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    [Guide] Der Melee-Dämonenjäger

    DER MELEE-DÄMONENJÄGER


    nachdem der Jäger ward geboren
    das Schwert er sich hat auserkoren
    die Armbrust lies er schön im Schrank
    weil die zu stark nach kiten stank





    Gleich vorweg mein DH:
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    Vorbemerkungen zum Guide und Blizzards Patch-Politik:

    Ständige Patches/Nerfs machen es echt schwer, den Dämonenjäger-Melee auf ein vernünftiges Konzept zu bringen. Somit hier der 3. Build, der für Patch 1.0.5 funktioniert.
    Die alten Versionen findet man übrigens im 2. Post.

    Nur damit das klar ist - der Melee ist eine funktionierende Art, den Dämonenjäger zu spielen, kommt jedoch nicht annähernd auf den Killspeed "normaler" Dämonenjäger. Nichtsdestotrotz macht er zumindest mir unheimlich viel Spaß, weswegen ich mir auch von Blizzard nicht die Laune nehmen lasse.

    Und eines noch: Der Guide wird sicher (noch) einmal sehr viel ausführlicher. Aber das wird wohl erst passieren, wenn Blizzard aufhört, an den Skills so rum zu schrauben, dass ich immer mein Konzept verändern muss. Aber nachdem erst heute Patch 1.0.5 erschienen ist, habe ich mir erlaubt, ein bisschen mehr zu schreiben, da ich nicht erwarte (und hoffe), dass in nächster Zeit große Veränderungen kommen.


    Vorüberlegungen:

    Der Melee steht an erster Reihe und kämpft mit Schwert und Schild - wie es sich für einen Melee ja gehört. (Da zwei Nahkampfwaffen ja leider nicht möglich sind - aber ein Schild zu tragen ist wahrscheinlich besser, da dieses unsere Verteidigung ziemlich in die Höhe treibt.

    Während es in 1.0.3 nur nötig war, mehr als 800 Leben pro Treffer zu haben und fleißig Caltrops zu spammen, und nicht mal das in 1.0.4 notwendig war, da Salto einfach viel zu viel Schaden machte, musste eine neue Möglichkeit gefunden werden, um das Leben des Dämonenjägers oben halten zu können.

    Lifeleech fällt aufgrund des viel zu geringen Schadens aus, Leben pro getötetem Gegner war mit Salto noch ganz lustig, ist mittlerweile aus selbigem Grund (der DH braucht mit so wenig Schaden einfach viel zu lange, um Gegner zu töten ) nicht mehr sinnvoll. Somit bleibt wie schon immer eigentlich nur Leben pro Treffer oben.

    Vielleicht an dieser Stelle eine kurze Erklärung dazu:
    Leben pro Treffer: (LoH)

    Jeder Treffer, den ein Charakter landet, bringt Leben. Leider hat Blizzard das nicht einfach so stehen lassen können, sondern hat eine Skalierung eingefügt, die LoH für jeden Skill (bzw. auch Rune) anders wirken lässt. Während also manche Skills 100% bringen, gibt es auch welche, die gar kein Leben bringen. (Caltrops wurde zum Beispiel komplett generft) Andere bringen hingegen beispielsweise 75% (Geschützturm) oder 33% (Salto), was bei manchen Skills zwar wenig ist, aber bei manchen Skills beispielsweise aufgrund häufiger Ticks pro Sekunde oder einer hohen Reichweite trotzdem viel Leben bringt. Eine Liste, wieviel LoH welcher Skill/Rune des Dämonenjägers bringt, findet sich am Ende des Guides.


    Und hier gibts einen tollen Skill: Geschützturm [An der Leine]. Bringt 75% LoH pro Tick für jeden Gegner, der in der Leine steht. Das kann bei richtiger Spielweise eine ganze Menge sein. Und dank der Überarbeitung können bis zu 3 Geschütztürme gleichzeitig gesetzt werden.


