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Thema: Hydra - Guide

  1. #1
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    Hydra-Zauberin [GUIDE][1.13]


    Inhaltsverzeichnis
    Die einzelnen Punkte im Inhaltsverzeichnis sind Sprungmarken, die einem direkt zum jeweiligen Kapitel bringen.

    1. Einleitung

    2. Abkürzungen

    3. Statuspunkte

    4.Wissenswertes zur Hydra


    5. Spielweise

    6. Basisfertigkeiten

    7. Modulfertigkeiten

    8. Ausrüstung


    9. Sockelungen

    10. Der 2. Waffenslot

    11. Söldner
    12. Beispiel Hydra Zauberin

    13. Danksagung und Schlusswort




    1. Einleitung

    Hallo werte Leserschaft und Ratsuchenden, bevor der Patch 1.13 die Feuerfertigkeit Hydra veränderte, sah man diese Zauberin eher selten und wenn dann doch eher als Exot im Forum, als auch im Battle.Net, auftauchen. Mit dem neuen Patch jedoch stieg das Interesse der Hydra-Zauberin und es tauchten immer mehr neue Threads auf. Es stellten sich viele Fragen zum Thema, die behandelt werden wollten.

    Als Leitfaden und vielleicht auch als Anreiz solch eine Zauberin zu spielen soll dieser Guide dienen. Des weiteren sind alle nötigen und wichtigen Informationen zusammen getragen worden um ebenso als Nachschlagewerk tauglich zu sein.

    Zum Guide selbst sei gesagt, dass er schon sehr lange geplant war und durch die ständigen Sticheleien einer gewissen Moderatorin, habe ich mich nun endlich dazu durchgerungen den Guide nach fast einem Jahr Entstehungszeit zum Ende zu bringen.

    Da zu gleicher Zeit ein im Zauberinnen Turm doch eher unbekanntes Gesicht - CdmC - seinen Spielbericht zur Hydra-Orb Dual Variante schrieb, entstand die Idee den Guide als Gemeinschaftsprojekt auszuführen.

    Um sich im Guide leichter zurecht zu finden, sind diverse Sprungmarken untergebracht, die einem immer zum betreffenden Kapitel oder direkt zum Inhaltsverzeichnis bringen.


    2. Abkürzungen

    • slvl = Skill Level
      usw..





    3. Statuspunkte

    Stärke (Grundwert: 10 )
    Hier werden, wie so oft, nur so viele Punkte investiert, wie man für das Tragen der Ausrüstung benötigt. Je nachdem wieviel Stärke man durch die Ausrüstung erhält, kommen hier nur sehr wenige bis gar keine Punkte rein, oder man steigert den Wert auf 156, um einen Monarchen mit dem Runenwort 'Geist' tragen zu können.



    Geschicklichkeit (Grundwert: 25; +0,25 Punkte zu Verteidigung; +5 zum AR)
    Je nach dem ob man bei der Defensiv Variante für MaxBlock entscheidet oder nicht, werden hier entweder gar keine oder eine bestimmte Menge an Punkten investiert. Wie viele hängt von der Wahl der Ausrüstung, speziell des Schildes, ab. Errechnen lässt sich das mit dem Kalkulator (Blockcalc). Weitere Informationen im Kapitel 7.2.2.1 MaxBlock



    Vitalität (Grundwert: 10, pro gesetztem Punkt: + 2 Leben; + 1 Audauer)
    Nutzt man man kein Energieschild, ist Vitalität unsere Sicherheit schlecht hin. Daher kommen hier alle möglichen Punkte rein. Nutzt man hingegen den Energieschild, sollte man folgende Möglichkeiten der Berechnung nutzen: (a) und (b); um damit den idealen Vitalitätswert bestimmen zu können.



    Energie (Grundwert: 35, pro gesetztem Punkt: + 2 Mana)
    Hier werden nur dann Punkte investiert, wenn wir den Energieschild nutzen. Dabei sollte man die oben genannten Links zur Rate ziehen und im Kapitel 7.1.2 Energieschild nachschlagen.



    Level
    Für jedes Level erhalten wir + 1 Punkt in Leben, + 2 Punkte in Mana und + 1 Punkt in Ausdauer.
    Geändert von CdmC (02. August 2010 um 16:20 Uhr)


  2. #2
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    4.Wissenswertes zur Hydra


    Wie der aufmerksame Leser sicherlich schon erkannt hat, dreht es sich in diesem Guide hauptsächlich um die Feuerfertigkeit "Hydra". Im folgenden Kapitel gibt es dazu nun allerlei Informationen, die einem ein besseres Gefühl für den Zauber vermitteln sollen.


    4.1 Allgemeines


    Eine Hydra wird als Gesamtes herbei gezaubert, dabei besteht sie aus 3 Köpfen, die unterschiedlich voneinander agieren. Jeder der Köpfe verschießt dabei Feuerblitze mit dem Schaden der Hydra. Somit wird der Schaden, der im Spiel bei der Fertigkeit steht auf jeden Feuerblitz gerechnet, die eine Hydra verschießt.

    Änderungen mit Patch 1.13

    Gerade mit dem neuen Patch ist die Hydra merklich verbessert worden. Darunter fallen folgende Dinge:
    • Das Hydra Projektil, also der Feuerblitz ist nun um 14 % schneller und fliegt damit auch in der gleichen Zeit weiter.
    • Die Zauberverzögerung beträgt nun 1,6 Sekunden, anstatt der bisherigen 2 Sekunden
    • Der Grundschaden der Hydra (ohne Synergien und Feuerbeherrschung) ist um ~ 15 % erhöht worden. Das bedeutet für eine Hydra slvl 30 eine Schadenssteigerung von: ø266.5 auf ø299.5. Die Synergien wirken wie gewohnt dann auf diesen neuen Grundschaden.


    Informative Dinge
    • Eine Hydra besteht für 10 Sekunden und verschießt dabei ~ 20 Feuerblitze.
    • Die Manakosten betragen 20 Mana auf Level 1; pro weiterem Level steigen die Manakosten um 0,5.
    • Die Zauberverzögerung beträgt 1.6 Sekunden, dass heißt man kann nur alle 1.6 Sekunden eine neue Hydra herbei rufen. Das ergibt demnach ein Maximum von 6 gleichzeitig bestehenden Hydren.
    • Die Feuerbeherrschung wirkt mit +7 % Schaden für jeden weiteren Punkt nach Level 1 auf die Hydra.
    • Für jeden weiteren festgesetzten Punkt in Feuerblitz und Feuerball gewinnt die Hydra 3 % Schaden hinzu.
    • Magic Find wirkt auf die von der Hydra getöteten Monster.

    4.2 Monsterauswahl und Reichweite


    Da jeder einzelne Kopf der Hydra sich das Monster sucht, was ihm am nächsten ist, entsteht dabei leider eine ärgerliche Problematik. Die Hydra wird auch auf die Feuerimmunen schießen, wo der Schaden natürlich gleich Null ist. Das ist leider ärgerlich, aber außer die Immunen so schnell wie möglich vorher zu töten, bleibt uns hier leider jegliche Möglichkeit der Beeinflussung verwehrt.

