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    [Guide] Kompendium - Der Dämonenjäger-Tank

    DER DÄMONENJÄGER-TANK




    Keep your friends close and your enemies closer!

    Michael Corleone



    Inhaltsverzeichnis:
    1. Einleitung
    2. Grundsätzliche Überlegungen zum Tank
    3. Die richtige Skillung
    4. Equipment
    5. Begleiter
    6. Mögliche Builds
    7. Zu guter Letzt
    8. Wissenswertes


    1. Einleitung

    Nachdem mittlerweile einige Guides auf indiablo.de herumgeistern, in denen beschlossen wurde, den Dämonenjäger von Angesicht zu Angesicht mit den Ausgeburten der Hölle kämpfen zu lassen, habe ich mit einigen ähnlich fanatischen Tanks die Idee geboren, einen (nahezu) allumfassenden Guide zu schreiben, in denen wir sowohl die Möglichkeiten und Stärken, als auch die Schwächen eines Dämonenjägers festhalten wollen, der nicht nur kräftig austeilen, sondern auch ebenso einstecken kann.

    Obwohl es verschiedene Varianten gibt, mit denen der Dämonenjäger diesen Voraussetzungen genügen kann, gibt es doch einige grundlegende Regeln, die dieser Guide zu behandeln versucht. Am Ende werden wir noch ein paar Varianten vorstellen, wie der Dämonenjäger als Tank funktionieren kann und es auch tut.



    2. Grundsätzliche Überlegungen zum Tank

    Der Dämonenjäger soll als Tank zum einen Schaden austeilen können, zum anderen jedoch auch Schaden einstecken können. Aufgrund dieser Tatsache ist es bei diesem Build wichtig, die Defensive nicht zu vernachlässigen.


    a. Schadensreduktion/Ausweichen/Block

    Rüstung und Widerstände

    Diese beiden Werte verringern den erlittenen Schaden jeweils um einen gewissen Prozentsatz. Dabei sind 10 Rüstung gleichbedeutend mit 1 Widerstand, da der Rüstungswert bei der Berechnung der Reduktion anders als der Wert der Widerstände durch zehn dividiert wird. Um ein optimales Verhältnis der Schadensreduktion zu erreichen, sollte man also darauf achten, das Verhältnis zwischen der eigenen Rüstung und den Widerständen auf etwa 10:1 zu bringen, wobei man beim Dämonenjäger recht einfach auf höhere Widerstände gelangt, was jedoch zu einer primären Erhöhung der Rüstung und nicht zur Senkung der Resistenzen bewegen sollte.

    Anmerkung: Im Charakterfenster wird die Schadensreduktion gegen ein Monster des eigenen Levels angezeigt.

    Um den tatsächlich erlittenen Schaden zu berechnen, werden alle Schadensreduzierungen nacheinander angewandt (auch die Reduktion gegen Nahkämpfer oder ähnliches).


    Ausweichen

    Hiermit erhalten wir die Chance, einem Angriff vollständig auszuweichen. Maßgeblich für diese Chance ist die Geschicklichkeit – für jeden Punkt steigt die Chance auszuweichen immer mehr an, bei Erreichen gewisser Caps wird die Steigerung pro einzelnem Punkt jedoch immer geringer. (so erhöhen die ersten 100 Geschicklichkeitspunkte die Ausweichchance um jeweils 0,1% besteht, die nächsten 400 erhöhen selbige jedoch nur um 0,025%).

    Desweiteren kann nicht jedem Angriff ausgewichen werden, beispielsweise Pfützen wie Schänder, Geschmolzen, Verseucht.


    Block

    Sollte Ausweichen versagt haben, so kann der durchkommende Schaden (abzüglich Reduktion von Resistenzen und Rüstung) noch geblockt werden, sofern man sich dafür entschieden hat, ein Schild zu tragen. Schilde haben aus diesem Grund eine Blockchance und einen Blockwert. Die Blockchance gibt an, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, den Angriff zu blocken, der Blockwert berechnet dann den Schaden, der bei einem erfolgreichen Block verhindert wird. Das bedeutet, dass selbst bei einem erfolgreichen Block Schaden verursacht werden kann, und zwar dann, wenn der zugefügte Schaden größer als der Blockwert ist. Die Differenz der beiden Werte ist dann der tatsächlich zugefügte Schaden.


    Reduziert Nah-/Fern-/Eliteschaden

    Dies reduziert den Schaden, den uns Nah-/Fern- oder Elitegegner zufügen. Wie auch bei Widerständen und Rüstung wird dieser Wert mit den anderen Schadensreduktionen multipliziert.


    b. Effektive Lebenspunkte und deren Bedeutung:

    Die Effektiven Lebenspunkte oder kurz EHP geben an, wie viel Schaden an den Dämonenjäger ausgeteilt werden muss, bis dieser das Zeitliche segnet. Das schließt neben den „echten“ Lebenspunkten auch die Schadensreduktion durch Rüstung und Widerstände mit ein.
    In vielen Formeln werden auch noch Ausweichen und Block oder ähnliches mit einberechnet, was jedoch eher ein Richtwert darstellt, da man nicht vorhersagen kann, ob man ausweicht oder nicht, zudem kann wie oben bereits geschrieben nicht jedem Angriff ausgewichen werden.

    Grundsätzlich könnte man 2 Regeln aufstellen, die für ein gelungenes Überleben wichtig sind:
    Regel 1: Je mehr EHP, desto besser.
    Regel 2: Je weniger Lebenspunkte bei gleichen EHP, desto besser.

    Für eine gute Begründung der zweiten Regel möchte ich an dieser Stelle Al-Berto zitieren, der das bereits in meinem Melee-Dämonenjäger-Guide recht schön dargelegt hat:


    Zitat Zitat von Al-Berto

    Eingehender Schaden eines Monsters : 50k

    Fall 1:

    80% Dam Red durch Armor/Ress
    HP: 50k

    -> EHP = 250k

    Mit 1 gegnerischen Hit verliert ihr 10k HP(50k*0,2). Dafür braucht ihr 10 Hits um es mit dem LoH wieder reinzuholen.


    Fall 2:

    90% Dam Red durch Armor/Ress
    HP: 25k

    -> EHP = 250k

    Mit 1 gegnerischen Hit verliert ihr 5k HP(50k*0,1). Dafür braucht ihr 5 Hits um es mit dem LoH wieder reinzuholen.

