1. Hauptfertigkeiten
a) Tornado
Der erste Teil des Namens unseres Druidenbuilds ist gleichzeitig seine Hauptfähigkeit, die Quelle des meisten Schadens, den wir austeilen werden, und damit von höchstem Interesse.
Zunächst das Offensichtliche. Zaubern wir einen Tornado, dessen Manabedarf konstant 10 auf allen Leveln beträgt, fliegt ein kleiner Sturmwirbel los, in etwa so groß wie wir, der sich auf einer halb zufälligen Zickzackroute vom Charakter weg bewegt. Zur genauen Bewegung kommen wir noch. Der Schaden ist physisch, es gibt kein cast delay (cd), das heißt, wir können so schnell feuern, wie es unsere Zaubergeschwindigkeit zulässt. Seine Höhe richtet sich nach dem Fertigkeitslevel von Tornado selbst und Synergiepunkten in Twister, Zyklonrüstung und Hurricane.
Jetzt das, was nicht sichtbar ist. Jeder Tornado, das ist noch am bekanntesten, hat ein sogenanntes next hit delay (nhd) - das bedeutet, solange dieses anhält, kann ein Gegner nicht mehr von einer zweiten Fertigkeit mit nhd beschädigt werden - von 25 Frames. Diablo II teilt eine Sekunde in genau 25 Frames ein, also ist das genau die Zeit, die ein Ziel unverwundbar wäre.
Wenn - und da wird es interessant - jeder Tornado nicht gleichzeitig auch in einer Umgebung um sich periodischen Schaden anrichten würde, und das sogar alle 15 Frames. Dieser periodische Schaden wird im Gegensatz zum normalen Schaden, dem Kollisionsschaden, nicht vom nhd beeinflusst, ist genauso hoch wie dieser - und kann nicht geblockt werden.
Weg vom Technischen, das bedeutet für uns mehrere Dinge. Erstens, der - ausnahmsweise korrekt angezeigte - Schadenswert im Charakterfenster kann grundsätzlich jeden Gegner mindestens zweimal treffen. "Mindestens", da, falls ein Tornado länger als 15 Frames innerhalb eines Monsters bleibt - bei großen Exemplaren wie den Aktbossen (!) zum Beispiel - der periodische Schaden auch durchaus zweimal angerichtet werden kann. "Grundsätzlich", da ja das nhd gilt - und manche kleinen und schnellen Gegner flink genug sind, um dem periodischen Schaden zu entkommen, was aber selten ist.
Dafür muss das Geschoß allerdings auch treffen. Dies ist, anders als bei den meisten Zaubersprüchen, wiederum nicht so einfach. Die schon angesprochene Flugroute ist kompliziert und oft trifft man Gegner nicht, obwohl man direkt auf sie zielt. Schießt man konstant auf einen Punkt, wird man bemerken, dass alle Tornados dem gleichen Weg folgen, wie dieser sich genau zusammensetzt ist allerdings nicht genau bekannt und für praktische Anwendung auch fast unwichtig. Dazu aber mehr bei der Spielweise - und in gautchos Untersuchung der Tornadobewegung.
Wer es noch genauer wissen will: SirTheShadows Skillbeschreibung Tornado
Fazit: Tornado richtet weit mehr Schaden an, als man zunächst vermutet, wobei sich das Zielen als etwas schwierig gestaltet.
b) Hurricane
Unser zweiter Hauptangriff gibt sich etwas simpler. In einem ordentlichen Radius um uns herum entsteht ein Wirbelsturm, der reinen Kälteschaden anrichtet, das alle 20 Frames. Hurricane hat ein cast delay von 6 Sekunden, das heißt, nach dem Zaubern kann man so lange keinen zweiten Zauber mit cd wirken. So einer ist Werwolf, das ist aber nur der Wahl eines ganz bestimmten Helmes für uns relevant, sonst haben wir damit keine Probleme. Die Dauer ist abhängig von Punkten in Zyklonrüstung, je einer bringt zwei Sekunden bis maximal 50. Schaden erhöht sich mit Fertigkeitslevel und Synergiepunkten von Tornado. Dabei verändert er sich nicht, solange der einmal gezauberte Sturm wirkt; Hurricane ist also ancastbar - man kann ihn mit hohem Skilllevel zaubern, zum Beispiel im zweiten Waffenslot, dann auf niedrigeres wechseln, ohne an Schaden zu verlieren.