    Da eine Hydra weiter schießt, als man selbst sehen kann, ist im Folgenden eine kleine Grafik zu sehen, die einem verdeutlichen soll, wie viel weiter sie nun tatsächlich schießt. Idealerweise kann man eine Hydra auch an den Rand des eigenen Sichtfeldes stellen und somit die Reichweite erhöhen. Ob die Hydra dann ewig auf einen Feuerimmunen schießt und wir uns wundern wieso immer noch Gegner da sind, können wir ohne weiteres Nachschauen natürlich nicht abschätzen. Daher ist die Methode wohl eher geeignet um mal nach zu schauen ob überhaupt Gegner dort sind, oder um gefährliche Problemgegner aus der Ferne zu erledigen.


    Reichweite

    Bild für die Reichweiten


    Der rote Kasten stellt die 800*600 Auflösung dar. Also die Sichtweite, die wir beim normalen Spielen im BattleNet haben. Das eigentliche Bild, ohne den roten Rahmen, hat etwa eine Auflösung von 1800*1500 Pixel.
    Und das gesamte Bild, mit dem roten Rahmen ca eine Auflösung von 1800*1500.

    Die roten Linien stellen die Reichweite der Hydra dar, wobei es natürlich darauf ankommt, ob wir die Hydra in mitten unseres Sichtfeldes oder am Rand platzieren. Am Rand beträgt die mögliche Reichweite einer Hydra somit schon einiges. Wer exakte Werte möchte, dem sei es natürlich freigestellt diese auszurechnen. Für den Gebrauch des Zaubers reicht es jedoch aus, grob zu wissen, welche Ziele schon beschossen werden.



    4.3 Schaden, Facetten und Effekte

    Im Bezug auf die spielinterne Einteilung ist die Hydra ein Sonderfall. Obwohl die Hydra im spielmechanischen Sinne ein 'Minion', also ein Diener ist, wirken im Gegensatz zu anderen beschworenen Dienern Facetten. Die Hydra übernimmt bei ihrer Erschaffung sämtliche feuerverstärkende Eigenschaften.

    Neben dem Sonderfall der Facetten wirken auch wie gewohnt alle weiteren Resistenzsenkungen, von Widerstandsschwund [Stab mit Ladungen] und der Überzeugungsaura [Paladin, 'Unendlichkeit'].



    5. Spielweise


    Nun, wie spielt man so eine Hydra? Einfach gesagt spielt man sie zeitaufwändiger und entspannter als jede andere Zauberinnenart. Dies kommt vor allem dadurch zustande, da es eine gewisse Zeit braucht, die uns zur Verfügung stehenden Hydren zu casten. Des weiteren kommt unser Zweitangriff "Feuerball" bei weitem nicht an die üblichen hohen Schadenswerte einer reinen FB/Meteor Zauberin heran.

    Im Übrigen übernimmt die Hydra für uns das Suchen, Abfeuern und Vernichten der gegnerischen Monstermassen. Wir stehen also im Endeffekt nur in der Gegend rum und platzieren diverse Hydren. Da wir zwischen jeder beschworenen Hydra immerhin noch 1,6 Sekunden Zeit haben, kann man natürlich einiges mit anderen Zaubern ergänzen, was auch nötig ist, weil wir ja leider auch Feuerimmune haben.
    Die Hydra lässt sich somit sowohl offensiv als auch defensiv spielen.

    Eine Offensive Spielweise würde wie folgt aussehen: Wir setzen mehrere Hydren direkt in die Gegner oder an den Rand einer Horde, portieren uns auch direkt danach auf die gleiche Position oder eine nahe liegende und greifen die Monster mit Statik und anderen verfügbaren Zaubern an.

    Bei der Defensiven Spielweise würden wir hingegen versuchen erst eine Stellung aus Hydren aufzubauen und anschließend die Monster hinein zu locken. Wir würden Kundschaften und Hydren immer am Rand unseres Sichtbereichs setzten. Diese Spielweise eignet sich sehr gut für gefahrvolle Gebiete und nicht optimal ausgestattete Hydra Zauberinnen, wie es oft am Anfang einer Ladder, oder eines Neuanfangs der Fall ist.


    Immunenbekämpfung

    Zur Bekämpfung von Immunen gibt es, je nach gewähltem Fertigkeitenmodul mehrere Möglichkeiten. Natürlich darf hierbei nie der Söldner fehlen, der wohl die Hauptarbeit übernehmen wird. Dazu aber im Kapitel Söldner mehr. Natürlich gibt es auch die üblichen Verdächtigen:
    • Statik
    • Telekinese - Nur zur Söldnerunterstützung bei besonders zähen immunen Gegnern geeignet.
    • 2. Element - In unserem Falle Frostsphäre oder Blizzard.
    • Gletschernadel - Feuerimmune lassen sich dadurch fixieren und sind von da ab ungefährlich. Wieder einmal mehr zur Unterstützung des Söldners gedacht.



    Der Hydra Stellungsaufbau

    Oder einfacher gesagt: Wie soll ich meine Hydren denn nun auf der Karte platzieren. Nun könnte man sicherlich mit
    mathematischen
    Berechnungen herausfinden, wann welche Hydra wo am meisten Schaden macht, ist jedoch eher unsinnig. Man sollte dennoch einige Regeln beachten.
    • Hydren sollten nicht alle auf einen Fleck gesetzt werden.
      Setzen wir alle auf einen Haufen, besteht die Gefahr, dass gerade zu diesem Haufen ein einziger Feuerimmuner der nächste Gegner ist. Nun feuern allen Hydren brav auf diesen einen. Fächern wir hingegen die Hydren, ist die Reichweite zu den Gegnern auch unterschiedlich und es werden mehr vermehrt unterschiedliche Angriffsziele gewählt.

    • Aggressives Vorkämpfen
      Durch teleportieren kann man durchaus auch mehrere Hydren in gegnerischen Horden platzieren und danach wieder flüchten, z.B in eine schon vorhandene "Hydra-Stellung".

    • Platzierung in den Horden
      Da wir jetzt mittlerweile wissen, dass ein Hydrakopf immer das nächst stehende Ziel angreift, sollten wir es vermeiden Hydren direkt in eine Ansammlung von Feuerimmunen zu setzen. Selbst wenn nur ein Nicht-Feuerimmuner im Haufen ist, wird die Hydra ihre 10 Sekunden Lebenszeit darauf verschwenden die Feuerimmunen anzugreifen.
      Daraus folgt logischerweise: Hydren immer am besten mitten in die Nicht-Feuerimmunen setzen.

    • Lockvogel spielen
      Es besteht die Möglichkeit 3-5 Hydren zu setzen und anschließend mit einem kurzen Teleport die Gegner in eine "Hydren-Wand" hinein laufen zu lassen.

    • Eine Hydra kann auch um die Ecke schießen. Diese Möglichkeit sollte man in gefährliche Situationen durchaus nutzen.

    • Kundschaften
      Das Erforschen von Gebieten - sind Monster da oder sind keine da - ist ebenso mit einer Hydra möglich. Einfach eine Hydra an den Rand des Bildschirms setzen und beobachten.


    Besondere Gebiete

    Durch die Hydra gewinnen wir auch andere Gebiete in denen wir sicher umherwandeln können. Wo andere Zauberinnen mit den Knien schlottern, freuen wir uns darauf. Vor allem die nervigen Seelen im Weltsteinturm sollten mit einer Hydra-Zauberin kein Problem mehr darstellen. Wir können uns ja nach dem setzen der Hydren voll und ganz auf unser Überleben konzentrieren. Besonders zum Anfang der Ladder ist diese Vorgehensweise gerne gesehen.
    Für Spielgebiete ohne Immune lässt sich dieser Thread ans Herz legen.