    Wie man sieht regeneriert man im 2. Fall doppelt so schnell wie im 1. Fall. Daher ist für Melee-Chars DamRed wichtiger als Leben. Desweiteren haben Lebenskugeln und -tränke einen größeren Effekt, wenn man weniger Leben hat.
    Soweit logisch oder? Nur stellt sich jetzt die Frage – wie bekommen wir verlorenes Leben zurück?


    c. Lebensregeneration

    Wie immer gibt es mehrere Möglichkeiten, wobei hier kurz gesagt sei, dass man mit Lebensregeneration und Bonus bei Heilkugeln allein wohl (zumindest als Tank) auf keinen grünen Zweig kommen wird. Sollte das jemand schaffen – einfach einen Post und ein Platz in diesem Guide ist dir sicher! Leben pro getötetem Gegner war mit 1.0.4 und Salto wohl noch ganz nützlich, bei Bossen und Champions – also gerade dort, wo es darauf ankommt, Leben zurückzubekommen – ist dieser Wert jedoch nur ein schlechter Witz, wenn man nicht gerade Illusionen töten möchte.

    Somit bleiben nur zwei Werte übrig: Lebensabsaugung und Leben pro Treffer.


    Lebensabsaugung (LL)

    Lebensabsaugung wandelt zugefügten Schaden in Leben um und kann von zwei Dingen kommen: der Waffe (hier sind bis zu 3% möglich) und dem Skill Schattenkraft, der uns satte 15% LL für 5 Sekunden gibt.
    Allerdings ist zu beachten, dass in Inferno nur 20% des abgesaugten Lebens wirklich als Leben gutgeschrieben werden – die aktivierte Schattenkraft bringt in Wirklichkeit also 3% des eigenen Schadens als Leben.
    Bei 50.000 DPS wären das also 1.500 Leben pro Sekunde.


    Leben pro Treffer (LoH)

    Jeder Treffer, den ein Charakter landet, bringt Leben. Da unterscheidliche Skills mehr oder weniger (Flächen-)Schaden verursachen, hat Blizzard eine Skalierung eingefügt, die LoH für jeden Skill (bzw. auch Rune) anders wirken lässt. Das ist der sogenannte Proc-Koeffizient.

    Während also manche Skills den vollen LoH-Wert als Leben gutschreiben, gibt es auch welche, die gar kein Leben bringen (zB. Krähenfüße seit Patch 1.0.4). Andere Fertigkeiten bringen hingegen beispielsweise 75% (Geschützturm) oder 33% (Salto), was nach wenig klingt, bei manchen Skills aber aufgrund häufiger Ticks pro Sekunde oder einer hohen Reichweite trotzdem viel Leben bringt. Eine Liste, wie viel LoH welcher Skill/Rune des Dämonenjägers bringt, findet sich am Ende des Guides.


    Ob man sich für LL oder LoH entscheidet bleibt jedem selbst überlassen – beide Fähigkeiten setzen zumindest einen Skill voraus, um das Konzept vernünftig spielen zu können. Abschließend bleibt noch zu erwähnen, dass sich LL durch seine Skalierung mit dem angerichteten Schaden erst ab hohen Schadenswerten wirklich auszahlt, LoH hingegen unabhängig vom verursachten Schaden wirkt, womit sich erst für Dämonenjäger ab 60.000 DPS LL lohnt.

    Um sich grob zu orientieren, wieviel LoH 1% LL entspricht, und somit abschätzen zu können, ob sich LL lohnt, kann man diese Formel verwenden:

    Code:
    1% LL = (DPS*2/1000)/APS LoH (APS = Angriffe pro Sekunde)
    nicht bei 2 1-Hand-Armbrüsten


  2. #2
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    3. Die richtige Skillung



    Gleich vorweg: Hier gibt es bis auf einen belegten Skill-Platz keine Vorgabe. Vielmehr kann man nehmen, was man will und was einem gefällt, wobei manche Skills in diesem Guide nicht erwähnt werden, da diese dem Konzept des Tanks nicht entsprechen, wie beispielsweise Elementarpfeil. Stattdessen werden hier hauptsächlich Skills besprochen, die ein Dämonenjäger unabhängig von seiner Waffe einsetzen kann, da Tanks, die mit dem Schwert oder anderen Einhandwaffen (außer 1-Hand-Armbrüsten) in den Kampf ziehen, auf Pfeilfähigkeiten verzichten müssen. Runen verändern diese Tatsache nicht (so funktioniert beispielsweise auch Rachehagel [Anathema] nicht).

    a. Hassgeneratoren

    Der Standardangriff ist schadenstechnisch wohl ein Griff ins Klo und sollte nur genutzt werden, wenn man mit keiner Armbrust spielt, denn da hat man wirklich viel mehr Möglichkeiten als mit einer anderen Einhandwaffe. Aber auch bei diesen gibt es andere Möglichkeiten, um mehr Schaden zuzufügen. Einzig positiv ist bei diesem Angriff anzumerken, dass man 100% LoH bekommt und eine verdammt gute Figur macht. Ach ja – und selbstverständlich bekommt man keinen Hass, braucht allerdings auch keinen.

    Granaten machen mehr Schaden und erzeugen 3 Hass. Da man gleichzeitig drei Granaten wirft, hat man die Möglichkeit, gleich mehrere Gegner auf einmal zu treffen. Als Rune kommt hier insbesondere Streugranaten in Betracht, da hier Flächenschaden verursacht wird, es können also noch mehr Gegner getroffen werden. Auch wenn LoH hier nur zu 50% triggert, kann das schon reichen, da man ja klug eingesetzt mehrere Gegner trifft. Zudem werden die Granaten geworfen, man kann damit also auch kiten, sofern es nötig ist.

    Bolaschuss ist nur für Tanks verwendbar, die eine Fernkampfwaffe tragen. Durch den Explosionsradius werden mehrere Gegner getroffen werden, mit der Rune Donnerball besteht zudem eine Chance von 35%, das Primärziel (der Gegner, der von Bolaschuss getroffen wurde) für 1,5 Sekunden zu betäuben. Mit einer Hasserzeugung von 3 und einem LoH-Trigger von 50% ist der Bolaschuss ein toller Angriff, um Hass zu erzeugen, allerdings sollte man nicht vergessen, dass es eine Sekunde dauert, bis die Bola explodiert. Ab 2 Angriffen pro Sekunde ist es sogar möglich, Bosse in einem Stun-Lock zu halten.

