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    Guide: Der Eiferbarbar

    Guten Tag,

    liebe Mitgrunzer und Grunzerinnen, hiermit präsentiere ich euch die Geschichte eines neuen Volksstammes der Barbaren.
    Sie ist relativ jung und scheinbar noch nicht weit verbreitet doch hoffe ich auch bei euch einige Leute zu finden, die diesen Weg beschreiten werden wenn sie dereinst als junge Barbaren im Lager der Jägerinnen anfangen sich den Herausforderungen Sanctuarios zu stellen.

    Vorab möchte ich einigen Leuten danken, die mich zu diesem Build inspiriert haben, generell viel über Barbaren wissen und mir auch sonst sehr geholfen haben:

    IsodorRodosi--> danke für die Idee

    Bernd --> danke für die Guides aus denen ich mich auch ein bisschen bediene

    D.O.U.G. --> Leute ihr wisst warum, ihr seid die Besten.

    maddawn für diese Skizze

    Indiablo, besonders Strat und Tempel

    und latürnich allen Korrekturlesern und Kontrolleuren.

    Wir haben die Begrüßung hinter uns und nu gehts los meine Damen und Herren.

    Inhaltsangabe
    01. Vorgeschichte
    02. Statuspunkte
    03. Leidenschaft aka teh Eiferdingens
    04. Generelles zu Eifer
    05. Offensiv- und Defensivstrategien
    06. Fertigkeiten
    07. Leidenschaft als Haupt oder Nebenwaffe?
    08. Ausrüstung
    09. Inventar
    10. Söldner
    11. Gameplay
    12. Charvorstellung


    Bild von Zyklon8B gemacht, bei Deviantart ausgestellt.




    Um den Arreat herum wachen viele Barbaren seit geraumer Zeit über den Weltstein. Besuch aus vielen fernen Landen steht dieser Tage in den Mauern Harrogaths und beleben mit ihrer Fremdartigkeit unsere weiten Gassen.
    Wollen uns beistehen im Kampf gegen die Horden der großen Übel....
    Manche Kämpfer ähneln den Barbaren auch wenn sie sich auf andre Techniken berufen und andren Überlieferungen glauben.
    Hier am Arreat treffen sie zusammen, helfen sich gegenseitig und lernen voneinander.
    Wir sehen Zauberinnen und Paladine die Bogensehnen zupfen, Totenbeschwörer die sich in den Nahkampf wagen oder Amazonen die den Übeln mit kleinen Brotmessern gegenübertreten.
    Den alteingesessenen der Barbaren ist dies ein Dorn im Auge. Die meisten verlassen sich auf 6 Kampfesweisen die altehrwürdig das Barbarentum ausmachen.

    Die Konzentration lässt sie einzelne Gegner niederstrecken, während deren Attacken an einer eisernen Haut abprallen.
    Dem Sturme gleich tanzen einige Barbaren durch die Gegnerhorden. Viele werfen sich voller Todesverachtung, ohne Rücksicht auf sich selber gegen die Unwesen der Übel. Manche eilen übers Schlachtfeld, schwingen oder werfen 2 Waffen gegen ihre Feinde und zerschmettern so jedweden Widerstand. Die letzte Kunst der Barbaren ist die Nutzung ihrer Stimme, ihr Gesang schmerzt die Übel und stärkt diejenigen die dem Sänger wohlgesonnen.

    Ein neuer Stamm hat sich vor einiger Zeit etabliert. Sie nutzen die Künste der Druiden und verwandeln sich in riesige Wölfe, wüten in dieser Tiergestalt recht barbarisch.

    Manch ein Barbar jedoch ist weiter gereist und sah auf seinen Pfaden auch Zauberinnen, die leidenschaftlich im Nahkampf vorgingen. Sie erfuhren dass dies mit magischen Waffen funktioniert.
    Gleich einem fanatischen Eiferer durch die Monstermassen schreiten, inmitten der Horden seinen Schlachtruf erklingen lassen, die Gegner verlachen, schreiend die Eisenhaut nutzen und doch wie eine Mischung aus Wirbler und Raser zwischen den Feinden wüten.
    Die Augen so manch eines Kriegers leuchten da. Besonders die Huldiger der Konzentration und des Amok fühlten sich angesprochen.
    Leicht können sie den Umgang mit eben dieser Fertigkeit der heiligen Krieger erlernen.


    Aber genug der Worte, machen wir weiter mit den Statuspunkten eines Barbaren denn wir sollten schon wissen, was man mit eben jenen Punkten tut, bevor wir uns wirklich dem Eiferbarbaren widmen.

    Der Barbar startet mit folgenden Attributen:

    Stärke : 30
    Geschicklichkeit : 20
    Vitalität : 25
    Energie : 10

    Leben : 55
    Ausdauer : 92
    Mana : 10

    Bei jedem Levelaufstieg erhält der Barbar:

    Leben +2
    Ausdauer +1
    Mana +1

    Und das bringt ein zusätzlicher Punkt in eines der Attribute an Boni:

    Str: Ein Punkt in Stärke erhöht den Offweaponed um 1% pro gesetztem Punkt. Bei Hämmern 1,1%, bei Dolchen und Wurfwaffen, wie Wurfäxte oder Wurfspeere,um 0,75%.

    Dex: Ein Punkt in Geschicklichkeit bringt 5 zusätzliches AR. Jeder vierte Punkt erhöht die Basisverteidigung um einen Punkt. Bei Dolchen, Wurfwaffen und Assasinenklauen erhöht Dex das Off-Weapon-Ed um 0,75%

    Vita: Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Punkt Ausdauer

    Ene: Pro Punkt in Energie erhält der Barbar einen Punkt Mana zusätzlich
    Es ergibt sich also das alte Spiel:

    Stärke: so viel wie möglich

    Geschicklichkeit: so viel wie für die Ausrüstung nötig ist

    Vitalität: 2000 bis 3000 Leben inklusive Kampfbefehle

    Energie: Eifer benötigt 2 Mana.......


    Eifer braucht zwar nur 2 Mana, was bringt uns diese Attacke aber überhaupt?




    Warum sollte ein Barbar Eifer im Kampf nutzen?
    Also das ist natürlich eine berechtigte Frage. Es ist doch so, dass ein Barbar meist hin und her gerissen ist zwischen der Bekämpfung von Einzelzielen und der von Gruppen. Konzentration und Amok bearbeiten nur Einzelgegner während sich die Sänger oder Wirbler eher in der Auseinandersetzung mit Gruppen bewährt haben. Natürlich kann man auch einzelne Gegner niederwirbeln oder Gruppen durch Konzentration bezwingen jedoch entfalten jene Fertigkeiten in dem Falle nicht die gleiche Zerstörungskraft.


    Der Wirbler wird während seines Tanzes getroffen, ein Eiferbarbar kann in der Menge stehen und muss keinen Treffer einstecken (Kriegsschrei sei Dank).
    Der eifernde Barbar mag zwar einem Raser oder einem Wirbler in punkto Killspeed unterlegen sein doch denke ich, dass er es durchaus mit den Sängern, Konzern und Amokern aufnehmen kann.

    Wer also gerne die Monster fallen sieht wie die Halme vor dem Schnitter und dies ohne Aufladen von Fertigkeiten oder das lästige Totklicken jedes einzelnen Gegners, der ist hier an der richtigen Adresse.

    Wie ihr nun aus einem Barbaren einen eifrigen Muskelprotz macht, davon handelt dieser Text.
    Theoretisch kann man jeden Barbaren zu einem Eiferbarbaren machen.



    Das Kernstück
    Warum sollte ein Barbar eigentlich mit Eifer angreifen?
    Es ist ganz einfach: ein Barbar ist ein dicker Muskelprotz mit sehr großem Defensivpotential. Er hat dank Schrei und Eisenhaut eine dicke Verteidigung, dank seinen Kampfbefehlen ein großes Lebenspolster, seine Beherrschung gibt ihm noch AR und kritische Treffer und er kann 2 Waffen tragen, womit dank der Magie des Linkshandtricks, man durchaus auf 5 Angriffe pro Sekunde kommen kann. Durch seinen Kampfaufruf hat er schon mal einen Riesenvorteil gegenüber andren Nutzern von Leidenschaft, da er etwas freier in der Ausrüstung ist. Ebenso bringt der Kriegsschrei die Gruppenkontrolle, die in manch einer Situation sehr gelegen kommt.

    Also werfen wir mal einen Blick auf das Zauberwort, dass uns eben diesen Weg ermöglicht, die Leidenschaft, die Leiden schafft.


    Leidenschaft / Passion
    'DolOrtEldLem'

    +160% bis +210% Erhöhter Schaden
    +1 zu Eifer
    +50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
    +1 zu Amok
    +25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Level 3 Herz des Wiesels (12 Ladungen)
    Treffer blendet Ziel
    Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
    Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
    +50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
    +75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
    75% Extra Gold von Monstern (Lem)


    Level-Anforderung: 43
    Sockel: genau 4
    Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab

    Wir haben nun 2 Möglichkeiten:
    Entweder wir attackieren direkt mit der Leidenschaft oder aber wir nutzen das Runenwort nur in der Zweit-Hand damit wir Eifer bekommen und nutzen statt Leidenschaft eine andere Waffe um die Monster davon zu überzeugen, dass es eine schlechte Idee gewesen ist, sich uns in den Weg zu stellen.

    Wenn wir Leidenschaft selber zum Kampf nutzen, sollten wir bedenken, dass unser Schaden nicht sehr hoch sein wird, wir ständig die Monster blenden oder in die Flucht schlagen (dies kann man mit Geschrei umkehren). Die Angriffsgeschwindigkeit nehmen wir immer wieder gerne mit, das Herz des Wiesels wird uns leider auf dem geringen Level nicht viel nützen, es stirbt zu schnell. Der Angriffswertbonus ist nett doch wirkt er nur bei der Nutzung von Leidenschaft als Hauptwaffe. Dies ist alles was dieses Runenwort zu bieten hat. Es lohnt sich also eher die Leidenschaft als Zweitwaffe zu nutzen.