    5.1 Grundwissen


    Hier ein kurzer Exkurs zu allgemeinem Grundwissen. Einige Infos zu den verschiedenen Defensiveigenschaften auf Items, Block und Zaubergeschwindigkeit und weitere wichtige Dinge, die ein angehender Zauberinnenspieler wissen muss.

    Die Defensive, die unser Leben schützt, wird in folgender Reihenfolge abgefragt:

    1. Verteidigung, nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Trifft das Monster mich überhaupt?)
    2. MaxBlock nur wenn der Angriff physische Anteile enthält (Blocke ich oder kommt der Schlag durch?)
    3. Schadensreduktion (z.B (Magie-)Schaden reduziert um x)
    4. Energieschild
    5. Resistenzen (Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Physisch)
    6. Absorption prozentual (Rabenfrost)
    7. Absorption absolut (Donnergotts Gedeihen)


    Weitere Informationen zu diversen Defensivkonzepten findet ihr hier, in der sehr detaillierten Zusammenstellung: Defensivkonzepte der Zauberin




    Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)

    Wirkungsweise: FHR wird auf einer Hydra-Sorc nur bedingt gebraucht, weil die Spielweise doch mehr in das Passive geht. Empfohlen wird bei [VO] und [MB] 42% FHR und bei [ES] 20% FHR.
    Oft stellt sich diese Frage für uns jedoch nicht, weil bei der VO und ES Variante der Schild 'Geist' [RUNENWORT] das Optimum darstellt und dieser 55% FHR mit sich bringt.


    Schnelleres Zaubern (FC)

    Wie schon bekannt, hat Hydra einen Cast Delay und wird somit von Schnellerem Zaubern nicht beeinflusst. Für die Zauber, die jedoch keinen Cast Delay besitzen, in unserem Fall Feuerball, Gletschernadel, Statik und vor allem Teleport, ist es wichtig einen Mindestwert von 63% FC zu haben. Da wir sehr freizügig in der Ausrüstungswahl sind, sollte dies für uns kein Problem darstellen. Falls es möglich ist, sind zum angenehmen teleportieren 105% FC empfehlenswert.


    Resistenzen

    Resistenzen schützen uns gegen Elementarschäden. Bei der Energieschildvariante sind bis auf den Gift-Widerstand alle Widerstandwerte egal, weil der ES als allererstes vor den drei anderen Widerständen wirkt. Bei der MaxBlock- und VitaOnly-Variante sollten sich jedoch alle Werte im positiven Bereich befinden. Besonderes Augenmerk sollte dabei auf Feuer und Blitz gelegt werden.



    Geändert von TenthManDown (14. August 2010 um 13:44 Uhr)

  3. #3
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    6. Basisfertigkeiten


    Eine komplett ausgebaute Hydra Zauberin, die alle Schadenssteigerungen nutzt die wir für Hydra haben, benötigt 85 Fertigkeitenpunkte, der 110 verfügbaren (Lv 99). Dabei sind die 3 Pflichtfertigkeiten Statik, Teleport und Telekinese schon enthalten. Somit sind wir auf Level 74 ausgeskillt.
    Diese Basis gilt für alle Hydra Varianten. Da man jedoch im hohen Level-Bereich noch Fertigkeitenpunkte über hat und die Synergien nicht zu stark sind, kann man zugunsten der verschiedenen Varianten auf einige Synergien verzichten oder die über gebliebenen Punkte später in den höheren Leveln auf diese Verteilen.

    Jede Variante baut dabei auf dieser Basis auf. Die Varianten finden sich hier:



    Modulfertigkeiten



    Feuerbaum

    Wärme: 1 Punkt
    Ein Punkt um zu erreichen, dass + Fertigkeiten von der Ausrüstung wirken. Mehr sollte und wird hier nicht rein investiert.

    Verzaubern: 1 Punkt
    Wird benötigt um Hydra zu erreichen. Mitglieder der Party und der Söldner freuen sich über den Angriffswertbonus.

    Feuerblitz. 10-20 Punkte
    Der erste Zauber, den wir haben. Er überbrückt die Zeit bis wir Feuerball bekommen. Auch ist er eine Synergie zur Hydra und bringt 3 % Schaden zu Hydra pro fest investiertem Punkt. Falls man seine Variante stärken will, kann man hier durchaus Abstriche machen und auf Hydra Schaden verzichten um entweder die Frostsphäre oder den Energieschild zu verbessern.

    Feuerball: 20 Punkte
    Definitiv der wichtigste Zauber zum Leveln. Hoher Schaden und Flächenwirkung machen ihn nicht ohne Grund zum meist genutzten Zauber im Feuerbaum. Für uns ist er jedoch hauptsächlich eine Synergie zu Hydra, was uns natürlich nicht daran hindert, die Zauberverzögerung der Hydren mit Feuerbällen zu überbrücken.

    Hydra: 20 Punkte
    Dies ist ein Guide über eine Hydra-Zauberin, welchen Sinn hätte es hier weniger als 20 Punkte zu investieren? Widerspruch zwecklos, 20 Punkte rein!

    Feuerbeherrschung: 20 Punkte
    Neben den 30 % mehr Schaden durch den ersten Punkt, birgt hier auch jeder weitere Punkt 7 % mehr Schaden. Sollte eindeutig maximiert werden.


    Blitzbaum

    Statik: 1 Punkt
    Oft unterschätzt, aber von immenser Bedeutung ist Statik. Jedes nicht-blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung, nach Einberechnung seiner Blitz-Resistenz, 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden kann man durch Statik das Leben eines Monsters nicht unter 33 % (Alptraum) bzw. 50 % (Hölle) seiner Lebenspunkte senken. Je höher das Level, desto höher auch die Reichweite in der Statik wirkt.
    Wer sich genauer für die Wirkungsweise von Statik, sowie die Einbeziehung der Widerstände interessiert, dem sei diese beiden Threads empfohlen: (a) und (b)


    Telekinese: 1 Punkt
    Mit Telekinese lassen sich Portale betreten und Schatztruhen öffnen, sowohl in der Wildnis als auch in der Stadt. Man kann Gold und Tränke einsammeln und den Gegner mit einer 35 % Chance zurückstoßen und dabei kurzfristig betäuben. Telekinese macht uns also das Leben als Zauberin einfacher. Wer verwendet schon gerne seine Hände oder läuft zu Truhen?

    Teleport: 1 Punkt
    Kein anderer Zauber ist für uns von so immenser Bedeutung wie dieser. Er macht es uns auch erst möglich ein richtiges Taktikspiel zu betreiben.
    Und wie schon erwähnt: Laufen ist was für andere und nichts für uns.

    Kältebaum

    Hier wird erst einmal nichts investiert. Bei manchen Varianten wandern hier jedoch Punkte rein, dazu aber in den nächsten Kapiteln mehr.