    Einfangender Schuss erzeugt ebenfalls 3 Hass und verlangsamt zwei Gegner für zwei Sekunden um 60 Prozent. Das ist insbesondere dann hilfreich, wenn man mit Stachelfalle spielt. Abgesehen von der Rune Kolonne, die nur 20% LoH triggert, bringen alle Runen 80% LoH. Schockhalsband bringt bei 2 Gegnern sogar satte 160%. Somit sind außer Kolonne alle Runen sinnvoll, hier kann man sich frei danach richten, was man am Dringendsten benötigt.

    Ausweichschuss ist erst durch den Patch 1.0.5 sinnvoll in das Konzept des Tanks einzubauen. Denn anstelle eines Rückwärtssprung erhöht die Rune Abhärtung die Rüstung des Dämonenjägers um 25% für eine Dauer von drei Sekunden. Um diesen Bonus zu bekommen, muss man jedoch nah am Gegner stehen. Zudem erzeugt Ausweichschuss bei jedem Schuss 4 Hass anstelle von 3 bei den Primären Angriffen, und das auch, wenn kein Gegner getroffen, sondern nur in die Luft geschossen wird. Ein weiterer Vorteil ist noch, dass der Gegner unmittelbar getroffen wird, also kein Pfeil durch die Luft schwirrt – besonders bei den lästigen Akt 2-Fliegen freut sich jeder Dämonenjäger darüber.


    b. Hassverbraucher

    Dolchfächer war für mich persönlich der Grund für den Melee-Dämonenjäger, um ihn wie einen Wächter aus WarCraft3 - The Frozen Throne zu spielen. Dieser Skill macht Laune und auch einiges an Schaden. Nicht umsonst nutzen jedoch nahezu alle Spieler, die Dolchfächer verwenden, die Rune Dolchhagel, die den Bereich von lausigen 10 auf 20 Meter ausdehnt (also vervierfacht). Auch wenn nur 20% LoH gewonnen werden, ist der Dolchhagel durch seinen großen (und heftigen) Flächenschaden und die zusätzliche Fähigkeit, Gegner für zwei Sekunden um 60% zu verlangsamen, nicht zu unterschätzen, einzig schade ist die Abklingzeit von zehn Sekunden. Eine weitere brauchbare Rune ist Assassinenmesser, welche neben den Standard-Dolchen noch 5 Messer mit jeweils 70% Waffenschaden verschießt.

    Stachelfalle ist sehr gut für ein Zusammenspiel mit Schattenkraft geeignet, da dieser Skill wirklich viel Schaden machen kann. Dem entgegen steht allerdings neben den hohen Hasskosten von 30 auch noch die Auslösezeit von 1,2 Sekunden, bevor Stachelfalle explodieren kann, was also einiges an Geschick im Legen der Fallen erfordert. Besonders die Rune Explosionswellen, die die Falle dreimal hintereinander explodieren lässt, ist hier empfehlenswert. Ein Treffer bringt hier nur 16,5% LoH, sodass dieser Skill wie schon oben geschrieben besser mit LL als mit LoH zusammen spielt.

    Sperrfeuer eignet sich hervorragend im Zusammenspiel mit Geschützturm - An der Leine und macht viel Spaß. Jedoch braucht man, um länger Sperrfeuer einsetzen zu können, jede Menge Hass. Empfehlenswert ist hierfür eine möglichst langsame Waffe, da man immer nach ein paar Angriffen die Hasskosten abgezogen bekommt. Daher bietet sich eine 2-Hand-Armbrust an - auch wenn beispielsweise zwei 1-Hand-Armbrüste viel besser aussehen würden. Welche Rune man hier nutzt, bleibt einem selbst überlassen, je nach seiner Kritischen Trefferchance und seinen Vorlieben.

    Durchbohren ist nicht unbedingt ein passender Tank-Skill, gefällt mir jedoch aufgrund seiner Ähnlichkeit mit den Skills des WarCraft3-Wächters ziemlich gut, und ist auch aufgrund seines Styles nicht ganz unpassend. Neben der Möglichkeit, überschüssige Hassvorräte in Sekunden zu verbrennen, bietet der Dolchfächer eine hervorragende Möglichkeit, den Gegner beim Kiten zu schädigen. Als Rune würde sich hier Durchschlagender Wurf anbieten, da man damit wenigstens gleich mehreren Gegnern Schaden zufügen kann. Allerdings gibt es da weitaus bessere Methoden, um einen guten Hassverbraucher zu finden.


    c. Die Lebensversicherung

    Je nachdem, ob man sich für Lebensabsaugung oder Leben pro Treffer entschieden hat, kommen hier unterschiedliche Skills in Betracht.

    Schattenkraft ist das non-plus-ultra für lebensabsaugende Dämonenjäger. So viel LL bekommt man sonst nicht zusammen. Und durch die erhöhte Dauer kann man den Skill auch länger einsetzen. Für Schattenkraft gibt es einige sinnvolle Runen: Blutmond erhöht die Lebensabsaugung auf 25% (was 5% LL auf Inferno entspricht), Schwermut verringert den erlittenen Schaden um 35%. Problematisch ist allerdings der Disziplinverbrauch von Schattenkraft, den man jedoch mit +Disziplin auf der Ausrüstung oder einigen Skills gut in Ordnung bringen kann.



    Geschützturm ist in Verbindung mit der Rune “An der Leine” für Dämonenjäger, die Leben pro Treffer bekommen, unersetzlich. Mit dieser Rune entsteht eine Leine, in der alle Gegner, die in selbiger stehen, zum einen Schaden nehmen und zum andren bei jedem Treffer 75% des LoH-Werts an den Dämonenjäger zurück geben, was mehrmals pro Sekunde der Fall ist. Nach einem Cooldown von 8 Sekunden kann noch ein zweiter Geschützturm gesetzt werden, die beide jeweils 30 Sekunden bestehen. Da die Hassregeneration von Haus aus 4 Hass pro Sekunde beträgt, sind die Hasskosten hier zu vernachlässigen. Dafür bedarf es einiger Übung, um den Turm richtig zu positionieren. Besonders einfach geht das, wenn man auch mit Salto spielt, da man dann einfach einen Turm setzen kann und dann durch die Gegnermassen durchspringen kann, womit gewährleistet ist, dass die Leine alle Gegner berührt. Desweiteren kann Geschützturm keinen kritischen Treffer auslösen.