Generell ist Hurricane eine unkomplizierte Fertigkeit, einzig interessant ist die Dauer der Kältewirkung, also des Einfriereffektes, welcher Gegner um die Hälfte verlangsamt. Vorausgesetzt, dass das Monster nicht immun ist, beträgt die Dauer auf Normal/Alptraum/Hölle 2/1/0.5 Sekunden. Das bedeutet, da Hurricane ja länger als eine halbe Sekunde Pause zwischen Schadenseffekten macht, dass Gegner auf Hölle nicht konstant eingefroren sind! Insofern natürlich spannend, da wir wohl oder übel recht nahe heran müssen, um überhaupt Schaden anrichten zu können.
Fazit: Hurricane richtet periodisch Kälteschaden an, auf dessen Einfriereffekt wir uns allerdings nur bedingt verlassen können. Durch die Zeitabstände und weniger Synergien wird er zwingend weit hinter dem Tornadoschaden zurückbleiben. Der recht enge Radius zwingt zu Gegnernähe.
c) Zyklonrüstung (CA)
Die letzte der Windfertigkeiten, die für uns interessant sind. Es entstehen drei kometenartige Objekte, die uns umkreisen. Der Effekt der Rüstung ist fälschlich als "Absorption" beschrieben: Tatsächlich wird jeglicher Elementarschaden, der uns eigentlich treffen sollte, schlicht völlig verhindert. Das allerdings nur, bis der Maximalwert erreicht ist - welcher durch die Höhe der Fertigkeit und die Synergieeffekte von Twister, Tornado und Hurricane festgelegt ist. Danach geht die Rüstung aus und der Schaden erreicht uns wieder. Giftschaden zählt übrigens nicht zu den Elementarschäden, also wird der auch nicht verhindert.
Interessant ist hier vor allem die Schadenreihenfolge; sofern der Angriff nämlich überhaupt trifft (Geschosse mit teils physischem Schaden können geblockt/ihnen kann ausgewichen werden), wirkt danach sofort die Reduktion durch Zyklonrüstung; anschließend erst greift zunächst Magieschadensreduktion, dann Resistenzen vor prozentualer und zuletzt absoluter Absorption. Das bedeutet, dass Resistenzen solange völlig vernachlässigbar sind, wie die Rüstung hält.
Diese kann beliebig oft nachgezaubert werden, jedes neue Wirken frischt sie auf die maximale Haltbarkeit; diese kann sich nach dem Erstellen der Rüstung nicht mehr ändern, also kann man Zyklonrüstung ebenfalls ancasten. Eine stärkere Zyklonrüstung ist von einer schwächeren nicht überzauberbar.
Fazit: Zyklonrüstung ist ein hervorragendes Schutzinstrument, das uns nahezu sämtliche Angst vor Feuer-, Kälte- und Blitzangriffen nimmt.
d) Eichbaumweiser (Oak)
Kommen wir zu den uns unterstützenden Dienern aus dem Beschwörungsbaum. Neben CA ist dieser freundliche Geist das zweite Standbein unserer Defensive. Er erhöht das Leben unserer gesamten Gruppe prozentual mit Hilfe einer Aura, nebenbei um einen äußerst hohen Wert. Das Level dieser ist gleich dem Fertigkeitslevel des Geistes - dessen Steigerung ihm außerdem mehr Basisleben verleiht, welches aber auch mit seiner eigenen Verstärkung nie allzu hoch wird - kann aber auch von außen noch einmal erhöht werden, durch den Kampfaufruf des Barbaren. Der Geist selbst hat einen äußerst niedrigen Bedrohungsfaktor, der Wert, der regelt, welches Ziel sich Monster bevorzugt zum Angreifen suchen, und ist auf Alptraum immun gegen physische Angriffe, auf allen Schwierigkeitsstufen gegen Gift.