    Anmerkung

    Empfehlenswert ist es Feuerball zu maximieren, sobald wir Level 12 erreicht haben. Die Punkte in Teleport, Statik, Telekinese, Feuerbeherrschung und Wärme sollten auch gesetzt werden, sobald sie freigeschaltet sind. Ansonsten kann man euch die neu eingeführe Möglichkeit (Respec) nutzen, um seine Fertigkeiten und Statuspunkte zurückzusetzen und um anschließend entweder Ende Alptraum oder Anfang Hölle seine Immunenbkämpfung der Wahl auszubauen.
    Geändert von CdmC (29. Juli 2010 um 16:18 Uhr)

  4. #4
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    7. Modulfertigkeiten

    Wie im vorherigen Kapitel schon erwähnt, dreht es sich in den folgenden Kapiteln um die "Modul"-Fertigkeiten. Diese haben alle die gleiche Basis: Hydra. Dadurch, dass wir nur eine begrenzte Anzahl von Fertigkeitspunkten über haben, können wir jeweils nur eines der Module auswählen. Mit 1.13 ist es jedoch ohne Probleme möglich auch mehrere der Varianten auszuprobieren.


    Basisfertigkeiten



    7.1 Energieschild und Telekinese

    Es bietet sich die Möglichkeit an mit den übrigen Punkten die Hydra Zauberin auf den Energieschild (ES) zu skillen. Ein gravierender Nachteil, der sich dadurch ergibt, ist das Fehlen eines effektiven Immunen-Killers. Wir müssen hier also definitiv auf den Söldner und Statik zurückgreifen.
    Wer jedoch unbedingt auf den Energieschild zurück greifen will, sei es aus Gründen des Aussehens oder der Spielweise, so kann er dies hier tun.

    Ein hohes Energieschildlevel kann jedoch nur im sehr hohen Levelbereich und/oder mit sehr guter Ancastausrüstung erreicht werden. Die Alternative wäre das Abzweigen von Punkten aus Feuerblitz, was natürlich zu einer Schwächung von unserem Hauptangriffszauber, der Hydra, führen würde.




    7.1.1 Skillung

    Telekinese (TK): 20 Punkte
    Neben den oben genannten nützlichen Eigenschaften hat Telekinese noch eine weitere: Sie dient als Synergie zum Energieschild. Je mehr fest investierte Punkte in Telekinese, desto weniger Mana bekommen wir bei Schaden abgezogen.

    Energieschild: 1-xx Punkte
    Der Energieschild leitet Schaden, der eigentlich auf unser Leben gehen würde mit der angegebenen Prozentzahl auf unser Mana über. Unser Mana dient also als Ersatzleben.
    Die Anzahl der Punkte, die wir hier rein investieren, hängt von verschiedenen Faktoren ab, die unten aufgeführt werden.


    7.1.2 Defensivkonzept: Energieschild

    Kurz gesagt fängt der Energieschild Schaden ab und leitet diesen auf unser Mana um. Die Wirkungsweise, wie dies geschieht wurde schon hier wunderbar erklärt und lässt sich dort auch nachlesen. Zur Berechnung der verschiedenen Mana und Lebenswerte, die bei manchen Varianten eventuell nötig sind, sollte man das hier zu Rate ziehen.

    Unabhängig davon welche der 3 folgenden Möglichkeiten wir wählen, sollten 20 Punkte in die Telekinese investiert werden.
    • Möglichkeit A:Low-Energieschild
      Wir halten das Energieschildlevel und somit den Absorptionsfaktor in einem sehr geringen Bereich.
      In diesem Falle haben wir eine Vitaltitäts-Stattung und nutzen das vorhandene Mana einfach als zusätzliche Sicherheit. Hier reicht es oft den Schild über einen Stab im 2. Slot mit +1 ES an zu zaubern. Die Widerstände sollten hier weiterhin stark im positiven liegen.

    • Möglichkeit B: High-Energieschild
      In diesem Falle wollen wir das höchstmögliche sinnvolle Energieschildlevel erreichen (40) um einen sehr hohen Absorbtionsfaktor von 95% zu erreichen. In diesem Fall werden wir so gut wie alle Punkte in Energie investieren und auch bei der Ausrüstung darauf achten, dass wir sehr viel Mana erreichen.

      Da wir jedoch gar keine Punkte in Vitalität investieren, sollte man trotz eines Absorptionsfaktors von 95 % Ausrüstungsgegenstände oder Zauber verwenden, die unseren Lebenswert erhöhen.
      Die Widerstände Feuer, Kälte und Blitz wirken in der Abfrage nach dem Energieschild. Sie können also vernachlässigt werden. Gift sollte auf einen annehmbaren Wert[50 und mehr] gebracht werden. Gegen eine Vergiftung helfen jedoch auch Antidots


    • Möglichkeit C: 50:50 Energieschild
      Diese Möglichkeit bedarf ein wenig der Rechnerei. Hier versuchen wir unser Mana und Leben so anzupassen, dass die Werte fast gleich sind.
      Beim ES wird ein Faktor von 75 % angestrebt, was bei einem Level von 20 erreicht ist. Weniger ist jedoch auch möglich, je nach vorhandensein der Fertigkeitenpunkte.




    Welche Möglichkeit wäre nun die richtige für mich?

    Ob man sich nun für A, B oder C entscheidet ist jedem selbst überlassen. Möglichkeit B und C würde ich jedoch eher den Spielern empfehlen, die schon einiges an Gegenständen haben. Zum einen ist es einfacher einen hohen ES-Level zu erreichen und zum anderen kann durch eine sehr gute Ausrüstung mangelnde Synergiepunkte kompensieren.
    Des weiteren sollte man sich folgende Faktoren durch den Kopf gehen lassen und vielleicht auch anhand derer entscheiden.


    • Wie erwähnt haben wir nicht unbedingt die Punkte, sowohl Telekinse und Energieschild, auf ein Maximum zu bringen. Wie viele Punkte wir also in den Schild investieren können, hängt davon ab, wie hoch wir letztendlich unseren Charakter leveln.

    • Die Alternative zum langen Leveln ist das Abzweigen von Punkten aus Feuerblitz, um damit den Energieschild zu stärken. Wenn wir dies tun möchten, können wieder wiederum zum Nachteil des Schadens auf ein High-ES gehen.

    • Wir haben durch unsere Ausrüstung zufällig mehr Mana als wir eigentlich brauchen und unser Söldner trägt außerdem noch das Runenwort Einsicht. In diesem Falle könnten wir auch darüber nachdenken ein Low-ES zu spielen. Das Runenwort ist natürlich auf allen Energieschildvarianten einsame spitze und fast Pflicht.
    Geändert von CdmC (29. Juli 2010 um 16:24 Uhr)

  5. #5
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    7.2 Kälte als zweites Element: Frostsphäre oder Blizzard

    Im Gegensatz den anderen Varianten der Hydra Zauberin, bedienen wir uns hier eines zweiten Elementes, um die Immunenbekämpfung zu vereinfachen. Nämlich der Kälte. Jedoch unterscheiden wir hier zwischen zwei Varianten: Blizzard und Frostsphäre.
    Die Wahl auf Kälte fällt zum einen zwecks der guten Schadensausbeute, die dieser Zweig im Vergleich zum Blitzzweig mit sich bringt und der Verlangsamung/Erstarrung der Gegner, was einen Sicherheitszuwachs für uns bedeutet. Auch trifft die Hydra einfacher.

    Einen Vergleich der beiden Varianten hat Leon-X hier schon aufgestellt und dient als grobe Richtlinie, weil wir ähnlich viele Punkte über haben: ein Vergleich: Orb und Blizzard



    7.2.1 Skillung

    Wenn unsere Basiskillung ausgeskillt ist, haben wir noch ganze 25 Punkte zu vergeben. Diese zu verteilen ist nicht arg schwer, wir haben sowieso keine große Wahl.