    Die Spielweise:

    Diese möchte ich hier kurz erklären, da die Skills und deren Erklärungen darauf aufbaun. Eigentlich ist sie ziemlich einfach, von daher dauert es eh nicht allzu lange. Zu Beginn und danach etwa alle zwei Minuten wird Shurikenwolke gecastet, um Schaden zuzufügen und Leben zu gewinnen, solange der Gegner ind der Nähe des Dämonenjägers steht.
    Sobald wir auf Feinde treffen (hiermit sind eher Gruppen gemeint - einzelne lässt man ja am Besten sowieso stehen) wird kurz vor diesen ein Geschützturm gesetz und dann mittels Salto in die Mitte der Gruppe (oder hinter) gesprungen. Dies gewährleistet, dass die Gegner in der Leine des Geschützturms stehen. Anschließend wird noch der Dolchfächer gezündet, um den Gegnern gleich mal ordentlich viel Schaden zuzufügen. Ab dann wird mit dem Schwert angegriffen, bis Dolchfächer wieder bereit steht. (Alternativ kann natürlich noch Salto oder ein weiterer Geschützturm eingesetzt werden).

    Bei vielen Gegnern oder Champion-Gruppen ist es oft noch hilfreich, einen weiteren Geschützturm (oder bei Benutzung von Maßanfertigung sogar zwei) zu setzen, am Besten zuerst mit einem Salto wieder raus aus dem Gemenge, und dann wieder rein, um sicher zu sein, dass man möglichst viele Gegner auf einmal trifft. Bei großen Bossen kann man auch 2 Geschütztürme nebeneinander setzen, um diese zweimal gleichzeitig treffen zu lassen.


    Die Skillung:




    Aktives:

    Linke Maustaste - Der Standardangriff:
    LoH: 100%
    Immerhin wollen wir ja das Schwert nutzen. Nicht übermächtig, aber zum Zeit (und Monster) totschlagen reicht es.

    Rechte Maustaste - Salto [Spur aus Asche]
    LoH: 33% je Tick
    Auch wenn man bei Salto leider nicht bestimmen kann, wohin man diesen genau setzen möchte, so bleibt man mit einem Salto doch immer in Reichweiter der Leine des Geschützturms. Und er ist das perfekte Mittel, um die Leine durch die Reihen der Gegner zu legen. Und hilft auch bei "Versteinerungseffekten" wir Aufseher.

    Die 1: Geschützturm [An der Leine]
    LoH: 75% per Tick
    Bringt für jeden Gegner pro Tick 75% LoH - und das ist eine ganze Menge. Mit dem richtigen Setzen des Geschützturms steht und fällt der Melee. Benötigt allerdings etwas Übung - manche Gegner laufen aus den Ketten raus. Mit dem neuen Patch ist es allerdings, aufgrund der Möglichkeit 2 oder gar 3 Türme auf einmal zu setzen, viel einfacher, derartige Mobs zu bezwingen.

    Die 2: Dolchfächer [Dolchhagel]
    LoH: 20% je Gegner
    Dolchfächer ist einfach ein Muss! Dieser Skill ist der Grund für den Melee-Dämonenjäger, um ihn einen Wächter aus WarCraft3 - The Frozen Throne zu spielen. Auch wenn das restliche Konzept meilenweit entfernt ist, diesem Vorbild zu entsprechen, so ist dieser Skill einfach cool und macht auch einiges an Schaden. Leider hat da Blizzard jedoch eines noch immer nicht bemerkt: Die einzige Rune, die brauchbar ist, ist Dolchhagel, was die Reichweite auf einen annehmbaren Bereich erweitert. Denn 10 Meter sind einfach zu wenig. Nicht umsonst nutzen laut diabloprogress (grad nachgesehen) ALLE Top50 Paragon, Top500 Heroscope, Top 500 DPS-Unbuffed-Spieler [die Dolchfächer verwenden] genau jene Rune (und insgesamt angeblich 66,1%).

    Die 3: Die Qual der Wahl
    Hier bieten sich unzählige Skills an, die alle eine Daseinsberechtigung besitzen. Ich selbst bin noch nicht schlüssig, was ich hier verwenden werde.
    Vorbereitung: [Kampferprobt] Volle Disziplin ist immer schön - viel wichtiger sind jedoch die 60% Heilung, die in Gefahrensituationen über Leben oder Tod entscheiden können.
    Gefährte: [Eber] Bringt uns satte 15% Prisma - als Tank beschränkt sinnvoll, da der Melee ja sowieso vorne stehen sollte.
    Rauchwolke: Ist immer nützlich, um Gefahrensituationen auszuweichen.