    d. Support-Skills

    Salto ist selbst ohne 1500% Waffenschaden über 3 Sekunden noch immer ein starker Skill. Für gewöhnliche Dämonenjäger perfekt geeignet, um vor anstürmenden Gegnern zu entfliehen (oder mittlerweile auch um aus Aufseher zu entkommen), ist es für den Tank ein geeignetes Mittel, um sich nach nur einem Sprung inmitten seiner Feinde wiederzufinden. Besonders mit Geschützturm und der Rune an der Leine verleiht er eine unvergleichliche Möglichkeit, Sicherheit mit Schaden zu verbinden. Einzige Wehrmutstropfen (auch wenn das wohl nur für den Tank selbst gilt) ist der Verlust der Aggressivität der Monster (man wird also nicht mehr bevorzugt angegriffen), was dazu führen kann, dass die Monster lieber auf den Begleiter losstürmen, und den Dämonenjäger nach seinem Stellungsspiel erstmals ignorieren. Zudem kann die Reichweite des Saltos nicht kontrolliert werden, nur die Richtung, was zwar anfangs lästig ist, wenn man sich aber einmal der Tatsache bewusst ist, dass man mit einem Salto zu 100% noch immer in Reichweite der Leine ist, wird das keinerlei Probleme mehr darstellen. Als Rune empfehle ich hier noch immer Spur aus Asche, da diese 33% LoH pro Tick triggert, was sehr nützlich sein kann, um sich besonders beim Vorbeilaufen an Trash-Mobs hochzuheilen.

    Chakram steht hier unter Support-Skills, da er bei den Tanks auch nur das ist. Auch wenn geworfene Chakrams nett sein können, das können gewöhnliche Dämonenjäger auch. Da der Tank jedoch keinen Körperkontakt scheut, gibt es auch bei Chakram eine Rune, die wie für ihn geschaffen wurde: Shurikenwolke. Diese umgibt den Dämonenjäger für 120 Sekunden mit wirbelnden Chakrams, die allen Gegnern in der Nähe 34% Waffenschaden zufügen, und die zudem mit 12,5% LoH triggern. Das ist zwar beides nicht übermäßig viel, summiert sich allerdings ganz schön und ist somit eine tolle Unterstützung, insbesondere bei Varianten, die von Kopf bis Fuß in Gegnermassen baden wollen.

    Gefährte lässt uns einen Begleiter herbeirufen, der an unserer Seite kämpft. Seit 1.0.5 haben manche dieser Tiere auch Lebenspunkte und können somit als Blocker agieren. Hier empfiehlt sich besonders der Eber, der neben ein bisschen Lebensregeneration auch die Widerstände gegen sämtliche Schadensarten um 15% erhöht.

    Krähenfüße hat mit Patch 1.0.4 gewaltig an Effizienz verloren, da die Rune Gezackte Stacheln nicht mehr Leben pro Treffer auslösen kann. Trotzdem kann man diesen Skill noch nutzen, um Gegnern zu schaden, sie bewegungsunfähig zu machen oder die eigene Kritische Trefferchance um 10% zu erhöhen. Da die grundsätzlichen 60% Verlangsamung nur auf die Bewegungsgeschwindigkeit wirken, ist Krähenfüße jedoch am Ehesten nur für Tanks interessant, die auch auf Reichweite angreifen können (zB. mittels Stachelfalle, Granaten).

    Rauchwolke lässt den Dämonenjäger für eine Sekunde unsichtbar werden und somit die Aggressivität der Monster verlieren und gibt ihm die Möglichkeit, einige Meter zwischen die Monster und sich zu bringen, oder Statusveränderungen wie Vereist oder Aufseher zu umgehen. Als normaler Dämonenjäger sicher ein wichtiger Skill, für den Tank jedoch nur bedingt brauchbar. Zumindest bei Schattenkraft, bzw. Skills wie Stachelfalle und ähnlichem noch gut zu gebrauchen, sollte doch einmal zu viel Schaden auf einmal auf den Dämonenjäger gelangen, so ist Rauchwolke besonders bei Verwendung von Geschützturm mit An der Leine nicht zu empfehlen. Denn mit dem Verlust der Aggressivität entfernen sich die Gegner vom Tank und somit auch von der Leine, die man zuvor ja in mühsamer Arbeit richtig platziert haben sollte. Somit empfiehlt sich der Einsatz nur bedingt. Als Rune eignet sich für Tanks wenn überhaupt Andauernder Nebel, die die Dauer von Rauchwolke auf zumindest 1,5 Sekunden erhöht.

    Geschützturm kann sich auch für alle Dämonenjäger, die sich für Schattenkraft entschieden haben, als sehr nützlich erweisen, nämlich mit der Rune Geschützturm des Wächters. Diese erschafft in einem kleinen Bereich um den Turm eine Kuppel, in der der erlittene Schaden um 15% reduziert wird. Allerdings stackt der Effekt bei mehreren übereinander gecasteten Geschütztürmen nicht.

    Vorbereitung bringt dem Dämonenjäger die Möglichkeit, sofort sämtliche Disziplin wieder her zustellen. Ob dieser Skill sinnvoll ist, richtet sich danach, welche Skills man sich sonst auswählt. Besonders bei Schattenkraft ist Vorbereitung zu empfehlen, solange man nicht vier Teile des 1.0.3 Natalya-Sets besitzt. Als Rune eignet sich beim Tank insbesondere Kampferprobt, das den Anwender um 60% seines Lebens heilt. Somit bekommt man also noch zu einem Disziplin-Regenerations-Skill einen wirklich starken Heilskill.

    Todgeweiht lässt Gegner für 30 Sekunden erhöhten Schaden erleiden. Bei der Runenwahl sollte man die wählen, die für einen selbst am Meisten Sinn macht, da hier von Hass- über Lebensregeneration bis hin zu dem Aufteilen auf mehrere Gegner alles dabei ist. Besonders mit der Rune Tal des Todes wird Todgeweiht zu einem der wichtigsten Partyskills, der auch im Solospiel ungeheuer nützlich sein kann.


    e. Passive Fertigkeiten

    Auch bei den passiven Fertigkeiten hat man die Qual der Wahl, je nach Ausrüstung und den aktiven Skills sollten man die Fertigkeiten nehmen, die einen am Besten unterstützten.

    Perfektionist reduziert die Disziplinkosten sämtlicher Skills um 10% und verleiht zusätzlich noch einen Bonus von 10% auf Leben, Rüstung und Widerstände. Diese Fertigkeit ist also wie gemacht für den Tank und sollte daher nur im aller-aller-aller-aller-aller-äußersten Notfall fehlen.