    Kältebeherrschung: 1 Punkt
    Die Kältebeherrschung senkt die gegnerische Resistenz um einen gewissen Prozentsatz. Dadurch können sie sogar auf -100 gebracht werden. In diesem falle fast nicht machbar, da wir nicht genügend Fertigkeitenpunkte zur Verfügung haben.


    Durchgangsfertigkeiten: Jeweils 1 Punkt
    Da sind ein paar tolle Sachen dabei, mit denen man auch gut spielen kann. Allerdings sind sie hier fehl am Platz. Deshalb jeweils nur 1 Punkt rein. Wir müssen eh schon sparen.


    Nun haben wir zwei Optionen, nämlich:

    Frostsphäre:1-xx Alles was wir entbehren können.
    Wir schießen eine Kugel aus Eis, die während der gesamten Flugdauer von 8 Metern, 30 Eisspitzen verschießt, die die Gegner verlangsamen und schädigen. Am Ende der Flugbahn explodiert die Kugel in einem Inferno aus 16 Eisspitzen. Der angezeigte Schaden zählt pro Spitze. Außerdem hat Frostsphäre einen Cast Delay von einer Sekunde.

    oder:

    Blizzard: 1-xx Alles was wir entbehren können.
    Wir beschwören einen Niederschlag von Eisspitzen, die den Gegner verlangsamen und schädigen. Dieser Blizzard bleibt 4 Sekunden bestehen und lässt in dieser Zeit 25 Eisspitzen auf einem Umkreis von 4 Metern regnen. Blizzard hat ein Cast Delay von 1,8 Sekunden. Der angezeigt Schaden zählt pro Spitze.


    7.2.2 Defensivkonzept

    Hier müssen wir zwischen MaxBlock und VitaOnly wählen. Der Energieschild fällt aus der Wahl heraus, da wir dafür keine Punkte über haben.
    Bei beiden Varianten sollten hohen Widerstandswerte bei Feuer und Blitz und mittelmäßige bei Kälte und Gift angestrebt werden.

    Auch sollte bei der schnelleren Erholung nach Treffer (FHR) mindestens ein Wert von 24 % erreicht werden.



    7.2.2.1 MaxBlock

    Eine der 3 möglichen Defensivvarianten, und eine der beiden, die möglich sind bei dieser Modulskillung. Wir vertrauen auf einen starken Schild, der physischen Schaden oder Schaden der physische Anteile besitzt von uns abhält - also blockt.
    Hier sind bis zu 75% Chance möglich, den Rest des Schadens muss leider unser Lebenspolster abfangen.
    Neben einem hohen Block spielt auch die schnellere Blockrate eine Rolle auf den für uns brauchbaren Schilden. Ein gewisser Wert sollte hier erreicht werden, da man ansonsten bei zu vielen Treffern zu oft in der Blockanimation landen würde, was ein vernünftiges Teleportieren dann unmöglich macht und somit oft den Tod bedeuten kann. Eine Tabelle der Werte gibt es hier. Anzustreben und auch zu erreichen sind 27 % 'Faster Block Rate'.

    Wie ganz am Anfang schon erwähnt wird zur Erhöhung der Blockchanche Geschicklichkeit benötigt. Wie viel wir dafür letztendlich brauchen, hängt davon ab wie hoch die Blockchance unsere Schildes ist und welches Level wir haben. Zum berechnen eignet sich dieser Kalkulator.



    7.2.2.2 VitaOnly

    Hier wiederum vertrauen wir nicht auf ominöse Energiekugeln oder Schilde, nein wir vertrauen auf unsere Lebenskraft und unseren Resistenzen.
    Vorteil hierbei ist, das wir bei der Wahl unseres Schildes flexibler sind und somit auch mehr Spielraum mit der restlichen Ausrüstung haben.
    Ansonsten gibt es hier nicht viel zu sagen außer: Mehr ist besser. Also einfach so viel Punkte für Leben rein wie möglich.




    Empfehlungen

    Frostsphäre

    Hier kommt es ein bisschen auf die Spielweise an. Aggressive Spieler, die näher zum Gegner stehen, fahren wohl mit MaxBlock gut. Allerdings müssen wir dann auch auf Schilde achten, die MaxBlock fähig sind. Muss wohl jeder selber wissen was er nimmt, beides sicherlich machbar und gut.

    Blizzard

    Hier ist die Sache meiner Meinung nach etwas klarer. Da wir nicht nahe am Gegner stehen müssen, können wir getrost VitaOnly wählen.


    Fazit: Obwohl beide Varianten Vor- und Nachteile haben, hängt es doch von der Spielweise und letztendlich von der Ausrüstung ab, die man zur Verfügung hat. Besitz man eine Höllenfeuerfackel und einen Vernichtikus, so schwinden die Punkte, die man für MaxBlock fest investieren müsste immer mehr und MaxBlock gewinnt an Vorzügen. Besitzt man jedoch gar nichts und braucht mehr Stärke und Geschicklichkeit um den Schild tragen zu können und den Schildblock zu erhöhen, so bleibt bei schlechter Ausrüstung oft viel zu wenig für die Verteilung in Leben übrig. Die Antwort auf die Frage, was denn nun am besten sei, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.
    Geändert von CdmC (02. August 2010 um 16:22 Uhr)

  6. #6
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    7.3 Feuerball

    Diese Variante nutzt die restlichen 25 Punkte um den Feuerball zu stärken, damit wir unsere Hydren im Kampf noch besser unterstützen können. Auch hier fällt die Wahl der Punktevergabe leicht. Wie soll es den auch spannend werden, wenn wir nur noch eine Synergie zu Feuerball haben?


    7.3.1 Skillung

    Meteor: Alle übrigen Punkte.
    Mit diesem Spruch können wir eine gewaltige, brennende, Kugel vom Himmel rufen, die nach dem Aufprall noch eine Weile brennt. Bei einem Level von 20, was durchaus machbar ist, brennt das Feuer noch 12,6 Sekunden. Meteor hat außerdem ein Cast Delay von 1,2 Sekunden, welches mitunter mit dem der Hydra kollidiert. Daher ist dieser Zauber eher als reine Synergie gedacht.

    Durchgangsfertigkeiten: Je 1 Punkt.
    Wird nur zum Durchgang benötigt. Ein Punkt rein und dann schnell weiter.


    7.3.2 Defensivkonzept



    Empfehlung für Feuerball

    Ähnlich wie bei der Frostsphäre. Es kommt wohl auf die Spielweise eines jeden Spielers an. Auch hier gilt: für Leute die gerne näher an den Gegnerhorden stehen, empfiehlt sich wohl die MaxBlock Variante.
    Spieler, die einen gewissen Sicherheitsabstand halten wollen, können wohl auch VitaOnly spielen. Anders als bei FO sind wir nicht unbedingt auf die +Fertigkeiten angewiesen - im Gegenzug aber etwas mehr auf eine schnellere Zauberrate. Zudem ist es dem Feuerball völlig egal in welcher Entfernung er gezaubert wird und den Gegner trifft.

    Fazit: Hängt also von der persönlichen Spielweise und Neigung ab. Aggressiv oder eher passiv. Muss jeder für sich selbst entscheiden.
    Geändert von CdmC (02. August 2010 um 16:23 Uhr)

  7. #7
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    7.4 Gleterschernadel und Statik

    Als viertes und letztes Modul haben wir ein söldnerunterstützendes. Hier bedienen wir uns einer hohen Statikreichweite um alle nicht Blitzimmunen auf die Hälfte der Lebenspunkte zu bringen. Bei Immunen unterstützen wir den Söldner mit Gletschernadel, welche die Monster erstarren lässt. Das erleichtert die Arbeit des Söldners erheblich.