    Das Herz unseres Eiferbarbaren ist der Punkt, dass uns Leidenschaft +1 zu Eifer bietet und wir somit diese Fertigkeit im Kampf nutzen können.
    Auch sehr interessant ist der Punkt, dass ebenfalls Amok als Fertigkeit auf Leidenschaft enthalten ist. Wir haben sozusagen unseren Hauptangriff sowie die Waffe gegen Immune gleichzeitig abgedeckt!



    Mit Eifer kann der Nutzer eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen. Zudem werden sein Angriffswert und Schaden erhöht.
    Der Schaden von Eifer ist physischer Natur, ein Treffer kann viele Ereignisse auslösen. Fremdfertigkeiten auf Schlag, wie Flüche oder Knochenfertigkeiten, und Ähnliches, ebenso vernichtender- und Todesschlag, Elementarschaden von der Ausrüstung kann auch übertragen werden.

    Zur Spielweise mit Eifer ist nicht viel zu Sagen. Eine Eiferserie besteht aus 2 bis 5 Schlägen und jeder Gegner in Waffenreichweite wird angegriffen.
    In dichten Gruppen oder wenn man dem Stellungsspiel frönt, empfiehlt es sich die Shift Taste gedrückt zu halten und gleichzeitig die Maustaste auf der ihr den Eifer habt, zu drücken ohne ein Ziel anzuvisieren. Auf diese Weise bleibt euer Barbar stehen und macht Luftschläge, doch sobald ein Gegner in Reichweite ist, wird dieser attackiert. Alternativ dazu, legt den Angriff auf die rechte Maustaste und haltet sie gedrückt, während ihr per Mausrad zwischen Kriegsschrei und Eifer wechselt.

    Dies ist ebenso nützlich, wenn euer eigentliches Ziel im Eifer des Gefechts aus eurer Reichweite entflieht. Haltet ihr es anvisiert, so wird euer Barbar versuchen in Reichweite zu gelangen und so mitunter nicht angreifen aber Treffer von anderen Monstern einstecken. Zerlegt erst die Monster um euch herum oder stellt sie mit Kriegsgeschrei ruhig und befördert sie dann in dann zurück in den Schlund aus dem sie hervorkrochen.


    Wir zielen insgesamt mindestens auf ein Eiferlevel von 4 ab damit wir die vollen 5 Angriffe pro Schlagserie haben.
    Wie wir das zu Wege bringen, das wird später in der Ausrüstungsabteilung stehen, bleibt gespannt.

    Eifer unterliegt der allgemeinen Trefferabfrage, es ist für uns von größter Wichtigkeit einen angemessenen Angriffswert und ein angemessenes Level zu haben um unsere Gegner auch zu treffen.
    Waffen mit der Eigenschaft "Ignoriert die gegnerische Verteidigung" sind auch sehr willkommen, jedoch hilft dies uns nicht gegen Bossgegner, Champions oder ähnlichen Kreaturen.


    Damit bewegen wir uns nun schon stetig auf die


    Beginnen wir nun mit der Offensive.


    Als Eiferbarbar ist es für uns unerlässlich unsere Gegner zu treffen. Hierbei spielen unser Angriffswert, die gegnerische Verteidigung und der Levelunterschied zwischen Gegnern und uns eine besondere Rolle.

    Wie Angriffswert, Level und die gegnerische Verteidigung in Zusammenhang stehen, entnimmst du am besten den Worten des B.Haart:


    Trefferwahrscheinlichkeit (cth/ctgh)


    Die Trefferwahrscheinlichkeit definiert sich über 4 variable Faktoren: den Angriffswert (AR), das Charakterlevel, das Monsterlevel, sowie die Def des zu treffenden Monsters. Selbiges gilt für die ctgh nur eben ist hier Charakterlevel und Monsterlevel zu vertauschen und Monsterar und Characterdef in die Formel einzusetzen (irgendwie logisch ) . Der Angriffswert eines Charakters wird folgendermaßen bestimmt:

    AR = ((Dex - 7) * 5 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100

    AR = Angriffswert
    CF = character factor: ein fixer Wert, der für jede Charakterart unterschiedlich ist, beim Barb ist der Wert fix 20
    AAR = absolutes AR, wie es z.B. auf Zaubern zu finden ist oder auf Ringen wie Rabenfrost
    %AR = prozentuale AR-Steigerung, wie durch Skills oder auf bestimmten items, wie z.B. Atmas Scarabäus (hat 20% AR )


    Beispiel: ein Barbar hat 50 Dex , bekommt 500 AAR über charms und Gegenstände und 300% %AR über Skills und Gegenstände, dann hätte er

    AR = ((50 - 7) * 5 + 20 + 500) * (100 + 300) / 100= 2940 AR

    Soweit zum AR, die cth errechnet sich wie folgt:

    CtH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)

    alvl = Lvl des Angreifers
    dlvl = Lvl des Verteidigers
    DR = defense rate = Verteidigungswert des Gegners

    Beispiel: Ein Barbar mit Level 30 und 300 AR kämpft gegen ein Monster mit lvl 30 und 300 DR.

    cth = 100* 300/ (300+300) * 2 * 30 / (30+30) = 100* 300/600 * 60/60 = 100* 1/2 * 1 = 50

    Der Barbar hat also 50% Chance zu treffen (bei den Werten irgendwie auch logisch )
    Ich möchte darauf hinweisen, dass Waffen mit der Eigenschaft
    "Ignoriert die Verteidigung des Gegners" besonders nützlich sind. Diese Eigenschaft wirkt jedoch leider nicht auf Champions oder einzigartige Gegner.
    Ein hoher Angriffswert ist also unerlässlich.
    Wir nutzen als Eiferbarbar unsere Beherrschung, Gegenstände mit + Angriffswert (Zauber, Juwele, Rabenfrost und ähnliche) sowie die Möglichkeit die Fertigkeit "Verzaubern" auf Schlag oder als Ladung zu nutzen.
    Die Barbarenfertigkeit "Schlachtruf" senkt ebenso die gegnerische Verteidigung und kann uns nützlich sein. Gegenstände mit - absoluter oder prozentualer gegnerischer Verteidigung sind auch interessant.



    Todesschlag und kritischer Schlag
    Auch hier bediene ich mich beim Bernd.
    Todesschlag und kritischer Schlag beinhalten eigentlich den gleichen Effekt, nämlich die Chance bei einem Treffer doppelten physischen Schaden anzurichten. Dies bezieht sich nicht auf CB und elementaren Schaden, die beide von DS/CS unberührt bleiben. Sonst würden ja auch wohl alle Schocker mit 100% DS rumlaufen

    WTF? Wo ist dann der Unterschied zwischen CS und DS ? CS wird nur über Fertigkeiten erreicht (mastery des Barbaren/Assasine und die gleichnamige Fertigkeit der Amazone), während Todesschlag nur auf Items vorkommt. Leider wirken CS und DS nicht additiv, sondern werden vom Spiel nacheinander abgefragt. Als allgemeine Formel lässt sich das so ausdrücken:

    CS + DS/100*(100-CS) = Chance auf doppelten Schaden(%)

    Beispiel: Ein Barbar hat 50% DS auf seiner Ausrüstung und erhält von seiner Waffenbeherrschung zusätzlich 20% CS, dann hat er nicht 70% Chance auf doppelten Schaden, sondern nur 60%. Wieso? Ganz einfach, das Spiel fragt zuerst DS ab (die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle) und überprüft ob DS zum Tragen kommt. Nur, sollte DS nicht greifen, wird CS überhaupt überprüft, wodurch CS in vorliegendem Beispiel nur in 50% der Fälle überhaupt abgefragt wird und somit nur zu 50% wirkt. Also wirken statt 20% hier für die Gesamtchance nur 10%.

    Wir setzen zur Überprüfung der Formel die Werte aus obigem Beispiel in die Formel ein: 20% + (50%/100*(100-20) = 20% + (50%/100*80) = 20% + (0,5%*80)= 20% + 40% = 60%


    Vernichtender Schlag
    Auch hier bediene ich mich bei Bernd, wenn es jemand schon erstklassig geschrieben hat, warum es nicht nutzen.
    Es gibt bestimmte Items mit der Chance vernichtenden Schlag (CB) auszulösen. Das bedeutet, sollte CB ausgelöst werden, wird dem getroffenen Monster prozentual zum derzeitigen Lebensvorrat Leben abgezogen. Generell beträgt dieser Wert 25%. Bei einem Treffer, der CB auslöst werden dem Monster also 25% des Leben abgezogen (hey, wer hätte das gedacht -.-). Dies geschieht bevor der eigentliche physische Schaden zum Tragen kommt.

    Im Fernkampf, sowie gegen Bosse und Aktgegner, wird die Wirkung von CB halbiert, es werden also nur noch 12,5% des Lebens abgezogen. Diese Mali wirken auch additiv. So würde z.B. im Fernkampf gegen einen Boss nur noch 6.25% dessen derzeitigen Lebensvorrats abgezogen (verdammt aber auch, wird Nichts mit dem auf CB basierenden Bogenbarbhybrid...menno). Physische Resistenzen wirken voll auf CB. Würde also CB bei einem Monster mit 50% physischer Resistenz ausgelöst werden, wäre CB auch nur 50% so effektiv. Ferner wird CB in Multiplayergames mit zunehmender Anzahl der Spieler abgeschwächt. So zieht CB immer nur den Lifewert ab, den es auch im Solospiel abziehen würde. Als Formel lässt sich das so ausdrücken:


    ___100%_______
    2*(Spieleranzahl+1) = Prozentualer Lebensabzug von CB

    Wieviel bringt CB nun konkret?