    Maßanfertigung erlaubt dem Dämonenjäger, 3 Geschütztürme anstelle von 2 aufzustellen und 6 anstelle von 3 Stachelfallen zu platzieren. Zudem wird die Dauer von Krähenfüße, Todgeweiht, Stachelfalle und Geschützturm um 100% erhöht. Besonders für Dämonenjäger, die Geschützturm mit der Rune An der Leine einsetzen, ist diese Fertigkeit sehr empfehlenswert, alle anderen werden an anderer Stelle wohl besser bedient. Auch die erhöhte Anzahl an Stachelfallen ist aufgrund der hohen Hasskosten selbiger nicht so toll, wie es den Anschein hat.

    Rache erhöht den maximal verfügbaren Hass des Dämonenjägers und bringt zudem für jede aufgesammelte Heilkugel 25 Hass und 2 Disziplin, ist also wie geschaffen für Tanks, die einen hohen Ressourcenverbrauch aufweisen, sofern sie wenig Kritische Trefferchance besitzen (da ansonsten je nach Hassverbraucher Nachtschatten sinnvoller ist). Jeder Dämonenjäger, der Rache nutzt, sollte versuchen, über sein Equipment einen Bonus auf Gold-/Kugelsammelradius zu bekommen.

    Nachtschatten gibt dem Tank die Chance, bei kritischen Treffern Disziplin zu regenerieren. Dies ist besonders empfehlenswert bei Dämonenjägern, die ihren Lebenshaushalt mittels Schattenkraft finanzieren. Nachtschatten ist allerdings nur sinnvoll, sofern die Kritische Trefferchance bei mindestens 25% liegt.

    Auslese erhöht den Schaden gegen verlangsamte Gegner um 15%, dies gilt jedoch auch schon mit dem Treffer, der sie verlangsamt. Somit ist Auslese ideal bei Waffen mit Kälteschaden oder bei Verwendung eines Steins von Jordan mit Kälteschaden, um den tatsächlichen Schaden abseits des Screen-Damage weiter zu steigern. Skills, die mit Auslese funktionieren sind zB. Krähenfüße, Dolchfächer oder Geschützturm - An der Leine.

    Taktischer Vorteil ist durch die Steigerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 60% nach Einsatz von Salto oder Rauchwolke besonders bei Tanks zu empfehlen, die besonders auf eine gute Platzierung angewiesen sind, und keine Probleme mehr mit ihrem Schaden und ihrer Defensive haben. Zudem ist Taktischer Vorteil sehr nützlich, um schnell von Mob zu Mob zu gelangen.

    Bogenschießen erhöht bei Tanks, die eine 1-Hand-Armbrust tragen, die kritische Trefferchance um 10%. Diese Fähigkeit ist also besonders bei Verwendung von Kritischem Schaden und/oder Nachtschatten zu empfehlen. Für Dämonenjäger mit Armbrust oder Bogen bietet sich dieser Skill ebenso an, wobei hier jedoch ohnedies (wie im Kapitel Equipment zu lesen) ein großer Einbruch in der Defensive durch Fehlen eines Schildes erfolgt.

    Betäubende Fallen klingt mit seinen 20% Schadensreduktion für 3 Sekunden nach einem Treffer von Stachelfalle, Krähenfüße, Granaten, Dolchfächer oder Geschützturm wie geschaffen für den Tank. Leider ist diese Fertigkeit jedoch zumindest bei Geschützturm mit der Rune An der Leine verbuggt, sodass diese Reduktion hier nicht stattfindet. Ansonsten bietet Betäubende Fallen allerdings eine hervorragende Möglichkeit, seine Defensive zu verstärken.

    Jagdfieber macht alle 7 Sekunden ein Ziel für 2 Sekunden bewegungsunfähig, sofern es mit einem Hassverbraucher getroffen wird. Dies ist zwar nett, da sich der Dämonenjäger jedoch meist im Kampf gegen mehrere Gegner befindet, ist diese Fertigkeit vernachlässigbar.

    Verfolgungsjagd erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit bei vollem Hass um 15%. Schnelleres Laufen ist zwar nützlich, aber besonders im Kampf steht uns diese Fertigkeit dann nicht zur Verfügung, ist somit nur empfehlenswert, um schnell von Mob zu Mob zu gelangen.

    Grübeln heilt den Tank pro Sekunde um 1% seines maximalen Lebens, was jedoch im Kampf nicht wirklich effektiv ist. Für eine vollständige Heilung benötigt man 100 Sekunden, was doch eine sehr lange Zeit ist.

    Grenadier ist eigentlich nur sinnvoll, sofern der Tank mit Granaten und Splitterschuss spielt. Hier ist der Doppelbonus jedoch sehr angenehm.

    Ruhige Hand bringt eine Schadenserhöhung, sofern man nicht von Gegnern umgeben ist. Doch genau das will der Tank ja, daher ist diese Fertigkeit nicht empfehlenswert.

    Scharfschütze ist super für Dämonenjäger, die mit einem Schuss alles umnieten. Da der Tank nie oder nur sehr schwer in derartige Schadensbereiche kommen wird, ist diese Fertigkeit einzig eine Verschönerung des angezeigten Schadens zu Lasten des tatsächlichen Schadens.

    Ballistik erhöht des Raketenschaden. Der Tank nutzt keine Raketen. Noch Fragen?

  3. #3
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    4. Equipment


    Hier stellt sich zunächst eine große Frage:
    Welche Waffe ist die Richtige für meinen Dämonenjäger?

    Und in diesem Fall kann man sich (von den von Blizzard gesetzten Grenzen abgesehen) so richtig austoben. Sowohl Nahkampfwaffen als auch Armbrüste sind hier möglich. Auch die Verwendung von Zweihandwaffen (wobei leider nur Armbrust und Bogen tragbar sind) ist denkbar, allerdings geht dieser Schadensgewinn zulasten der Defensive.

    Ein Schild zu tragen hingegen erhöht die Lebensfähigkeit des Tanks enorm, ist allerdings nicht zwingend nötig. Auch zwei 1-Hand-Armbrüste sind möglich, alle anderen Formen des Kampfes mit zwei Waffen hat Blizzard beim Dämonenjäger zwar vor langer Zeit einmal angedacht, aber leider wieder verworfen.

    Doch egal, für welche Waffe man sich entscheidet, ein paar grundlegende Dinge sind immer zu beachten:


    a. Wichtige Attribute:

    Geschicklichkeit: Erhöht den Schaden und die Chance, Angriffen auszuweichen. Je mehr ein Dämonenjäger an Geschicklichkeit besitzt, desto besser.