    7.4.1 Skillung

    Gletschernadel: 1 Punkt
    Ein Punkt reicht völlig aus um Gegner einzufrieren. Die Schadensteigerung ist so gering, dass es sich nicht lohnt weitere zu investieren.

    Kältebeherrschung: 1 Punkt
    Je weniger Kältewiderstand die Gegner haben, desto länger hält die Frostdauer an. Mehr als einen Punkt investieren wir hier dennoch nicht.

    Statik: 1-xx
    Hier investieren wir so viele Punkte bis wir ein so hohes Fertigkeitenlevel erreicht haben, dass zumindest alle Monster in Sichtweite angegriffen werden, wenn Statik genutzt wird. Je nach vorhanden sein von +X Fertigkeiten auf der Ausrüstung, hat man hier nicht sehr viele Punkte zu investieren.

    Falls hier noch Punkte über sind, weil man ein sehr hohes Level erreicht hat und die Ausrüstung einige Boni zu Statik stellt, besteht die Möglichkeit entweder noch die Zitterrüstung anzuskillen oder die Punkte in einen stärkeren Kältezauber zu investieren. Siehe dazu 7.2


    7.4.2 Defensivkonzept


    Empfehlung für Gletschernadel und Statik

    Ob man sich für MaxBlock oder VitaOnly entscheidet, hängt von der persönlichen Vorliebe ab. Es ist wie so oft Spielweisen abhängig. Da sich diese Zauberin sehr agil bewegt, die Monster oft mit Gletschernadel einfriert und alle Monster durch Statik zusätzlich schädigt, würde es hier mehr Sinn ergeben voll und ganz auf den Schaden zu gehen und das VitaOnly Konzept zu wählen. Wer MaxBlock bevorzugt, kann dies dennoch guten Gewissens wählen.
    Geändert von CdmC (02. August 2010 um 16:24 Uhr)

  8. #8
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    8. Ausrüstung
      8.1 Waffe
      8.2 Amulett und Ringe
      8.3 Rüstung

      8.4 Helm
      8.5 Schild
      8.6 Gürtel
      8.7 Handschuhe
      8.8 Stiefel
      8.9 Inventar
      8.10 Tal Rashas Set




    Im folgenden Kapitel wird die Ausrüstungsfrage beantwortet. Zum Einen werden wir Vorschläge anbieten, was für Gegenstände geeignet sind und auf welche allgemeinen Dinge man achten sollte, zum Anderen ist es das Ziel hier, ein allgemeines Verständnis zu schaffen und nicht ideale oder perfekte Lösungen anzubieten.
    Die Gegenstände sind, je nach ihrer Eignung für die Defensivkonzepte VitaOnly, MaxBlock und Energieschild mit kurzen Symbolen gekennzeichnet: [VO] [MB] [ES]. Die Symbole zeigen nur eine Eignung. Natürlich kann man mit einem Blockschild, dass z.B viel Widerstände bietet auch einen VitaOnly Aufbau spielen.

    Wünschenswerte Eigenschaften auf den Gegenständen

    • Leben, Mana und Statuspunkte
    • Fertigkeiten
    • + 3-5 % Feuerschaden und – 3-5 % Feuerwiderstand
    • Resistenzen – je nach Defensivkonzept




    8.1 Waffe


    Zauberdorn [ES][VO][MB]
    Diese Waffe trumpft nicht durch Offensivkraft, sondern durch seine gigantische prozentuale Erhöhung des Mana-Vorrats, seiner hohen Steigerung der schnellere Zauberrate von 50% und seinen +75 zu allen Widerständen. Mit dieser Waffe sind Resistenzprobleme Vergangenheit.


    Geist (Waffe) [ES][VO][MB]
    2 zu allen Fertigkeiten und bis zu 35% schnellere Zauberrate sprechen eine deutliche Sprache. Dazu kommen Leben, Mana und sehr viel FHR, was es besonders für den VitaOnly Build interessant macht. Geringer Preis und die niedrige Level-Anforderung, lassen dieses Runenwort auch mit anderen Waffen mithalten.

    Das Auge [ES][VO][MB]
    Bietet unserer Offensive +3 zu allen Fertigkeiten und 30% schnellere Zauberrate. Allerdings hat dieses Item auch noch eine ganze Reihe an defensiven Eigenschaften, wie Erhöhung der Widerstände um +20, etwas Leben und Mana. Oben drauf gibt es noch 50% Magic-Find. Ein Rundum-Sorglos-Paket, welches auch nicht allzu teuer ist.

    Herz der Eiche (HotO) [ES][VO][MB]
    Dieses Runenwort gibt und +3 zu allen Fertigkeiten, 40% schnellere Zauberrate und sogar noch bis zu 40% zu allen Resistenzen. Dazu kommen noch Erhöhung des Mana-Vorrats und etwas Geschick.

    Eschutas Temperament [ES][VO][MB]
    Erhöhung der Fertigkeitenlevel, prozentuale Erhöhung des Feuerschadens und 40% schnellere Zauberrate stärken unseren Schaden stark, ansonsten bietet dieses Item aber keine defensiven Eigenschaften. Offensivkraft pur.

    Klafter des Todes [VO][MB]
    Auch hier gibt es wieder +3 zu allen Fertigkeiten, dazu kommen prozentuale Erhöhung des Kälteschadens, und zwar sehr viel, und immerhin 20% schnellere Zauberrate. Zusätzlich gibt es noch bis zu 40% zu Feuer und Blitzresistenz. Die Waffe ist eher etwas für den Hydren/Kälte-Build und außerdem sehr selten.


    Mang Songs Lektion [ES][VO]
    Dieser Zweihandstab gibt uns +5 zu allen Fertigkeiten, senkt die gegnerischen Resistenzen um bis zu -15% und gibt uns noch 30% schnellere Zauberrate. Defensive Eigenschaften kann er keine aufweisen, was durch aus mit dem nicht möglichen Schild für ein paar Umstellungen in der anderen Ausrüstung sorgen wird. Da wir jedoch sehr frei mit unserer Ausrüstung umgehen können, ist eine Hydra-Sorc auf jeden Fall eine gute Wahl für diesen stilvollen Zwei-Hand Stab.

    Herz der Eiche (HotO)(2-Hand Stab) [ES][VO]
    Kann auch in einen Zweihandstab gesockelt werden, und gibt hier ebenso +3 zu allen Fertigkeiten, 40% schnellere Zauberrate und bis zu 40% zu allen Resistenzen. Insgesamt weniger Offensivpotential als Mang-Songs, dafür bietet uns HoTO mehr Defensive. Ebenso eine stilvolle Alternative zu den üblichen Orb- & Schild-Zauberinnen.


    8.2 Amulett und Ringe

    Amulette

    Tal Rashas Urteil
    Ein sehr schönes und nicht allzu teures Amulett, dass uns fast alles bietet was wir wollen. Leider von den Resistenzen her nicht perfekt. Wer also eher Resistenzsorgen hat, sollte zu Maras Kaleidoskop greifen.

    Maras Kaleidoskop
    Wie erwähnt bietet uns dieses Amulet eventuell noch fehlende Resistenzen. Auch ansonsten hat es nur nützliche Eigenschaften und konkurriert zumindest in den Eigenschaften mit Tal Rashas. Preislich fällt es jedoch stark zurück.