    Beispiel: Ein Barbar kämpft gegen ein normales Monster mit 10 000 Lebenspunkten und 50% physische Resistenzen. Dabei benutzt er eine Wurfwaffe im Fernkampf. Das Ganze passiert in einem Spiel mit 4 Spielern. Laut Formel zieht CB 100%/2*(4+1)= 10% Leben ab. Dieser Wert wird noch halbiert, da der Barbar im Fernkampf angreift. Damit wären es 5%, die jeweils durch CB abgezogen werden. In einem 4-player game hätte das Monster allerdings nicht 10 k , sondern 25 k life (pro spieler haben die Monster +50% life). Würde nun CB ausgelöst würde CB 5%* 25 000 life = 1250 life abziehen. Das Monster hätte allerdings noch 50% Physische Resistenz, wodurch faktisch dann 625 Leben abgezogen würden.

    In gegebenem Beispiel wäre es wohl also effektiver gewesen das Monster mit dem rostigen Buttermesser vom Frühstückstisch zu bewerfen. Aber war auch ein ungünstiges Beispiel. Als Bauernregel kann man festlegen, dass CB wirksamer wird, desto mehr Leben das Monster hat.

    Immune Monster
    Schlicht und einfach gesagt:
    Ein Eiferbarbar kennt, selbst ohne einen einzigen Punkt in eine Kampffertigkeit zu setzen, keine Gegner denen er nicht Schaden zufügen kann.
    Leidenschaft offeriert Eifer und Amok und somit physischen und magischen Schaden. Es gibt nur in Einzelfällen Monster die sowohl PI als auch MI sein können. Dies sind dann per Zufall generierte einzigartige Gegner die man entweder per Altern oder verstärktem Schaden entimmunisieren oder ignorieren kann.



    Die Defensivstrategien für diese Barbarenklasse sind sicherlich längst allen Spielern bekannt doch werde ich sie noch einmal erwähnen.


    Schnellere Erholung nach Treffer
    Wird einem Charakter durch einen gegnerischen Treffer mindestens 12% des Lebens abgezogen, so ist dies ein Schwerer Treffer. Dieser schwere Treffer wird nicht einfach so weggesteckt, unser Charakter durchläuft eine Erholungsanimation. Es gilt: während wir in einer Animation sind, können wir keine andere starten, ergo: So lange wir uns erholen können wir nicht angreifen. In der Erholungsphase können wir aber durchaus noch mehr Schaden einstecken.
    Es gilt daher dass man diese Erholungsphase so kurz wie möglich hält.
    Daher sollte man eines der folgenden Caps erreichen:
    Code:
    %FHR       Dauer der FHR-Animation(Ticks)
    
    0                        9
    7                        8
    15                       7
    27                       6
    48                       5
    86                       4
    200                      3
    4680                     2
    Das 27er Cap ist oft ausreichend und mit dem 48% Cap sind wir schon sehr komfortabel bedient.



    Resistenzen/Absorb/Schadensreduktion
    Wir sind ein Nahkämpfer und unser Ziel ist es im Schwierigkeitsgrad Hölle zu agieren.
    Wir wollen möglichst volle Resistenzen haben um unser überleben zu erleichtern.
    Unser Ziel ist es mit unserer Ausrüstung, unserem Inventar und der Fähigkeit "Natürlicher Widerstand" auf 175% Blitz- und Feuerresistenz zu kommen sowie deutlich mehr als 100% Kälte- und Giftresistenz.

    Absorbtion bedeutet dass wir Elementarschaden zwar erleiden ein Teil jedoch wird von uns aufgenommen und unserem Lebenspolster gutgeschrieben. Die passiert übrigens bevor Resistenzen o.Ä. wirken. Es kann den empfangenen Schaden minimieren oder sogar ganz auffangen.
    Für uns eigentlich nur im Fall von Blitzattacken wirklich interessant, ansonsten leider eher nutzlos.

    Schadensreduktion bedeutet, dass wir weniger Schaden einstecken.
    Er teilt sich auf in magische Schadensreduktion (gegen Elementarschäden) und physische Schadensreduktion. Erstere ist für uns dank unserer Resistenzen meist uninteressant und letzteres dank unserer Verteidigung auch zweitrangig.
    Wir nehmen es gerne mit als nützliche Eigenschaft aber nur um es zu bekommen verändern wir nicht unsere Ausrüstung.



    Lebensabsaugung
    Dies ermöglicht es uns mit Schaden unser Lebenspolster zu füllen.
    Wie viel Leben wir zurückbekommen hängt dabei von der gegnerischen physischen Resistenz, unserem Schaden, der % Lebensabsaugung und dem Schwierigkeitsgrad ab.

    In Alptraum wird unser Effektiv abgesaugtes Leben halbiert und in Hölle gedrittelt.

    Ein Beispiel zur Erläuterung:
    Wir sind in Hölle unterwegs, machen 5000 Schaden, haben 10% Lebensabsaugung und treten gegen ein Monster mit 50% physischer Resistenz an.

    5000 Schaden teilen wir aus
    2500 davon empfängt das Monster (50%)
    250 davon saugen wir ab (10%)
    83 leben werden uns gutgeschrieben (1/3)

    Lebensabsaugung funktioniert leider nicht gegen bestimmte Gegner wie Skelette und Geister, sowie jedwede art von physisch- immunen Monstern.
    Der Fluch Lebensspender erlaubt uns an allen Monster Leben zu saugen, sofern diese nicht physisch immun sind.


    Schreie und Verteidigung
    Wir sind Barbaren, wir haben auch Schutzmöglichkeiten durch unsere Fertigkeiten.
    Durch Heulen können wir unsere Gegner in die Flucht schlagen.
    Mit dem Kriegsschrei lähmen wir sie und machen sie handlungsunfähig.
    Mit dem Schrei erhöhen wir unsere Verteidigung und stecken so weniger Treffer ein.



    Die beste Defensivstrategie von allen: SCHADEN
    Ganz nach der Devise:
    Wer früher stirbt ist länger Tod,
    ist dies unsere Sicherheitsquelle. Ein totes Monster kann nicht mehr angreifen.




    Sodele, was nutzen wir also um unseren Eiferbarbaren aufzubauen, welche Fertigkeiten sind uns von Nutzen?

    Generell kann man jeden Barbaren auch als Eiferbarbaren spielen da dies mehr oder minder nur eine Frage der Ausrüstung ist. Ich bevorzuge die Variante die sich auf Eifer ohne physischre Konkurrenz aber mit verstärktem Amok stützt, da ich sie für besser halte als Eifer mit Konzentration, Raserei oder Wirbelwind zu mischen. Ein Shouter hätte sicher auch nicht viel Freude am Eifer.
    natürlich kann man z.B. Raserei anskillen und dann über das Gefechtsfeld flitzen oder mehr Punkte in Gegenstand Finden setzen und so einen MF Barbaren bauen.

    Zur Planung eurer Fertigkeiten lege ich euch natürlich den Skill-Calculator ans Herz.

    Beherrschungsfähigkeiten


    Waffenbeherrschung eurer Wahl: 20 Punkte
    Ihr werdet den Angriffswert und den erhöhten Schaden benötigen.


    Eisenhaut: 1-x Punkte
    Diese Fertigkeit erhöht eure Verteidigung.
    Ein Punkt ist Pflicht als Durchgangsfertigkeit zu dem natürlichen Widerstand, wenn ihr am Ende wollt, könnt ihr mehr Punkte hier investieren.


    natürlicher Widerstand: 1-x Punkte
    Diese Fertigkeit erhöht eure Resistenzen, sie ist eine passive Fertigkeit und wirkt somit immer.
    Ihr müsst insgesamt auf 175% Widerstand gegen Feuer und Blitz kommen, eure Gift- und Kälteresistenzen sollten mehr als positiv sein. Eure gesamt Ausrüstung, Zauber und die 30% die euch Anya im Verlauf des Spiels spendiert, solltet ihr miteinbeziehen wenn ihr hier mehr Punkte investieren wollt.

    optional
    Wollte ihr schneller und länger rennen können, so investiert einen Punkt jeweils in Mehr Tempo und erhöhte Ausdauer. Falls ihr immer noch zu langsam seid, packt ruhig ein paar Punkte mehr in die schnellere Fortbewegung, ihr habt ja Möglichkeit und die Punkte.




    Kriegsschreie
    Durchgangsfertigketen werden jeweils mit einem Punkt belegt.


    Schrei: 20 Punkte
    Verlängert die Dauer unserer Kampfbefehle und erhöht die Verteidigung. Diese Fertigkeit ist ebenso eine Synergie zu Amok.


    Schlachtruf: 1 Punkt
    Diese Fertigkeit verringert die Verteidigung des Gegners und erleichtert uns so das Treffen, ein Punkt sollte allerdings genügen.


    Kampfbefehle: 20 Punkte
    Erhöht unser Leben und das unserer Gruppe. 20 Punkte und fertig.


    Kampfaufruf: 1 Punkt
    Erhöht alle unsere Fertigkeiten um 1 Level. Mehr als ein Punkt ist Verschwendung.


    Kriegsschrei: 1-x Punkte
    Diese Fertigkeit können wir nutzen um uns die Kämpfe zu erleichtern. Der Kriegsschrei lähmt alle Gegner in einem bestimmten Umkreis uns hält sie damit davon ab uns anzugreifen.
    Je höher das Level, umso länger die Lähmung.
    Es hängt m.E. vom Spieler selber ab, ob diese Fertigkeit genutzt wird. ich hatte gute Erfahrungen mit einem Punkt, bisher war ich auch nur selten genötigt diesen Schrei zu verwenden um mir etwas Luft zu verschaffen. Ein Eiferbarbar ist halt kein Amoker und kann auch ohne die Lähmung zurechtkommen.

    Ich würde ein Mindestlevel von 6 anstreben um 2 Sekunden Lähmung zu erhalten. Dies verschafft euch etwas Freiraum oder genügend Zeit für einen rettenden Sprung.

    optional
    Restpunkte können in Heulen investiert werden um sich aus manch verzwickter Lage zu retten und Amok weiter zu verstärken.
    Ebenso kann man Punkte in Elixier- oder Gegenstand Finden packen um so etwaiges MF zu nutzen.