    Leben: Selbstverständlich braucht der Tank jede Menge Leben, ob dieses durch Vita kommt, wo jeder Punkt 35 Leben bringt, oder durch %Leben ist nebensächlich. Insgesamt sollte man zumindest auf 40.000 Lebenspunkte kommen. Ein Amethyst im Helm hilft hier enorm.

    Rüstung: Entweder durch Rüstungsgegenstände selbst, einem Rüstungsbonus als Affix, oder durch Stärke (1 Stärke = 1 Rüstung) kann man dieses Attribut steigern. Genaueres zur Wirkungsweise der Rüstung siehe oben, ein Rüstungswert von 5000 sollte schon erreicht werden, was besonders leicht durch Einsatz eines Schilds möglich ist, der für gewöhnlich alleine schon über 1000 Rüstung gibt.

    Widerstände: Resistenzen können durch prismatische Affixe (+xx auf alle Widerstandsarten), einzelne Widerstandsboni (zB. +xx auf Feuerwiderstand) oder durch Intelligenz (1 Intelligenz = 0,1 Widerstand) gesteigert werden. Hier sollte zumindest ein Zehntel der Rüstung angestrebt werden, unter 500 sollte man sich nicht in den Nahkampf wagen.

    Blockchance: Sollte ein Schild verwendet werden, sollte man versuchen, einen Schild zu kaufen, der zumindest eine Blockchance von 18% besitzt, sofern man diese nicht auf weiteren Items steigert.

    Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit: Je schneller der Dämonenjäger angreift, desto mehr Schaden fügt er zu, und desto mehr Leben heilt er in der Sekunde durch LL und LoH. Abgesehen von Legendären Gegenständen findet sich erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf Waffen, Amuletten, Ringen und Handschuhen, wobei auf einem Rüstungsgegen maximal +9% enthalten sein können.

    Lebensabsaugung / Leben pro Treffer: Egal für welche Variante, sein Leben zu regenerieren, man sich entschieden hat, es schadet nicht, auch von der anderen Möglichkeit zu profitieren. Während Lebensabsaugung nur bei Waffen (oder auf Barbarengürteln) möglich ist, findet sich Leben pro Treffer auf Waffen, Amuletten und Ringen (und legendären Gegenständen). Hier sollte schon ein Wert von 1.200-1.500 angestrebt werden.


    b. Nützliche Attribute

    Kritische Trefferchance / Kritischer Trefferschaden: Diese beiden Attribute kombiniert geben wohl die einfachste Kombination ab, um den Schaden ab einer gewissen vorhandenen Menge möglichst schnell zu steigern. Allerdings „critten“ manche Skills wie beispielsweise Geschützturm nicht, was aufgrund der Tatsache, dass man auch anders noch Schaden zufügt, weniger wichtig ist, außer man nutzt nur derartige "nicht-crittende" Skills. Bei der Benutzung von Nachtschatten sollte allerdings besonders die kritische Trefferchance gesteigert werden, um eine stetige Disziplin-Regeneration zu gewährleisten.

    Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit: Besonders bei Tanks, die ihre Angriffe ganz nahe am Gegner ausführen (Standardangriff, Dolchfächer, Shurikenwolke), ist es empfehlenswert, zumindest 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit auf dem Inventar zu besitzen, da Monster ansonsten nur schwer eingeholt werden können, wenn sie versuchen, sich aus dem Staub zu machen.


    c. Die Ressourcen

    Hass und Disziplin sollten je nach Skillung bzw. Bedarf gesteigert werden. Bei vielen hassintensiven Fähigkeiten wie Stachelfalle oder Durchbohren sollte neben einem Hasserzeuger auch (sofern von der Itemwahl her möglich) eine 1-Hand-Armbrust mit erhöhter Hassregeneration verwendet werden. Bei der Verwendung von Schattenkraft sollte auch auf erhöhte Disziplinregeneration durch beispielsweise Nachtschatten geachtet werden, zudem kommt eine Erhöhung der Disziplin durch Gegenstände im Inventar in Betracht.


    d. Sets und Legendäre Gegenstände

    Natalyas Rache: dieses 1.0.3er Set erhöht bei 4 Gegenständen die Disziplinregeneration um 2 pro Sekunde – der Dämonenjäger regeneriert also insgesamt 3 Disziplin jede Sekunde. Da Schattenkraft 5 Sekunden hält und 14 Disziplin benötigt, kann mit diesem Set also ohne jegliche anderen Hilfsmittel Schattenkraft ständig aufrecht erhalten werden. Auch das neue Natalya-Set hilft mit 20 zusätzlichen Disziplin weiter, kommt allerdings nicht an den Set-Bonus des 1.0.3er heran.

    Stein von Jordan: Dieser Gegenstand senkt den angezeigten DPS (und neben auch die Defensive) immens. Doch davon sollte man sich nicht abschrecken lassen. Denn neben 20-30% erhöhtem Schaden gegen Elite-Gegner, der Eigenschaft, Dämonenjäger-Skills wie Stachelfalle zu verstärken und der Chance auf erhöhte Disziplin bietet der Stein von Jordan die Chance auf 5-6% Elementarschaden. Und hier möchte ich besonders auf Kälteschaden hinweisen, der Gegner nicht nur verlangsamt, sondern mit Auslese den Schaden bei einigen Skills um zusätzliche 15% erhöht. Man sollte jedoch darauf achten, dass der Skill, den man benutzt nicht selbst Elementarschaden macht - der Stein verlangsamt also nur in all jenen Fällen, in denen bei der Skillbeschreibung "verursacht xxx% Waffenschaden steht" und nicht bei der Beschreibung "fügt xxx% Waffenschaden als ... zu" - hier spielt es dann keine Rolle, ob das Feuerschaden oder Physischer Schaden ist.

    Katastrophe: Diese 1-Hand-Armbrust bietet neben immensem Schaden auch die Möglichkeit, den „Gegner dem Tod zu weihen“, was nichts anderes bedeutet, als dass diese Waffe den Skill Todgeweiht von Haus aus triggern kann. Nicht schrecken lassen darf man sich von dem hier (im Tooltip) angezeigten Schaden pro Sekunde, da Katastrophe einen variablen Minimal/Maximal-Schaden bekommt, sodass hier leicht Waffen mit über 1000 DPS gefunden werden können.