    Magisches Amulett
    Auf magischen Amuletten sind die Eigenschaften 3 Feuerfertigkeiten sowie wahlweise FC, Leben oder Mana ebenso gern gesehen und können auch gute Alternativen zu den Set oder Unique Gegenständen abgeben.

    Seltene (Rare) und Crafted Amulette
    Sowohl Rare als auch gecraftede Amulette können Uniques und Set Amulette sehr gut übertrumpfen, sind aber auch sehr teuer und selten. Wünschenswerte Eigenschaften sind meistens Skills, Leben, Mana, Geschick, Stärke und Resistenzen. Außerdem ist es neben dem magischen Amulett nur hier möglich an eventuell fehlendes FC zu gelangen.


    Ringe

    Bul Kathos' Hochzeitsring[MB][VO]
    Ein wunderschöner Ring, vor allem sehr nützlich, wenn man Leben statt Mana braucht. Bietet uns natürlich auch einen Fertigkeitenpunkt.

    Stein von Jordan [ES]
    Das Gegenstück zum Hochzeitsring, bietet uns massiv Mana anstatt des Lebens und ist somit vor allem für die Energieschildvariante sehr nützlich.

    Zwergenstern
    Hat man oben genannte Ringe nicht zur Hand, eignet sich auch oft der Zwergenstern. Neben Leben und Feuerabsorption birgt er auch noch Magieschaden reduziert um 12-15 in sich, was vor allem gegen die Bugged Vipern bei Nilathak hilfreich ist.

    Seltene (Rare) Ringe
    Haben wir keinen der Unique Varianten zur Hand oder benötigen wir noch Eigenschaften, die nicht auf diesen zu finden sind, so bieten sich sehr oft seltene Ringe an. Sie bieten keinerlei Offensivpotenzial, jedoch eine Menge von Defensiven Eigenschaften wie: Mana, Leben, Resistenzen und Statuspunkte

    8.3 Rüstungen

    Haut des Vipernmagiers [ES][VO][MB]
    Diese Rüstung bietet uns so ziemlich alles, was wir brauchen. +1 zu allen Fertigkeiten, 30% schnellere Zauberrate und bis zu 35% zu den Resistenzen. Obendrauf auch noch relativ leicht zu finden, und aufgewertet sogar mit einer guten Verteidigung.


    Najs leichte Rüstung [ES][VO][MB]
    Najs Rüstung hat +1 zu allen Fertigkeiten, 25% zu allen Resistenzen, etwas Leben und Schaden auf Mana sowie eine ordentliche Verteidigung. Leider erst spät tragbar, aber ansonsten ein viel zu oft unterschätztes Paket.


    Ormus' Gewänder [VO][MB]
    Mal wieder ein Stück geballte Offensivkraft. Erhöhung unseres Elementarschadens um bis zu 15%, +3 zu einem Skill und 20% schnellere Zauberrate. Wie auch beim Klafter des Todes ist diese Rüstung vor allem für die Kältevarianten interessant.

    Ketten der Ehre [ES][VO][MB]
    Bietet sowohl für die Defensive als auch für die Offensive was. +65% zu allen Resistenzen und Schaden reduziert um 8% auf der einen Seite, +2 zu allen Fertigkeiten auf der anderen. Zur Abrundung gibts noch etwas Stärke und Magic Find


    8.4 Helm

    Harlekinskrone [ES][VO][MB]
    +2 zu allen Fertigkeiten stärken unseren Angriff, Mana und Leben pro Level sorgen für sicheren Stand und der Rest wie Schaden reduziert um 10% und 50% Magic Find runden das Paket ab. Insgesamt ein rundum Paket inklusive Sockel. Einziger Nachteil ist doch das etwas unglückliche Äußere.


    Nachtschwinges Schleier [VO][MB]
    Auch dieser Helm gibt uns +2 zu allen Fertigkeiten, allerdings versorgt er uns noch mit
    prozentualer Erhöhung des Kälteschadens um bis zu 15%, was ihn für die Kältevarianten wieder interessant macht.



    Rare Reife[ES][VO][MB]
    Ein rare Reif kann sehr gute Eigenschaften aufweisen. Unter anderem +2 zu den Fertigkeiten der Zauberin, 2 Sockel, 30 Stärke, Leben, Mana und Resistenzen. Ein Rundum-Sorglos-Paket, und dementsprechend selten und teuer.

    8.5 Schild

    Geist (Schild) [ES][VO]
    Die Vorteile dieses Schildes liegen klar auf der Hand: +2 zu allen Fertigkeiten, 25%-35% schnellere Zauberrate, +22 zu Vitalität und bis zu +112 zu Mana, +35% zu Blitz-, Kälte- und Giftresistenz und für die VitaOnly Variante ganze 55% schnellere Erholung nach Treffern. Allerdings ist dieser Schild für die MaxBlock Variante fast unbrauchbar, aufgrund der hohen Stärkeanforderungen und dem hohen Geschicklichkeitswert für MaxBlock. Für die VitaOnly und ES Variante gibt es jedoch keine Konkurrenz zu diesem Prachtstück.

    Mosars gesegneter Kreis [MB]
    Schnelleres Blocken um 30%, erhöhte Blockrate um 25%, geringe Stärkeanforderungen und +25% zu allen Resistenzen sprechen für diesen Schild. Dazu gibt es noch 2 Sockel, die beispielsweise mit Resistenzen für die Defensive oder mit Facetten für die Offensive gefüllt werden können.


    Eingeweidebeißer [MB]
    Für diesen Schild sprechen die Erhöhte Chance beim blocken um 30%, die schnellere Blockrate von 30%, eine geringe Stärkeanforderung und +1 zu den Fertigkeiten der Zauberin. Er stellt somit einen möglichen Mittelweg zwischen Offensive und Defensive dar. Ein Upgrade sollte man in Betracht ziehen, da der benötigte Geschicklichkeitswert doch sinkt und die Stärkeanforderungen nur auf 71 steigen.

    Sturmschild [MB]
    Defensive pur und Stil, mehr gibt es zu diesem Schild nicht zu sagen. 35% schnelleres Blocken, 25% erhöhte Chance beim Blocken, +25% zu Blitz- und +60% zu Kälteresistenz, hohe Verteidigung und besonders die Reduzierung des Schadens um 35% machen diesen Schild interessant.


    Facettenschild [MB]
    Eine sehr offensive Möglichkeit in der Schildwahl ist die Option einen 3fach oder 4fach gesockelten Schild mit den Eigenschaften 20 % schnelleres Blocken und 30 % erhöhte Blockchance zu nehmen und diesen mit Feuerfacetten zu versehen.

    8.6 Gürtel

    Düsterfalle [ES][VO][MB]
    Eine kostengünstiger Tränkehalter. Erhöhung des maximalen Manas um 15% und Mana regenerieren +15% helfen uns das Mana oben zu halten und +15 zu Vitalität sind auch gerne gesehen.


    Spinnenmonster-Netz [ES][VITA][MB]
    Das Optimum auf so gut wie jeder Caster-Zauberin. So auch hier, die Stats sind einfach zu bestechlich um sie zu ignorieren.