    Kampffertigkeiten
    An sich kann man einen Eiferbarbaren mit exakt 0 vergebenen Punkten in diesem Tree spielen.
    Amok bekommen wir ja ebenfalls von Leidenschaft. Aber wir haben die freien Punkte also sind hier der Fantasie keine Grenzen gesetzt.

    Ich persönlich spiele gerade meinen Eiferbarbar mit einigen harten Punkten in Amok, da mir nichts sinnvoller erschien.

    Zum Anfang kann man getrost mit Doppelschwung arbeiten um sich bis zur Leidenschaft vorzukämpfen.

    Jeweils ein Punkt in Sprung und Sprungangriff kann zur Bewegung auf dem Schlachtfeld von Nutzen sein.

    Ebenso ist ein anskillen von Raserei für die schnellere Fortbewegung interessant.

    Auch das Skillen von Amok selber kann interessant sein, da man so einen höheren Schaden erlangt.

    Selbst die Verwendung von Wirbelwind ist denkbar da sowohl ein Zepter als auch eine Phasenklinge mit Leidenschaft die Maximalgeschwindigkeit erreichen.




    Zusammenfassung

    Kriegsschreie: 45 Punkte mindestens
    Beherrschung: 22 Punkte mindestens

    Macht unterm Strich 67 Punkte, also ein Lvl von 55 bis wir ausgeskillt sind (falls wir auf diesem Level schon alle Skillquests abgedeckt haben).

    Weiter Punkte können wie gesagt in:
    Natürlichen Widerstand
    Eisenhaut
    Mehr Tempo
    Sprung
    Sprungangriff
    Gegenstand oder Elixier finden
    Kampffertigkeiten

    investiert werden.
    Geändert von neithan02 (04. Oktober 2009 um 23:12 Uhr)
    Counter abgezogene Postings: ~ 8300 is wohl n Rekord XD Frozen Gammelfleisch und stolz darauf
    Original bei Berkel:Augen zu du Memme und Durchgespammt
    Yawgi(na ^^):Letztlich isses scheißegal, hauptsache MACHT!
    Auch vom Yawgi :
    und ich lande wegen Massenmordes im Gefängnis, wo ich auch nicht aufhören kann, weiterzumetzeln.
    D-Fens666: Man kann nie genug Postings haben^^
    Das ist dann sinniger unsinn

    Ciraxis: pvp stinkt. hier is pvm
    Dupes Hacks Dupes und Preise Grim`s Psalm Der stärkste FanazealotTeh Eiferbarbar
    Gib mir ne Hel-Rune und ne TP-Rolle und ich löse jedes Rätsel


  2. #2
    Benutzerbild von neithan02
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    Es gibt 2 Varianten einen Eiferbarbaren zu spielen, wie schon vorher erwähnt.
    man kann mit Leidenschaft zuschlagen oder es eben in der Off Hand benutzen und mit einer besseren Waffe antreten.

    Will man Leidenschaft als Angriffswaffe nutzen, kann man dies als Einhand- oder Zweihandwaffe tun.

    Bei der Einhandvariante kann ein offensiver Schild wie Lanzenwache, ein Schild mit ED, Maxdam oder AR Juwelen oder ein defensives Schild wie Mosars oder Sturmschild benutzt werden, selbst ein Geist Schild wäre denkbar.
    Ich würde von dieser Variante dank des übergroßen Defensivpotentials eines Barbaren jedoch absehen, der physische Schaden des Runenwortes Leidenschaft an sich ist eher gering und wird wohl kaum zu großem Vorteil gereichen.

    Will man Leidenschaft in einer Zweihandwaffe nutzen, bieten sich eigentlich nur Schwerter an, da sie 4 Angriffe/Sekunde erreichen können, alle anderen Zweihandwaffen kommen nur auf maximal 3,6 Angriffe pro Sekunde.
    Die Probleme dieser Variante liegen auch beim geringeren Durchschnittsschaden der Waffe sowie Monsterflucht und Treffer blendet Ziel. Ersteres vertreibt unsere Gegner und wir müssen dies dann durch Schreie aufheben, ist also unserem Killspeed eher hinderlich. Letzteres übercastet andere nützlichere Flüche wie Altern oder Lebensspender.

    Ich möchte mich in diesem Guide mit der, meiner Meinung nach, effektivsten Variante des Eiferbarbaren widmen.
    Wir nutzen Leidenschaft als Zweitwaffe und benutzen eine andere Waffe um unseren Gegnern zu Leibe zu rücken.

    Also dann meine Damen und Herren, kommen wir zum gemütlichen Teil dieser Veranstaltung. Stellen wir uns einen Eiferbarbaren zusammen.

    Generell müssen wir auf einige Dinge achten.
    1. Wir wollen mindestens ein Eiferlevel von 4 erreichen für die maximale Anzahl an Schlägen.
    + zu allen Fertigkeiten sind daher interessant, weiterhin erhöhen sie unsere Resistenzen, unseren Schaden und unseren Angriffswert.
    2. Wir brauchen die Eigenschaft "Einfrieren nicht möglich"
    3. Wir wollen soviel Vernichtenden Schlag und Todesschlag wie möglich.
    4. Wir brauchen einen hohen Angriffswert da wir ihn selber kaum erhöhen können.
    5. Wir wollen so viel erhöhten Schaden /freie Statuspunkte wie möglich (diese wandern in Stärke) damit wir auch ein gerüttelt Maß an Wumms hinter unseren Schlägen haben.
    6. Mit allen unseren Ausrüstungsgegenständen und Fertigkeitsboni sowie Anya Quests sollten wir auf 175% Blitz und Feuerresistenz sowie positive Kälte- und Giftresistenz kommen.
    7. Wir wollen eine annehmbare Angriffsgeschwindigkeit, dazu aber mehr im Kapitel der Waffen.
    8. Die schnellere Erholung nach Treffern sollten wir nicht vernachlässigen.


    Das ist eine gute Frage.
    Wir haben hier ein paar Möglichkeiten.
    Standardmäßig kommt jeder Eiferbarbar auf lvl 2 Eifer. Wir haben mindestens 1 Eifer auf der Leidenschaft und natürlich noch unseren guten Freund, den Kampfaufruf.
    Vernichtikusse fallen ja nicht vom Himmel, wären aber eigentlich immer eine Bereicherung für diesen Build. Doch auch ohne diesen Zauber erreichen wir eigentlich immer problemlos ein Eiferlevel von 4.
    Das einfachste Setup wäre natürlich eine schnelle Hauptwaffe und ein Leidenschaftzepter mit mindestens +2 Eifer(nur Paladin).
    Falls man aber einen Hammer oder eine Phasenklinge verwenden muss, so wäre wohl ein Zorn des hohen Fürsten gepaart mit einem BK Ring das Beste.
    Wenn unsere Hauptwaffe schon viel Todesschlag bietet, können wir auch den Fürsten ersetzen oder bei viel vernichtendem Schlag wird eben der Helm zum Skillspender. Je nach Verfügbarkeit ist natürlich auch der Griff zur Skillrüstung nicht verkehrt.


    Also dann hier ist unsere Itemsektion und mal schauen was denn der Fundus der D2 Gegenstände für uns als nützlich erweist.

    Helme

    Also womit bedecken wir nun das erlauchte Köpfchen.

    Guillaumes Gesicht.
    Was soll ich dazu sagen, es ist und bleibt der beste Helm für einen physischen Melee, das gute Stück aus dem Waisenruf Set.
    15%Todesschlag und 35% vernichtender Schlag sind hier wirklich die Ausschlag gebenden Punkte.
    Dazu 15 Stärke und 30% schnellere Erholung nach Treffer, die runden das Packet ab.
    Eindeutig: so lange ihr keine +1-2 zu allen Fertigkeiten vom Helm dringend benötigt um das Eiferlevel zu knacken, benutzt diesen Helm!
    Alles andere wäre ein zu großer Schadensverlust.

    Krone der Äonen
    Nun ja wir bekommen 1-2 Sockel, 30% schnellere Erholung nach Treffer, einen Skill, 15-20% Schadensreduzierung und 20-30% prismatische Resistenzen.
    Braucht ihr den Skill und habt sie da, dann könnt ihr sie nehmen, mit nem Gulli kann sie es aber trotzdem kaum aufnehmen.

    Andariels Antlitz
    2 zu allen Fertigkeiten,20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 8-10%Lebensabsaugung und 25-30 Stärke.
    Wenn ihr die Fertigkeiten benötigt, so nehmt diesen Helm. Füllt den Sockel mit einer Ral Rune so ihr denn müsst, da es ja einen Malus von 30% Feuerresistenz bei diesem Gegenstand gibt.
    Er sieht zwar äußerst hässlich aus aber was stört uns das? wir sind Barbaren, wir wollen doch sowieso den Schrecken in die Reihen unserer Gegner tragen.

    Sazabis Geisteshülle
    1 zu allen Fertigkeiten und die 15-20% Feuer- und Blitzresistenz machen diesen Helm zu einer gesunden und preiswerten Lösung.

    Weitere Optionen:
    Arreats Antlitz -> defensiver Helm, eher unbrauchbar
    Harlekinskrone -> +2 zu allen Fertigkeiten sonst uninteressant
    Überlieferung/Bauernkrone-> +1 zu allen Fertigkeiten sonst eher uninteressant



    Rüstungen

    Tscha was schnallen wir uns denn um unsere Brust?

    Stärke
    El Sol Dol Lo
    Nun ja, 300% erhöhter Schaden und die Kombination aus 1-1,5 mehr Leben pro Charlevel und 25-30% prismatischen Resistenzen mit der Frostrüstung sprechen für sich.

    Ketten der Ehre
    Dol Um Ber Ist
    2 zu allen Fertigkeiten, 65% prismatische Resistenzen, 8% Lebensabsaugung, 20 Stärke und erhöhter Schaden gegen Untote(100%) und Dämonen(200%). Zwar etwas teuer für den Build aber brauchbar. Die Lebensregeneration und die 25% MF sind zwar nett jedoch für uns nicht entscheidend.