    5. Begleiter


    a. Der Templer
    Der Templer bietet vieles – und doch nichts. Er heilt uns – allerdings mit einem lächerlich kleinen Betrag. Er regeneriert Hass – allerdings das auch nur mehr schlecht als recht. Er… puh… das war es auch schon! Als Blocker vielleicht für normale Dämonenjäger zu gebrauchen, steht er beim Tank die meisten Zeit nur dumm herum und unterstützt ihn weniger, als das die anderen Begleiter können.


    b. Der Schuft
    Für gewöhnliche Dämonenjäger ist der Schuft bestens geeignet – mit Windforce und SoJ (Kälteschaden) verlangsamt er die Gegner und stößt sie auch noch zurück. Bei einem Tank wollen wir aber möglichst nahe an den Gegnern sein, womit der Rückstoß hinderlich wäre. Verlangsamung ist ganz sinnvoll und auch die um 3% erhöhte Kritische Trefferchance, aber das war dann auch schon alles.


    c. Die Verzauberin
    Die Verzauberin ist eine Klasse für sich. Sie erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, was nicht nur Schaden, sondern auch Leben bedeutet, und die Rüstung, was mehr EHP bedeutet. Sie kann Gegner dazu bringen, für kurze Zeit auf unserer Seite zu kämpfen, was allerdings auch genauso lästig sein kann, wenn diese dann aus der Kette raus laufen, denn immerhin kann man ihnen auch bekehrt weiter Schaden zufügen. Und sie kann noch eines besonders toll – eine Waffe tragen:

    Maximus
    Es gibt keine bessere Variante für wenig Gold dermaßen viel zu bekommen. Neben gutem Schaden hat man bei jedem Angriff die Möglichkeit, einen dämonischen Sklaven zu beschwören, der dann für einen kämpft. Das „manchmal“ in diesem Satz ist mehr als immer zu verstehen, da der Dämon einfach ständig beschworen wird, zudem macht er immens viel Schaden. Zum einen ist er mittels Feuerkette mit dem „Beschwörer“ (der Verzauberin) verbunden, die mit ungefähr 2.500 Schaden tickt, zum anderen fügt er mit jedem Treffer bis zu 45.000 Schaden zu, und zieht zu guter Letzt auch noch die Aggressivität der Gegner auf sich, sodass man sich fragen muss, ob der Dämon nicht vielleicht sogar ein besserer Tank ist als man selbst.


  4. #4
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    6. Mögliche Builds

    a. Der Einhand-Schild-Froster


    Besonderheit: Einhandarmbrust + Schild, Kälte-SoJ, extrem stabil
    Skillung
    DPS: 100k/130k (Normal/Elite)
    Leben: 40k
    Rüstung: 6400
    Widerstände: 640 (730 phys)
    EHP: 360k; 710k mit Dodge/Block
    Lebens-Reg: 1770 LoH, 770 LifeReg

    Spielstil: Bola stunnt die Gegner, Stachelfalle macht den Schaden. Kettenturm und Shurikenwolke geben Leben, auch wenn man gefroren ist. Dolchfächer + Kette(SoJ) verlangsamen Gegner und triggern das Passive. Schattenwächter hilft wenn es mal knapp wird.


    b. Der MidRange-Trap-Tank

    Besonderheiten: Einhandarmbrust + Schild, nicht extrem stabil, aber stabil
    MP-Stufe: 3, aber höher auch möglich
    Skillung
    DPS: 36k
    Leben: 41k
    Rüstung: 5100
    Widerstände: ca. 480
    EHP: 293k; 475k mit Dodge/Block
    Lebens-Reg:1,432 LoH, 929 LifeReg

    Spielstil: Bola stunnt die Gegner, Stachelfalle/Krähenfüße machen den Schaden, Guardian Turret/ Schwermut hält mich am Leben.


    c. Der reine Melee-Tank


    Besonderheiten: Schwert, Hautkontakt, SoJ, extrem stabil
    MP-Stufe: 1/3 zum Farmen, 5 für Keys
    Skillung
    DPS: 61k im Char-Screen, 78k/99k effektive (Normal/Elite mit Todgeweiht/Auslese)
    Leben: 39k
    Rüstung: 6296
    Widerstände: 652
    EHP: 359k; 684k mit Dodge/Block
    Lebens-Reg: 1028 LoH

    Spielstil: Shurikenwolke ancasten, Turm setzen, durch die Gegner in die Menge vaulten, Tal des Todes auf den Char selbst casten, Dolchfächer, mit dem Schwert aufräumen; gegen Champs/Bosse wieder rausvaulten (je nach Boss an einen anderen oder gleichen Ort wie beim ersten Turm), Turm setzen, nach Möglichkeit an den selben Punkt zurück vaulten. Gegen Bosse mit Vereisung SMS schreiben und warten, bis Geschützturm und Shurikenwolke alles alleine gemacht haben.


    d. Der BOOM-Trap Tank


    Besonderheit: Zweihandarmbrust, wenig IAS notwendig, SoJ, je nach Gearstand sehr stabil
    MP-Stufe: 5+ je nach Gearstand
    Skillung
    DPS: 175k DPS (Mit 1,3 ATS, aber fast 3000 Dex >HOHER Grundschaden)
    Leben: 43k
    Rüstung: 4,6k
    Widerstände: ca. 400 (Defensive z.Z. ist OHNE Perfektionist)
    EHP: 249k; 488k mit Dodge/Block
    Lebens-Reg:270 LoH, 580 LifeReg, 2000Leben bei getötetem Gegner

    Spielstil:
    Der Clou: +14%Stachelfalle über Natumhang, +12%Stachelfalle über SoJ (Am besten mit Kälteschaden) +Eliteschaden vom SoJ + 15% von Auslese (Auslese ist hier das Sahnehäubchen, geht auch ohne)
    Schuft mit CC und Buriza (Kälteschaden+Durchschlag)
    Generell machen wir damit dermaßen viel Schaden , dass mit maximal 2xSchwermut alles liegt >Diszischonend. Meine Fallen critten bei Elites ständig mit 700k bis weit ber 1 kk.
    Spielweise: Schwermut an, Falle legen, ggf. Geschützturm an, Fallen und Hungriger Pfeil spammen, weiterziehen.

    Bei den defensiven Stats ist man flexibel, je nach Geldbeutel. Ich habe "Nachtschatten" immer dabei. Wer auf "Perfektionist" verzichten kann, nimmt "Auslese" mit. Die 15% sind effektiv VIEL besser, als die 50%CD von "Bogenschießen". Jetzt noch "Rache" dazu und man kann Fallen SPAMMEN. Wer mehr Defensive braucht, kann mit "Betäubende Fallen" noch was wegstecken, aber der eigentliche Clou des Builds ist schon der, dass man zwar stehenbleiben kann um selbst Phasenbestien zu tanken, diese aber so schnell es geht fallen, damit die Diszi nicht ausgeht. Ich habe nur 39 Diszi und komme damit sogar auf MP7 gut klar. Auch der HAssgenerator ist flexibel, aber ich halte "Hungriger Pfeil" hier für sehr effektiv. Erstens proct der noch vernünftig mit Nachtschatten, zweitens funktioniert der mit dem Kälteschaden vom SoJ und drittens kann man den über den DML noch gut im Schaden pushen (+14%Hungriger Pfeil).