    Rare/Crafted Gürtel
    Genau wie bei Ringen, Amuletten und Reifen gibt es auch bei den Gürteln nette Vertreter der Rare-Reihe, die durch gewaltige Mengen an nützlichen Eigenschaften bestechen. Man sollte – falls man sich kein Spinnenmonster-Netz leisten kann oder andere Eigenschaften will - auch einen Blick auf die gecrafteten Zaubergürtel werfen.

    8.7 Handschuhe

    Magierfaust [ES][MB][VO]
    Mit 20% schnellerer Zauberrate und +1 zu den Feuerfertigkeiten stellen diese Handschuhe für die Offensive das Optimum dar. Die Erhöhung der Manaregeneration um 25% hilft uns, unser Mana aufrecht zu erhalten.

    Frostbrand [ES]
    Diese Handschuhe bieten außer der Erhöhung des maximalen Manas um ganze 40% nicht viel. Nutzen wir jedoch ES, sind diese 40% eine ganze Menge.

    Blutfaust [VO][MB]
    Eine weitere Möglichkeit, FHR zu ergattern. Ganze 30% bieten uns diese Handschühchen. Diese können uns helfen, den nächsten Cap zu erreichen. Dazu gibt es noch + 40 Leben, was ja nie verkehrt ist.


    8.8 Stiefel

    Wasserwanderung [MB][VO]
    Wer denn gerne Leben und Geschick haben möchte, ist mit diesen Stiefeln gut bedient. Auch die restlichen Werte sind überzeugend.

    Seidenweberei [ES]
    Durch die prozentuale Manaerhöhung und dem Mana nach einem getöteten Monster, sind diese Stiefel vor allem für Energieschild nutzende Zauberinnen interessant.

    Sandsturmtreck [ES]
    Bestechen vor allem durch eine recht hohe Defensive, die bekanntermaßen ja vor dem Energieschild wirkt und durch einen gigantischen Bonus zum Giftwiderstand.

    Aldurs Vormarsch [VO][MB]
    Leben und 30-50 % Feuerwiderstand machen diese Stiefel zu einem sehr auf das wichtigste beschränkte aber preislich auch fast nicht zu schlagendem Paket.


    8.9 Inventar

    Unser Inventar steht uns zur freien Verfügung. Im Regelfall sollte man Schwächen wie Resistenzen, zu wenig Leben/Mana, FHR oder Schaden ausgleichen. Dazu gibt es natürlich eine Vielzahl von Zaubern.
    Die bekanntesten unter ihnen, nämlich die Höllenfeuerfackel und der Vernichtikus, dürfen natürlich nicht fehlen.
    Ansonsten kann man je nach Belieben Feuerfertigkeitszauber in das Inventar packen und die Zwischenräume mit kleinen Mana/Leben Zaubern ausfüllen.

    8.10 Tal Rashas Set

    Das Set der Zauberin darf hier natürlich nicht unerwähnt bleiben. Im Allgemeinen wurde dieses Kapitel von Leon-X in seinem Tal Rashas Guide schon sehr ausführlich behandelt. Dort erfährt man, dass es am sinnigsten ist, dieses Set bei den Dualvarianten mit Kältepart zu verwenden. Es ist bei den anderen Varianten natürlich ebenso gut einsetzbar.

    Geändert von CdmC (02. August 2010 um 16:27 Uhr)
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    ..............¤..Verfahre ruhig, still, brauchst dich nicht anzupassen. Nur wer was gelten will, muß andre gelten lassen.

  9. #9
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    9. Sockelungen

    Je nach Ausrüstungswahl stehen uns mehrere oder nur sehr wenige freie Sockel zur Verfügung. Je nach Vorlieben können dort nun Prisma-Widerstände oder Facetten gesockelt werden. Eine Sonderrolle nimmt der Schild ein, dort kann man durchaus in Betracht ziehen Perfekte Rubine oder Topase zu sockeln, um eine Resistenz um 40% zu erhöhen.

    10. Der 2. Waffenslot

    Im zweiten Waffenslot können wir nutzen was wir wollen. Bei den Energieschildvarianten besteht die Möglichkeit einen Stab zum Ancasten des Energieschildes zu lagern. Bei allen anderen Varianten könnte man über einen Orb mit + 1 zu Zitterrüstung nachdenken.
    Immer eine gute Wahl ist das Runenwort Ruf zu den Waffen
    .

    11. Söldner

    Eigentlich würden wir bei den Dual-Elementvarianten gänzlich ohne Söldner auskommen. Wir können also die Söldnervariante nehmen, die uns am meisten zusagt. Bei den Einelementigen sollte man allerdings bedenken, dass der Söldner stark genug sein muss, um die Immunen in akzeptabler Zeit zu erledigen. Es läuft also wie so oft auf die Wüstensöhne des zweiten Aktes heraus.

    11.1 Machter

    Der Machter eignet sich besonders gut zum töten von Immunen.
    Erwerben lässt sich dieses Prachtstück der Kraft, in Alptraum bei Grief unter der Bezeichnung „Offensiv“.
    Auf Level 95 bietet er uns 230% erhöhten physischen Schaden. Was uns persönlich natürlich nichts bringt, der Söldner zieht daraus aber genügend Nutzen um uns die Immunen effektiv vom Hals zu halten.


    11.2 Froster

    Dieser Söldner ist uneingeschränkt bei allen erwähnten Varianten zu empfehlen. Wer meint die Immunen fallen auch mit einem Froster schnell genug tot um, dem sei der Froster ans Herz gelegt.
    Durch den Einfriereffekt seiner Aura treffen unsere Hydren nämlich um einiges besser. Was ja auch logisch erscheint, weil die Gegner 53 % langsamer laufen. Dies steigert außerdem die Sicherheit des Söldners erheblich.


    11.3 Ausrüstung

    Im Grundsatz müssen beide Söldnertypen sowohl einiges aushalten und ebenso austeilen können. Zum Einen sollte der Söldner den dringend benötigten Lebensentzug (Life Leech) besitzen, zum Anderen eine ordentliche Verteidigung und einen ordentlichen Lebenswert. Auch hier gilt: "Angriff ist die beste Verteidigung", denn je mehr Schaden er macht, desto mehr Leben gewinnt er pro Schlag.

    Waffen: Schnitters Tribut, Gehorsam, Einsicht, Unendlichkeit, Grabräuber, Hone Sundan
    Rüstungen:Stein, Schaftstopper, Löwenherz, Duriel's Schale, Stärke, Nötigung
    Helme: Krone der Diebe, Guillaume's Gesicht, Andariels Antlitz, Vampirblick, Tal Rashas Horadrim-Wappen

    Wie auch wir selbst, hat der Söldner Caps für FHR und Angriffsgeschwindigkeit. Wie diese genau lauten und wie viel AS nun eigentlich benötigt wird, lässt sich hier nachschauen: Kleine Söldnerfibel


    Tmd:*schokoeis für Orthi versteck*
    CdmC:*orthi das aus klau*
    Geändert von CdmC (30. Juli 2010 um 11:28 Uhr)

  10. #10
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    12. Beispiel Hydra Zauberin

    Vorlstellung einer Hydra Sorc.


    13. Danksagung und Schlusswort

    Uns gegenseitig.
    Dem Drölf
    Dem Physiker
    Der nörgelnden und erinnernden Mathematikerin, damit sie endlich einen Caster-Guide von mir hat.
    Gofa für das Startbild.
    Den Korrekturlesern.



    --------------
    Geändert von CdmC (29. Juli 2010 um 19:19 Uhr)
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