    Arkaines Heldenmut
    1-2 zu allen Fertigkeiten, 0,5 Vitalität pro Level und 30%schnellere Erholung nach Treffer sowie der freie Sockel machen diese Rüstung durchaus zu einer guten Variante, wenn wir denn die Fertigkeiten für unseren Eifer benötigen.

    Nötigung
    Shael Um Thul
    60% schnellere Erholung nach Treffer, 10-20% erhöhter Schaden sowie 15% prismatische Resistenzen, 15% vernichtender Schlag sowie die Verteidigung kann diese Rüstung interessant machen. Ein eher defensives Paket für einen guten Preis.

    Löwenherz
    Hel Lum Fal
    Wir bekommen hier für einen exzellenten Preis 30% prismatische Resistenzen 50 Leben und 60 Statuspunkte in Verbindung mit 20% erhöhtem Schaden. Um ehrlich zu sein: Ich liebe diese Rüstung auf meinen Melees, da sie kaum etwas kostet aber unglaublich viel bringt.

    Verrat
    Shael Thul Lem
    Auf den ersten Blick bringt diese Rüstung nur 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und 20% schnellere Erholung nach Treffer jedoch ist da noch der Trigger für Level 15 Verblassen und somit 62% prismatische Resistenzen und 15% physische Schadensreduktion sowie eine verkürzte Wirkungsdauer von Flüchen und Schreinen.
    Diese Eigenschaften sind für den Preis ein echtes Schnäppchen.

    Haut des Vipernmagiers und Najs leichte Rüstung
    Beide Rüstungen bieten +1 zu allen Fertigkeiten, prismatische Resistenzen und einen freien Sockelplatz. Ich würde sie als wirkliche Niedrigkostenvarianten bei Skillpunktmangel empfehlen.


    Gürtel

    Okay was trägt der Barbar von Welt um seine Hüften?

    Nosferatus Rolle
    Dieser Gürtel glänzt durch 5-7% Lebensabsaugung und 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sowie 15 Stärke. Zwar wird unser Lichtradius verkleinert doch ist dies ein akzeptabler Preis für die Vorteile dieses Gurtes.

    Ohrenkette
    6-8%Lebensabsaugung und 10-15 absolute und 10-15% relative Schadensreduktion, keine schlechte Wahl.

    Donnergotts Gedeihen
    20 Stärke, 20 Vitalität und 10% erhöhte Blitzresistenz gepaart mit 20 Blitzabsorbtion, man wird ihn bei Seelen durchaus zu schätzen wissen.

    Credendum
    Wir bekommen 10 Stärke, 10 Geschicklichkeit und 15% prismatische Resistenzen, nett.

    Trupp des unsterblichen Königs
    25 Stärke, 28% Feuer- und 31%Blitzresistenz sowie in Verbindung mit anderen Setteilen noch Angriffswert und bei 3 Teilen auch noch 25% schnellere Erholung nach Treffer.



    Handschuhe

    Okay unsre Nägel sind zwar nicht empfindlich doch auch wir lieben Handschuhe.

    Hände auflegen
    350% erhöhter Schaden gegen Dämonen, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und 50% Feuerresistenz. Jeder physische Melee liebt die Handschuhe aus dem Schüler Set.

    Draculs Griff
    5% Chance level 10 Lebensspender auf Schlag und 10-15 Stärke sowie 25% Chance auf offene Wunden machen diese Handschuhe interessant.
    Wir können mit ihnen an allem was nicht physisch immun ist Leben absaugen.

    Stahlhäcksler
    10% Vernichtender Schlag, 30-60%erhöhter Schaden und 15-20 Stärke machen diese Handschuhe etwas interessanter. Sie sind selten und insgesamt schwächer als "Hände auflegen" doch wenn man weder AR noch Resistenzprobleme oder Geschwindigkeitsnöte hat, dann kann man über diese Handwärmer nachdenken.

    Lava Stoß
    24%Feuerresistenz, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und vor allem die Chance auf 100% erhöhtes AR durch die 2% Chance auf Level 10 Verzaubern auf Schlag machen diese Handwärmer interessant.

    Magnus Haut
    Das Waisenruf Set hat manchmal noch mehr zu bieten als Guillaumes Gesicht.
    15% Feuerresistenz, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und vor allem die 100 harten Ar machen diesen Handschuhe vor allem im Midlevelbereich sehr gut.

    Blutfaust
    5 Minimalschaden, 30%schnellere Erholung nach Treffer und
    10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, alles in allem eine nette Alternative zum Durchspielen und bei Waffen wie einer Eid Geißel oder einer Sturmgeißel.

    Schmiede des unsterblichen Königs
    20 Stärke und 20 Geschick sowie 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und Angriffswert als Setboni machen diese Handschuhe interessant.



    Schuhe

    Wir bewegen uns garantiert nicht barfuss durch die Wüste, die Gletscher, den Dschungel, eine Wiese (Kuhfladen!) oder die Hölle!

    Blutreiter
    15% Todes- und 15%vernichtender Schlag sprechen deutlich für diese Schuhe.

    Kriegsreisende
    10 Stärke und 10 Vitalität sowie 15-25 Schaden helfen uns sehr wenn wir schon hohe Werte für den vernichtenden- und Todesschlag besitzen.

    Goblin Zeh
    25% vernichtender Schlag, vor allem für den Anfang und Midlevelbereich sehr nett.

    Säule des unsterblichen Königs
    Diese Schuhe sind nur interessant wenn wir bereits die Handschuhe und/oder den Gürtel aus diesem Set nutzen.
    Sie bieten zwar 110 harten Angriffswert, 40% schnelleres Laufen und 44 Leben doch stehen sie insgesamt hinter den anderen Alternativen zurück.





    Halsschmuck

    Okay auch wir vertrauen ab und an auf Amulette.

    Der Zorn des Hohen Fürsten
    0,375% Todesschlag auf Level, +1 zu allen Fertigkeiten und 35% Blitzresistenz machen dieses Amulett zu einer Perle.
    Alles in allem ist dies wirklich das perfekte Amulett für einen Eiferbarbaren.

    Metallgitter
    Diese Amulett bietet uns 2 Dinge, zum einen 400-450 hartes AR und zum anderen 25-35% prismatische Resistenzen, sehr nett.

    Maras Kaleidoskop und Seraphims Psalm
    Beide Amulette bieten uns +2 zu allen Fertigkeiten. Das Maras hat noch ein +5 zu allen Statuspunkte und 20-30% prismatische Resistenzen dabei während der Seraph uns mit 25-50% Schaden und 150-250% Angriffswert gegen Untote und Dämonen lockt.

    Atmas Skarabäus
    Wenn wir alle wichtigen Dinge wie Angriffsgeschwindigkeit, Resistenzen und Eiferlevel abgedeckt haben und unser Todes- und vernichtender Schlag hoch ist, können wir über die Verwendung dieses Amulettes nachdenken da es verstärkten Schaden auf Schlag offeriert. Die 20% erhöhter Angriffswert und die Giftresistenz nehmen wir natürlich gerne mit.

    Himmlische Flügel
    Nur in Verbindung mit dem Himmlischen Heiligenschein zu verwenden um dessen Angriffswertbonus zu aktivieren. Im Low-Level Bereich zum Anfang aber in Verbindung mit Rüstung und Heiligenschein (Ring) immer eine ausgezeichnete Wahl.



    Ringe

    Okay was tun wir an unsere Finger?

    Rabenfrost
    Einfrieren nicht möglich in Verbindung mit 150-250 hartem Angriffswert und dazu noch 15-20 Geschicklichkeit und 20% Kälteabsorbtion, wir wollen diesen Ring!

    Bul Kathos Hochzeitsring
    +1 zu allen Fertigkeiten und 3-5% Lebensabsaugung machen diesen Ring interessant.

    Himmlischer Heiligenschein
    In Verbindung mit den Himmlischen Flügeln nutzbar um 12 harten Angriffswert pro Charakterlevel zu erhalten.

    Blutcraftring oder seltener Ring
    mal wieder von Bernd abgekupfert:
    Hier lässt sich so ziemlich alles holen, was man noch braucht. Nützliche Stats auf einem raren Ring wären:


    * bis zu 8% Lifeleech
    * bis zu 6% Manaleech
    * bis zu 120 AR
    * bis zu 9 Maximalschaden
    * bis zu 20 Stärke
    * bis zu 15 Geschicklichkeit
    * bis zu 30% zu Einzelresistenzen
    * bis zu 11% prismatische Resistenzen
    * bis zu 40 Leben



    Dabei können bis zu drei Praefixe und drei Suffixe auf einem Rare Ring vorkommen.Bei den bloodcraft Ringen können nur 4 Affixe drauf sein, dafür wird von Haus aus ein bisschen Stärke, life und bis zu 3% Lebensabsaugung extra mitgeliefert. Dadurch sind bis zu 11% Absaugung möglich.



    Leidenschaft wo drinne eigentlich?
    Okay womit rücken wir nun den Übeln auf den Pelz. und in was für einen Gegenstand basteln wir unsere Leidenschaft?

    Bevor wir hier zum eingemachten kommen, möchte ich dem geneigten Leser zwei Dinge ans Herz legen.

    Zum einen ist es dem Barbaren möglich durch die geschickte Wahl der Haupt- und Zweitwaffe die Grundgeschwindigkeit der Hauptwaffe extrem zu beeinflussen.
    Frei nach Bernd:
    Bei Eifer handelt es sich um einen Rollbackangriff. Das bedeutet mehrere Angriffe werden in einer hintereinander abgespielt. Bei solchen Attacken kann man durch die Benutzung zweier Waffen mit stark unterschiedlichem WSM ( Basissgeschwindigkeit des Waffentypus, bei legendärer Hammer z.B. 20) mit einem kleinen "Trick" enorm viel ias von der Ausrüstung sparen. Im Wesentlichen funktioniert das so: man gibt die Waffe mit der schnelleren Grundgeschwindigkeit in den rechten Waffenslot und danach die Waffe mit der langsameren Grundgeschwindigkeit in den linken Waffenslot. Nach einem Waffenslotwechsel und nach einem RIP führt man einen Doppelklick auf die Waffe im linken Waffenslot durch sonst wirkt der Trick nicht mehr. Ferner wirkt IAS, das sich auf der Waffe befindet nur von der Primärwaffe ( das ist die Waffe, die zuerst angelegt wird). Somit kann man nicht immer sagen, dass eine langsamere Waffe auch schlechter ist.
    Eine detailliertere Erklärung findet ihr
    hier
    Die für uns relevanten Daten sind die Punkte 1 und 2.