Die prozentuale Lebenserhöhung bietet einige Besonderheiten. Zunächst wirkt sie mit anderen solchen Erhöhungen - wie beispielsweise durch Kampfbefehle des Barbaren oder einer Jah-Rune - additiv, sämtliche Erhöhungen werden zusammengezählt und dann auf das Basisleben angewandt. Ausgeschlossen davon sind allerdings die Attribute "+ x zu Vitalität" und "+ x zu Leben/Level", auf die prozentuale Erhöhung nicht wirkt.
Fazit: Die relativ leicht erreichbare Verdreifachung unseres Lebenswertes - oder gar mehr - stärkt unsere Defensive ungemein. Direkte Lebenserhöhung ist fast immer der durch Vitalität oder Leben/Level vorzuziehen. Leider ist der Diener recht fragil, dafür wird er recht selten angegriffen.
e) Grizzly/Wölfe des Entsetzens (WdE)
Da wir recht nahe an die Gegner heran müssen, sind Diener, die das Blocken übernehmen können, fast unverzichtbar. Hier haben wir zwei sinnvolle Möglichkeiten zur Auswahl: Die drei stärkeren Wölfe oder den einzelnen Grizzly, die zusammen nicht existieren können.
Beide Dienerarten erhalten mit erhöhtem Fertigkeitslevel immer mehr Schaden, Leben, Resistenzen und Verteidigung. Gleichzeitig verstärken sich alle Wölfe und der Bär gegenseitig durch passive Boni: Diese wirken wie Synergien, mit dem Unterschied, dass nicht nur fest gesetzte Punkte, sondern auch Fertigkeitserhöhungen von der Ausrüstung einen verbesserten Verstärkungseffekt erzielen. Das heißt, mit nur einem gesetzten Punkt in jeden Diener ist mit entsprechendem Gewand ein gewaltiger Effekt zu erzielen. Geisterwölfe verbessern Angriffswert, WdE Leben und Grizzly Schaden. Am wichtigsten ist also der Bonus der WdE, und interessant ist, dass Resistenzen der Diener nur durch ihr eigenes Level festgelegt sind.
Zum Vergleich. Die WdE können Leichen fressen (nebenbei ein Vorteil gegen gewisse Gegner - und ein Nachteil, wenn man mit leichenverwertenden Charakteren spielt), was für eine Weile ihren Schaden verdoppelt; da sie zu dritt sind, richten sie gesammelt mehr davon an als der Bär, der allerdings dank gelegentlicher Niederstrecken (Smite)-Angriffe weitaus besser trifft (Smite trifft immer). Nimmt sich nicht viel, und letztlich ist der Schaden, weil physisch wie Tornado und natürlich weit geringer, völlig unwichtig. Es kommt auf die Blockerqualitäten an, und da stehen sich zwei Sachen gegenüber: Der Grizzly hat mehr Leben als alle Wölfe zusammen - und die Wölfe sind nun mal zu dritt. Das ist bei wenigen Gegnern irrelevant, sobald die Masse an Feinden aber eine gewisse Streuung entwickelt, sind mehrere Blocker immer willkommen.
Letztlich kommt es auf viele Faktoren an, welche(n) Diener man hauptsächlich mit sich führt, und tatsächlich empfiehlt es sich, immer die Punkte bis Grizzly zu investieren (Stichwort passiver Bonus); demnach kann man sich, je nach Einsatzgebiet und persönlichen Vorlieben, flexibel für eine Tierart entscheiden.
Fazit: Die wichtigen Blocker haben jeweils bestimmte Vorzüge. Da sie zusammen nicht beschworen werden können, muss man sich ständig neu für eine Art entscheiden.