    Hinweis:
    Mein Equip ist NICHT speziell auf diesen Build ausgerichtet, vielmehr ist es so, dass ich alles auf einen Sperrfeuerbuild ausgerichtet hatte (viel cc, viel Grundschaden mit Blackweapon usw.) und durch einfaches umskillen das hier dabei herausgekommen ist.
    Jemand, der jetzt noch etwas spezifischer zu Werke geht (Mit mehr LoH und noch besseren Resis) kann da noch richtig was rausholen. Wichtig ist und bleibt aber ein möglichst hoher Grundschaden, der nicht auf IAS basiert, damit man auf MP5 mit den Fallen richtig nuken kann.


    7. Zu guter Letzt

    Nachdem ich jetzt meinen Senf abgegeben habe (jaja - Wortspiel hihihi), möchte ich mich ganz besonders bei Al-Berto und shmooh bedanken, die hier probegelesen haben, um mich zu kritisieren und auszubessern. Zudem möchte ich noch allen danken, mit denen ich mich im Forum selbst oder auch ingame austauschen konnte, sowie allen, die sich die Mühe gemacht haben, den Guide zu lesen.

    Ich hoffe er ist informativ und verlockt dazu, selbst mal den Tank-Dämonenjäger auszuprobieren. Für Anregungen, Tipps, Kritik und Fragen zum Guide oder Tank bitte einfach hier oder per PM schreiben, auch für den Fall, dass jemand von euch eine Variante des Tanks spielt, die hier nicht behandelt wird, etc. einfach mal schreiben.



    8. Wissenswertes

    a. Formeln:
    Berechnung der einzelnen Schadensreduktionen:

    Rüstung:
    Code:
    Reduktion_Rüstung = Rüstung / (50*Gegnerlvl + Rüstung)
    Widerstände: (hier zählt natürlich der Wert der zum Schadenstyp passenden Widerstandsart)
    Code:
    Reduktion_Widerstände = Widerstand / (5*Gegnerlvl + Widerstand)
    Berechnung des tatsächlich erlittenen Schadens:
    Code:
    TES = Schaden * [ (1 – Reduktion_Rüstung) * (1 – Reduktion_Widerstände) * … ]
    Ausweichchance: (ab 1000 Geschicklichkeit)
    Code:
    Ausweichchance = (Dex - 1000)/100 + 30 = Dex/100 + 20

    b. Nützliche Links:

    Leben pro Treffer-Procs
    Monsterpower
    Estragons Melee-Dämonenjäger Guide (1.0.5)
    EHP und EHP-Regenerations-Rechner

  5. #5
    Benutzerbild von Sisko1980
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    So, also das ist wirklich ein schöner Guide, nicht ganz meine Art den DH zu spielen, aber sieht sehr interessant aus. Wie sind so deine persönlichen Erfahrungen mit so einem DH? Ich schätze mal du spielst den vor allem aus Style-/Fun-Gründen. Aber wie macht er sich so in den verschiedenen Monsterleveln?

    Grüße

  6. #6
    Benutzerbild von everything_ends
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    Hi

    vllcht wäre 'The Burning Axe of Sankis' für die Grenadiervariante mit Meleewaffe erwähnenswert: von Haus aus LoH, Bonus auf Feuerschaden (Splittergranaten), und Procc von 'Ignore Pain'.

    Habs nie getestet (hab mich auch von Meleewaffen und Schildern aufm DH erst mal verabschiedet), aber für nen sehr defensiv ausgelegten Tank-DH würd ich das durchaus in Erwägung ziehen.

    mfG
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  7. #7
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    @Sisko: naja. Ich (reiner melee - 6c) spiel meistens auf mp3, alles darüber dauert ohne viel Schaden zu lange in meinen Augen - wobei 5 auch noch problemlos geht.
    mehr hab ich noch nicht probiert - außer dia auf 10 zu tanken... Dauert mir persönlich einfach zu lange - nach 6 min 10% life weg... Wobei ich jetzt mehr schaden mache - von daher sollte es schon gehn :-)

    @Schattendieb: hatte mal ein sehr schlechtes und das hat mich nicht überzeugt. Vielleicht sinnvoll bei besseren Stats aber das kann ich mangels chronischer Pleite leider nicht testen :-D

  8. #8
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    Frage:

    Taktischer Vorteil ist durch die Steigerung der Bewegungsgeschwindigkeit um 60% nach Einsatz von Salto oder Rauchwolke besonders bei Tanks zu empfehlen, die besonders auf eine gute Platzierung angewiesen sind, und keine Probleme mehr mit ihrem Schaden und ihrer Defensive haben. Zudem ist Taktischer Vorteil sehr nützlich, um schnell von Mob zu Mob zu gelangen.
    Versteh ich nicht wirklich. Warum muss sich ein Tank so extrem gut positionieren können, Salto tuts doch auch. Zur not mit der Doppelsaltorune. Hab lange mit TA gespielt, aber als Tank brauch ich das nicht mehr, da ich mich kaum bewegen muss.
    Allenfals für reine Melees scheint das sinnvoll - das könnte man erwähnen.

  9. #9
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    weil die Ketten bei An der Leine gut platziert sein müssen - wobei mir da auch der Salto reicht für gewöhnlich - es ist eh wahrscheinlich hauptsächlich nützlich, um schneller von Mob zu Mob zu gelangen

    mit meinen 33k Screen-DPS hab ich da eh nicht so die Wahl bei den Passiven von daher ist das eher meine Meinung als meine wirkliche Überzeugung - wenn du da (oder auch bei allem andren) mehr Ahnung/Erfahrung hast, schreib ruhig Änderungsvorschläge - soll ja eh eine Zusammenarbeit sein

    glg Estragon

  10. #10
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    Schoen! Was haltet ihr/was haelst du von Sperrfeuer mit z.B. Glutspur, sollte doch mit "An der Leine" recht gut harmonieren, da man sich durch die Gegner bewegen kann?
    Zwar nich mit Schwert spielbar aber mit Nachtschatten, hoche CC und Kraehenfuesse mit Dmg Rune, sollte das doch ganz nett sein.

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