    Des Weiteren möchte ich euch nun noch
    den Angriffsgeschwindigkeitsrechner von Titanseal ans Herz legen der die obigen Informationen schon enthält und ihr somit besser gerüstet seid.

    Es gibt für unsere Leidenschaft nur wenige Rohlinge die in Frage kommen.
    Die Leidenschaft sollte in Abhängigkeit zu unserer Hauptwaffe gewählt werden.


    Phasenklinge
    um langsame Waffen zu beschleunigen.


    Kampfhammer/Kriegshammer/legendärer Hammer
    um schnelle Waffen weiter zu beschleunigen.
    Beispiel: Wir wählen eine Geißel als Hauptwaffe und schauen in welchem Waffenslot die Leidenschaft uns am besten nützt
    A) Ein Kampfhammer Leidenschaft im linken Waffenslot ergibt 86% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit für die Maximalgeschwindigkeit.Im rechten Slot wäre die nötige Geschwindigkeit höher.
    B) Eine Phasenklinge Leidenschaft im rechten Waffenslot ergibt 102% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit für die Maximalgeschwindigkeit. Im linken Slot wäre mehr IAS nötig.
    C) Ein Eiferzepter Leidenschaft ergibt im linken wie im rechten Slot 142% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit für die Maximalgeschwindigkeit.


    Kriegszepter/göttliches Zepter/Schlangenstab mit + 1-3 zu Eifer
    Bei vielen Waffen werden wir nicht unbedingt darauf angewiesen sein eine Phasenklinge oder einen Hammer zu verwenden um eine angemessene Geschwindigkeit zu erreichen. Da Diablo2 in dem Fall von Leidenschaft in Paladinzeptern mit Eifer nicht zwischen + Eifer und +Eifer (nur Paladin) keine Unterscheidung trifft, kann man hier leicht wichtige Eiferlevel gutmachen und ist so in der Restausrüstung freier oder hat einen ED- und AR Bonus.
    Der Beweis hierfür befindet sich hier

    Diese Zepter können nicht bei NPC`s gekauft werden sondern müssen im Spiel gefunden werden.
    4 Sockel sind erst ab einem Ilvl von 26 möglich, man sollte also ab Akt 4 Normal jenen Zeptertypen suchen und auf 4 Sockel und Eifer hoffen oder aber + Eifer finden und Glück im Cube haben.
    Manch langsame Waffe kann auch hier mit dem Linkshandtrick beschleunigt werden.
    Geändert von neithan02 (05. Oktober 2009 um 00:22 Uhr)
    Counter abgezogene Postings: ~ 8300 is wohl n Rekord XD Frozen Gammelfleisch und stolz darauf
    Original bei Berkel:Augen zu du Memme und Durchgespammt
    Yawgi(na ^^):Letztlich isses scheißegal, hauptsache MACHT!
    Auch vom Yawgi :
    und ich lande wegen Massenmordes im Gefängnis, wo ich auch nicht aufhören kann, weiterzumetzeln.
    D-Fens666: Man kann nie genug Postings haben^^
    Das ist dann sinniger unsinn

    Ciraxis: pvp stinkt. hier is pvm
    Dupes Hacks Dupes und Preise Grim`s Psalm Der stärkste FanazealotTeh Eiferbarbar
    Gib mir ne Hel-Rune und ne TP-Rolle und ich löse jedes Rätsel

  3. #3
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    Hauptwaffen

    Okay meine Damen und Herren,
    ich schreibe diesen Guide nicht für Leute die noch nie andere Melees gespielt haben. Ihr kennt alle schon einige gute Waffen.
    Ich werde diese Sektion des Guides kurz halten und nur einige Möglichkeiten erwähnen.
    Ihr solltet alleine im Stande sein den Angriffsgeschwindigkeitsrechner zu bedienen und auch ein Setup zu kombinieren.
    Ich gehe einfach davon aus, dass jemand mit ner Lem für die Leidenschaft schon über einen etwas größeren Itemgrundstock verfügt und nicht mehr Waffen wie Ehre oder ein Dämonenglied nutzen will, mal ganz davon abgesehen dass ich auch Reichweite 1 Waffen rausnehmen möchte da es zumindest meine Erfahrung mit Eiferpaladinen gezeigt hat, dass diese geringe Reichweite keine Vorteile bietet.

    Also sollte man auf folgende Dinge achten:
    1. Schaden
    2. Angriffsgeschwindigkeit
    3. Todesschlag und vernichtenden Schlag
    4. Angriffswert % oder absolut
    5. - Zielverteidigung

    Die Waffen
    Trauer Axt oder Schwert, Preis/Leistungssieger ist hier die Phasenklinge
    Nun ja was soll man hier groß sagen,
    der absolute Schadensbonus von 340-400 spricht für sich, dazu 30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und ein schneller Rohling, Ignoriert gegenerische Verteidigung und - Zielverteidigung sowie 20% Todesschlag. Alles nützliche Eigenschaft für unseren Eiferbarbaren, eine hervorragende Wahl.

    Tod Kolossklinge/Kolossschwert /Berserker Axt
    Diese Waffe ist böse.
    0,5%Todesschlag pro Level, 50% vernichtender Schlag, ein ätherischer Rohling da unzerstörbar, 300-385 erhöhter Schaden und dazu noch 50Angriffswert und 20% Angriffswertbonus und eine Gletschernadel auf Schlag die uns das Leben erleichtert in dem sie alles um uns herum einfriert. Wir werden diese Waffe wohl Speedbuggen müssen aber lieben tun wir sie deswegen trotzdem.

    Astreons Eisenschutz
    Ein Schlangenstab ist an sich recht fix und dieser hat noch 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, dazu kommen noch 150-200% erhöhter Angriffswert, 40-85 absoluter Schaden, 240-290% erhöhter Schaden und 33% vernichtender Schlag. Dies sind die entscheidenden Faktoren für die Wahl eines Eisenschutzes.

    Todesbeil
    230-280% erhöhter Schaden gepaart mit 66%Todesschlag, 40% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und -33% Zielverteidigung. Eine gute Wahl doch bedenkt die Haltbarkeit und dass ihr diese Waffe speedbuggen müsst.

    Schaeffers Hammer
    Eine gute Waffe aber langsam trotz der 20% erhöhten Angriffsgeschwindigkeit.. Wir müssen sie zwar speedbuggen aber durch Statik auf Schlag, 8 harten Angriffswert/Level, 75% Blitzresistenz sowie die 100-130% erhöhten Schaden und +2 maximalschaden pro Charakterlevel machen dies zu einer guten Wahl.

    Sturmgeißel
    ja ja wer kennt sie nicht, die Sturmgeißel. An sich als Geißel schon schnell, bringt diese hier noch 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, hat 240-300% erhöhten Schaden und Statik auf Schlag sowie 33% vernichtenden Schlag und etwas Blitzabsorbtion. Eine gute Waffe doch beachtet den geringen Minimalschaden.

    Eid im entsprechenden Rohling
    Sagen wir so: Die beste Preis/Leistungswaffe die es gibt. Ein ätherischer Rohling gepaart mit 240-340%erhöhten Schaden und 50%Ias. Das Paket wird gegen Dämonen noch mit mehr Schaden und Angriffswert abgerundet. Der Knochengeist auf Schlag ist auch ein nettes Gimmick.

    Blauzorn
    Das Schwert mit dem einst Izual in die Schlacht zog. Wer es hat, kann es natürlich einsetzen. Es bietet zwar einen vergleichsweise geringen physischen Schaden, punktet aber mit magischem - und Kälteschaden sowie +1 zu allen Fertigkeiten und einer guten Geschwindigkeit. Die Zufluchtsaura sorgt dafür, dass untote Gegner zurückgestoßen werden und ihr ignoriert deren Resistenzen, es gibt also für euch keine Untoten mehr die physisch immun sind.
    Eine wahrhaft edle Klinge.

    Anmerkung:
    Natürlich kann man noch eine ganze Gruppe weiterer Waffen erwähnen doch halte ich die hier aufgeführte Auswahl für effektiv.
    Einige Alternativen wären:
    Todbringer
    Großvater

    Blauzorn
    Zermalmer
    Baranars Stern
    upped Schlachtergeselle
    upped Kopfhauer
    upped Crainte Vomir



    Runenschleudern
    Der Vollständigkeit halber erwähne ich noch ein paar Waffen die auch unter die ferner liefen Sektion kommen aber auf Grund ihres Preis/Leistungsverhältnisses einfach nur grottig sind.

    Odem der Sterbenden
    Vex Hel El Eld Zod Eth
    Okay eines ist klar, hier ist was faul im Staate Dänemark. Die Leichen vermodern und dementsprechend macht sich dicke Luft breit.
    Diese Waffe bietet uns einen ätherischen Rohling, bis zu 400% erhöhten Schaden, 15% Lebensabsaugung und 60% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Nett an sich jedoch liegt sie damit knapp vor nem Eid und das ganze für ne Zod und ne Vex. Sorry aber da gibts besseres für weniger.

    Ewigkeit
    Amn Ber Ist Sol Sur
    Einfrieren nicht möglich, ein unzerstörbarer Rohling gepaart mit 260-310% erhöhtem Schaden, 9 Minimalschaden, 20% vernichtendem Schlag und 7% Lebensabsaugung. Hört sich auf den ersten Blick recht nett an, doch leider ist diesem Gerät schon ein Eid überlegen.

    Bestie
    Ber Tir Um Mal Lum
    Hier finden wir 25% Chance auf offene Wunden, 20% vernichtenden Schlag, 25-40 Stärke, 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sowie 240-270% erhöhten Schaden und eine Level 9 Fanatismusaura. Theoretisch könnte man damit aus einem Eiferbarbaren einen Fanazealot machen aber wie soll ichs sagen: der Durchschnitssschaden der Waffe ist danke des nicht- ätherischen Rohlings doch eher mager und somit wird man auch hier ein einfaches Eid vorziehen.

    Der Alternativslot

    In diesem Slot bewahren wir, wie bei vielen Barbaren üblich, Waffen mit + zu Kriegsschreien oder + zu allen (Barbaren)Fertigkeiten auf. In diesem Slot schreien wir unseren Kampfauruf, die Kampfbefehle und den Schrei. Ebenso auf Wunsch kann hier für Verzaubern gesorgt werden.
    Weitere Möglichkeiten sind die Verwendung einer Stangenwaffe mit Gehorsam und deren 30% Chance auf Level 21 Verzaubern auszulösen oder aber ein Dämonenglied um die gleiche Fertigkeit per Ladung zu nutzen.


    Was tragen wir sonst noch so mit uns herum?

    Dämonenglied
    Diese Waffe ist im nicht-ätherischen Zustand mitzuführen.
    Die Verzauberungen Ladungen reichen jeweils für 11 Minuten und offerieren uns 218% erhöhten Angriffswert, eine herrliche Sache, die anfallenden Kosten sind mit Gold oder Gegenstandsfunden sehr leicht finanzierbar.


    Zauber

    Eure Zauber dienen dazu schwächen des Charakters auszubügeln oder ihn weiter zu Stärken.

    Höllenfeuerfackel
    Dieser Zauber bietet Resistenzen, Statuspunkte und wenn es denn eine Barbarenfackel ist, erhöhten Schaden/Angriffswert durch die Beherrschung und mehr Leben durch höhere Kampfbefehle.

    Vernichtikus
    Dieser Zauber bietet ebenso wie die Fackel Resistenzen und Statuspunkte sowie +1 zu allen Fertigkeiten, was sowohl auf unsere Barbarenfertigkeiten als auch den Eifer wirkt.

    Andere Zauber
    Maxdam/AR Zauber sind interessant
    Resistenzzauber so wir sie denn benötigen
    reine AR Zauber können auch interessant sein.
    Lebenszauber können wichtige Statuspunkte für Stärke freischaufeln.


    Sockelungen

    Nun ja die freien Sockel eurer Ausrüstung solltet ihr wie folgt füllen:
    1. Geschwindigkeit
    2. Schaden
    3. Resistenzen
    4. Angriffswert/Eth Runen

    Es ist diese Abfolge, da ihr zuerst die Geschwindigkeit beachten solltet. ein höheres Cap erhöht eure Spielbarkeit.
    Schaden ist an Rang 2, da ihr Resistenzen leichter durch das Inventar ausgleichen könnt. Resistenzen sind an Nummer 3 da es eben auch Fertigkeiten mit Resistenzen und eure Ausrüstung gibt.
    Angriffswert/Eth Runen sind an Stelle 4, da es ja genügend Wege gibt um an Angriffswert zu kommen.


    Meine Damen und Herren schreiten wir nun zu unserem tapferen Gefährten in der Schlacht.
    Für wen entscheiden wir uns?

    Die Preis/Leistungssieger sind natürlich die Stadtwachen aus dem zweiten Akt.

    Wir verlassen uns entweder auf einen Machtsöldner oder aber den gesegneten Zielsucher.
    Also entweder begleitet uns der Offensivsöldner aus Alptraum und erhöht unseren Schaden oder aber es ist der Offensivsöldner aus Normal der uns, mit seiner den Angriffswert erhöhenden Aura, unterstützt.

    Sie benötigen in etwa die gleichen Dinge wie wir also werde ich ihre Itemsektion kurz halten. Es ist ja nicht so, dass Mercausrüstungen nicht schon bekannt sind.

    Helme

    Guillaumes Gesicht.
    Hat euer Knecht schon Lebensabsaugung so ist dies der beste Helm für ihn. Todesschlag und vernichtender Schlag gepaart mit Stärke und schnellerer Erholung nach Treffer, was für Baba gut is, is für Kenny nicht schlecht.

    Andariels Antlitz
    Was soll man sagen:
    Lebensabsaugung, +2 Fertigkeiten heißt eine höhere Machtaura, dazu Stärke und ias. Gut aber behaltet die Feurresistenzen im Auge.

    Tal Rashas Horadrimwappen
    Nun ja 10% Lebensabsaugung und etwas Prisma, dazu dropt sie recht häufig. eine gute Wahl.

    Vampir-Blick
    Damred gepaart mit Lebensabsaugung und vor allem schon früh tragbar.

    Krone der Diebe
    Lebensabsaugung, etwas Leben sowie 33% Feuerwiderstand. nett.

    Waffen
    Schnitters Tribut
    Was soll man sagen, Schaden und Lebensabsaugung gepaart mit Altern dies bedeutet Schaden und weniger Immune. Ihr werdet diese Waffe lieben.

    Hone Sundan
    Besonders im ätherischen und geuppten Zustand eine nette Waffe für den Merc. Sie ist auch sehr variabel durch ihre Sockel.

    gehorsam
    370% erhöhter Schaden+ vernichtender Schlag und Resistenzen, ein herrliches Paket.

    Einsicht
    Wohl immer noch eine der besten Mercwaffen da draußen.
    200-290% erhöhter Schaden kombiniert mit bis zu 46% kritischem Schlag und dazu noch die Meditaitonsaura (nützt uns zwar weniger aber egal ^^).

    Rüstungen
    Verrat
    Schaut einfach oben nochmal nach warum ich sie aufgenommen habe

    Stein
    Verteidigung gepaart mit fhr und prisma sowie etwas Stärke auch eine gute Wahl.

    Fluch des Gladiators
    Nonfreeze gepaart mit fhr, damred und magedamred eine wirklich defensive Rüstung.

    Duriels Schale
    Nonfreeze gepaart mit Prisma und Stärke, ein Klassiker unter den Mercrüstungen.

    Randnotizen
    Bevor hier jemand über den Sinn einer Unendlichkeit anfangen möchte zu diskutieren, möchte ich demjenigen nur kurz etwas ans Herz legen:
    Infinity mag zwar die Gegnerverteidigung senken doch tut dies auch der Schlachtruf, möglicherweise unsre Gegenstände und wir haben einen Angriffswert. Diesen Angriffswert kann man sehr leicht erhöhen durch aktive und passive Boni sowie Fremdfertigkeiten wie Verzaubern vom Dämonenglied.
    Wenn ich nun die Wahl habe zwischen Unendlichkeit und kein Verzaubern mehr per Dämonenglied und Verzaubern in Kombination mit Schnitters Tribut, wie würde wohl jeder sich entscheiden?

    Desweiteren möchte ich erwähnen, dass die Verwendung einer Söldnerin mit "Glaube" zum spenden einer Fanatismusaura nur in wirklich seltenen Fällen einen Sinn ergibt. Ein Todesbeil oder Tod auf verstärkten Schaden gespielt wären wohl die einzig an Sinn erinnernden Varianten.


    Okay nun zum abschließenden Teil, wie spiele ich eigentlich so einen Eiferbarbaren?

    Es ist eigentlich ganz einfach
    Ihr verlasst die Stadt und wechselt erstmal in euren BO Slot, leiert schön eure 3 Prebuffschreie herunter, wechselt zum Dämonenglied und gebt euch Verzaubern (so ihr dies denn nutzt) wechselt in den Kampfslot, speedbuggt nötigenfalls eure Hauptwaffe.

    Sodele nu können die Gegner kommen.
    Ihr rennt oder springt in sie hinein oder lasst sie auf euch zukommen. So bald sie In Reichweite sind, eifert ihr alles nieder. Sollte es zu Trefferproblemen kommen, benutzt noch den Schlachtruf zur Untestützung.
    Seid ihr eingekreist und braucht etwas Luft, so nehmt ihr, wie sonst auch, den Kriegsschrei zur Unterstützung.
    Gegen Immune oder eiserne Jungfrau gehen wir per Amok vor, das ist auch nichts Neues.
    Sprünge können Wunder bei der Fortbewegung bewirken und sind auch beim taktischen Spielen durchaus von Vorteil.
    Schreit von Zeit zu Zeit den Kahmpfauruf neu, da man dies manchmal im Eifer des Gefechts vergisst .

    noch eine kleine Impression aus dem Akt Nummer 3


    Ich hoffe der Guide entspricht den Erwartungen und inspiriert euch zur Nachahmung.

    see you in hell

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    Geändert von neithan02 (04. Oktober 2009 um 23:16 Uhr)
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    Auch vom Yawgi :
    und ich lande wegen Massenmordes im Gefängnis, wo ich auch nicht aufhören kann, weiterzumetzeln.
    D-Fens666: Man kann nie genug Postings haben^^
    Das ist dann sinniger unsinn

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  4. #4
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    Okay Leute kurzer Spielbericht von meinem Eiferbarbaren.

    Name: BaemmLee

    Alter bei Baalkill: 82 Lenze
    Familienstand: Vergeben
    Lebensabschnittsgefährte:: Vichiat, Machter
    Beruf: Amok laufender Eiferbarbar

    Also dann meine Damen und Herren, auf zur netten Spielstory.

    Angefangen hatte es eigentlich damit, dass ich diese Ladder mal einen Amoker spielen wollte, weil hattsch noch nie und so.
    Nun ja dabei bin ich dann in der Informationssuche nochmal auf das Eiferkonzept gestoßen und es hörte sich für mich interessant an. Warum also nicht einfach ein Eiferbarbar und dat ganze auch noch schön aufjeplustert als Guide, ne wahr.

    Okay gesagt, getan also fing ich denn an diesen Barbaren zu spielen.

    Der Anfang (Level 1-12)
    Ihr kennt das ja, ihr seid neu im Lager der Jägerinnen und macht euch frohen Mutes auf den Weg. Wir sind Barbaren also kloppen wir einfach auf alles irgendwie drauf. Ich spielte bis Lvl 12 mit allem was da so auf den Boden fiel und kloppte mit der normalen Attacke um mich. Im Nachhinein muss ich sagen, dass ein paar Punkte in Doppelschwung sicherlich nicht verkehrt gewesen wären, naja so spielt das Leben, als mir der Einfall kam war ich schon irgendwo in den 70ern in Hölle am schlachten.

    Der Rest von Normal
    Nun ja ich erreichte Level 12 und schon war es Zeit die allseits erprobten Gebrauchsgüter zu holen.
    Ab dann nutzte ich mehrere Setitems.
    Sigons Helm und Schuhe
    Tod und Teufel Handschuhe und Gurt
    Manalds Heilung
    Himmlische Rüstung, Ring und Amu
    meine Waffen waren ein Tod und Teufel Schwert und Isenharts Lichtbrand.

    Skillmäßig ist während der Phase kaum etwas gelaufen. Ich butterte so ziemlich alles in meine Schwertbeherrschung und besetzte meine Durchgangsfertigkeiten mit einem Punkt. Ein paar Punkte wanderten auch in den Schrei doch erwies sich das als eher unnötig zu diesem Zeitpunkt.
    Stats: Naja... ich spielte basevita und basedex und erlaubte mir dafür z.B. einen perfekten Smaragd im Sigonhelm und ähnliches.
    Irgendwann zwischen Akt 3 und Akt4 erhöhte ich mein Stärke auf jenseits der 100 und harrte der Dinge die da kommen.

    Als ich endlich Level 19 erreichte, nutzte ich erstmal eine andere Waffe

    War in Verbindung mit Konzentration durchaus passabel und begleitete mich bis Level 26 danach wurde es durch einen Sägezahn (einhändig geführt) ersetzt. Ich nutze den Sägezahn einhändig um in der Zweithand das Tod- und Teufel Schwert weiterhin zu führen.
    Entweder im normalen Angriff oder per Konzentrieren und Amok (beide auf 1) arbeitete ich, etwas zeitaufwendig aber ich wollte ja Skillpunkte sparen.

    Leider sind aus der Periode keine Screenshots überliefert. Skillmäßig wurden beim Erreichen von Level 24 die Kampfbefehle gepusht, auch weiterhin die Preskills beachtet und das wars.
    Ich spielte viel in Solobaalruns und machte mich dann beim Erreichen von Level 43 mit dem Eiferbarbaren vertraut. Ich stellte die Ausrüstung um und sah dann eine ganze Zeit lang so aus:




    Diese Screenshots erfolgten nach dem Baalkill auf normalem Schwierigkeitsniveau.
    Die Ausrüstung:
    Gulli mit 95 ar Juwel
    Haut des Vipernmagiers mit perfektem Smaragd
    Crainte Vomir
    Eiferzepter
    Magnus Haut
    Goblinzehe
    Himmlisches Amu und Ring
    Rabenfrost

    Nunja mit dieser Ausrüstung ging es nach Alptraum und auch ziemlich weit durch Alptraum durch.

    Dropmäßig war nur ein +10 maxdam Zauber von Andariel relevant, der Rest durch die Bank schlichtweg unbrauchbar.

    Skillmäßig nun ja:
    Schwertbeherrschung Max
    Kampfbefehle Max
    Schrei max
    Durchgangsskills und Ein-Punkt-Wunder 1
    Rest in Amok

    Statsmäßig blieb es bei Basedex und Basevita bis Level 75. Als ich meine Asselfackel hatte, wurde auf knapp 2k leben Mit BO gestattet, der Rest wandert seither in Stärke. Ich lass mir ein kleines Polster von 20 Punkten für etwaige Veränderungen.

    Die Ausrüstung veränderte sich im Lauf der Zeit doch etwas


    Löwenherz Krakenschale
    Nossi
    Helm: Gulli mit 95 AR Jool
    Magnus
    Rabe+ Bul
    Gores
    Himmlisches Amu (war zu faul für was andres)
    Eiferzepter + Crainte Vomir

    Übergangshalber wich das Crainte dann in Hölle einer Eid Kolossklinge und Schließlich einer Trauer Phasenklinge.

    Mit Lvl 75 wurde es dann Zeit meinen Kleinen auf seine aktuelle Ausrüstung zu bringen. Der Besuch in der Hölle stand ja bevor.

    Der Söldner bekam nun einen mit Ias gesockelten Schnidders
    Verrat in einer ätherischen Archon Plattenrüstung
    Guillaumes Gesicht mit Ias

    Mein Eiferbarbar bekam Folgendes:

    Waffen:
    Leidenschaft Kriegszepter
    Trauer Phasenklinge (341/32 !!!)
    +2 Kriegsschrei Amu mit 5% ll und 25% lres
    Nossi
    Raven
    BK
    Gulli (95 AR)
    Gores
    Hände auflegen

    Wechselslot: 2x +2 Barbarenskill Kampfhämmer


    mal als Impression

    und zum Abschluss der finale Screenie, Ausrüstung siehe oben


    Leben mit BO
    Schaden mit Macht

    Inventar:
    +43 maxdam
    +375 AR
    14/10er Anni
    18/16 Asselfackel
    59 leben
    4 Stärke
    5 Dex
    6 Kälteresis
    10 Fresi
    10 Lresi


    Insgesamt muss ich sagen, dass er lustig zu spielen war Er war durchaus gut beim Ebenen entvölkern und sich den Aufgaben stellen.
    Okay die Seelen waren blöd aber an sich fand ich nur eine Monsterkombi wirklich bescheuert:
    Geister! ich hasse sie... Manaverbrennnung in Verbindung mit Amok saugt einfach übelst und immer zum Söldner zurück hat auch net so viel.
    Geändert von neithan02 (04. Oktober 2009 um 23:16 Uhr)
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  5. #5
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    Gebt uns IM back ZZ !!!
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    Habsch was übersehen von wegen no comment posten ???
    oder traut sich keiner,immerhin schon einen janzen Tach alt !!!

    Also ganz grossartig find ich schonmal das schöne Bildchen
    zum Schluss des in die Horde springenden Eiferbarbs,toll.

    Auch die Ausrüstungen sind kurz und bündig knackig sinnig erklärt.

    Bei Atmas sollte man vlt. erwähnen,dann wohl keinen
    Schnittörs-Mörk zu nehmen,ich hab selbst noch keines,
    aber Schnitters-Altern bietet natürlich neben Sicherheit
    und Beherrschbarkeit der Massen(nebst WC) auch LL z.B.,
    Gulli rundet dann das Paket ab(tiefstapel).

    Werd mich jetzt nochmals genauer damit befassen,
    aber mein erster Eindruck mir beflügelt......

    MfGg Marco
    Wat mutt dat mutt

  6. #6
    Benutzerbild von neithan02
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    keine ahnung warum keine comments kommen

    ich will auf jeden fall welche haben ^^
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  7. #7
    $aint.
    Guest
    Waffen
    Schnitters Tribut
    Was soll man sagen, Schaden und Lebensabsaugung gepaart mit Altern dies bedeutet Schaden und weniger Immune. Ihr werdet diese Waffe lieben.
    -----------------------------
    Hone Sundan
    Gehorsam
    -----------------------------------
    besonders im ätherischen und geuppten zustand eine nette Waffe für den Merc. Sie ist auch sehr variabel durch ihre Sockel.

    gehorsam
    340% erhöhter Schaden+ vernichtender Schlag und Resistenzen, ein herrliches Paket.



    Ein Kleiner fehler im "markiertem" Bereich, ansonsten ein sehr sehr netter Guide!!

  8. #8
    Slayer-666
    Guest
    Netter Guide, bin mal gespannt wieviele Eifer-Barbaren ich in der neuen Ladder sehe (wenn mir mal der passende Rohling vor die Füße fällt ... ).

    Warte auf Spielbericht.

  9. #9
    Champion des Tempels Benutzerbild von VenomV96
    Registriert seit
    Mai 2007
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    1.809
    Bnet-Acc
    nix da :>
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    Gehorsam hat fixe 370% ED
    Ansonsten gefällts mir bis jetzt, hab keine Fehler entdeckt (was aber nix heißen will^^).
    There was a night,
    the only night that was real,
    i felt like the Chosen One,
    but there was no thunder,
    there was no lightning,
    so i thought I was dreaming on...
    Darkness around me was so sizeable,
    black blood running through my veins,
    i know what i did was unacceptable,
    but my heart was by evil love chained...

  10. #10
    de-cypress
    Guest
    sehr netter guide,

    - bei Stärke haste LO als einzige Rune durchgängig groß geschrieben
    - bei waffenbeschleunigen steht ein "n" unnütz hinter Phasenklinge
    - da du alle Überschriften großgeschrieben beginnst, kann man das "andere Zauber" und "der Alternativslot" auch groß beginnen lassen
    - beim Sölli unter "Guillaumes" steht "eruer"

    und damits nicht ganz so kleinkariert wirkt noch was inhaltliches:
    - da ich persönlich zu faul wäre, das dämonenglied im inv mitzuschleppen, würd ich als 2.slot-alternative bowaffe+dämonenglied angeben, die paar bolvl weniger sollten nicht allzusehr stören
    - man könnte botd als primärwaffe mit aufnehmen

    gruß

    €: noch was,
    - evtl könntest noch einen equipvorschlag machen, woraus man erkennt wie du deiner meinung nach ansprechende fhr/cb/ds/ow werte erreichst
    - find die ik kombi aus schuhen+belt+gloves auch ne erwähnung wert, massig stats, ias, 2combatskills, viel def/ar, mf, 25fhr, blitz+feuer res

    €@untermir: ich erhebe keinen anspruch auf vollständigkeit, habs quasi nur überflogen
    Geändert von de-cypress (08. April 2009 um 23:23 Uhr)

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