    Die 4: Shurikenwolke
    LoH: 12,5%
    Shurikenwolke ist zwar nicht übermächtig, gibt jedoch eine solide Basis, die 2 Minuten lang hält. Konstanter DMG und auch etwas Leben, was will man da mehr?

    Passives:

    Perfektionist ist einfach stark ab 1.0.5 (10% Life, Resis, Rüstung) und sollte auf jeden Fall genutzt werden.
    Alle anderen passiven Fertigkeiten sind irgendwie nicht so prickelnd für den Melee. Crit haben wir nicht, somit ist Nachtschatten auch nicht interessant. Mögliche Varianten wären Betäubende Fallen (20% Schadensreduktion unter dem Einfluss von Geschützturm - da ist halt noch fraglich, wie weit das wirkt, wenn man also "an der Leine" hängt zum Beispiel - und wie sich da 2 Türme auswirken), Maßanfertigung (erhöhte Dauer des Geschützturms und die Möglichkeit, 3 gleichzeitig aufzustellen), Jagdfieber (macht die Gegner nach dem Einsatz von Dolchfächer für 2 Sekunden unbeweglich), Auslese (mehr Schaden nach Dolchfächer, alternativ wohl auch bei Waffen mit Kälte-Schaden),...
    Hier gibt es entweder die Qual der Wahl oder keine Auswahl - wie man das genau sehen will. Zumindest gibt es jede Menge Individualisierungsmöglichkeiten.


    Das Equip:

    Statuswerte:



    Wie bei jedem Charakter in Diablo 3 ist das Equip halbwegs leicht erklärt:

    Sehr wichtig:
    • Leben pro Treffer
    • Geschicklichkeit
    • Leben (prozentual oder in Vita)
    • Rüstung (oder Stärke)
    • Widerstände
    • Block/Blockchance
    • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


    Wünschenswert:
    • Erhöhte Kugelsammelradius
    • Kritischer Schaden
    • Kritische Trefferchance
    • Bewegungsgeschwindigkeit


    Unnötig:

    • Lebensabsaugung
    • Leben pro getötetem Gegner
    • Hassregeneration
    • Disziplin


    Erklärungen: (bei uU nicht klaren Dingen)

    Kugelsammelradius:
    Da wir uns, sobald Geschützturm steht, so postieren sollten, dass wir so viele Gegner wie möglich treffen, wäre es noch nett, Heilkugeln ohne Umpositionierung aufnehmen zu können.

    Lebensabsaugung:
    Wir machen VIEL zu wenig Schaden, um da irgendwie ernsthaft Leben zu generieren können. Selbst mit 3LL auf der Waffe bei 50k DPS (was wenn man meine Werte ansieht wohl unrealistisch ist), bekommen wir nur 300 Leben in der Sekunde. Da kann Leben pro Treffer, auch wenn der Proc nicht überall sonderlich hoch ist, wesentlich mehr.

    Ressourcen:
    "Wieso keine Ressourcen?", wird sich so mancher fragen. Ist ganz einfach zu erklären:
    Hass benötigen wir für 2 Skills: Dolchfächer und Geschützturm. Diese benötigen 20 und 30 Hass (dank dem Patch ), haben jedoch beide eine Abklingzeit von 10 und 8 Sekunden. Mit Rache haben wir 150 Hass, kommen zum Gegner - brauchen jetzt 50 Hass, um 1x Dolchfächer und 1x Geschützturm zu setzen [100] - und für gewöhnlich, wenn man den aktuellen Charakter betrachtet, reicht auch 1 Turm - für normale Mobs sowieso. Aber selbst unter der Annahme, es wäre ein haariger Champ-Mob. Dann dauert es jetzt 8 Sekunden, bis wir wieder den nächsten Turm setzen können - in dieser Zeit regenerieren wir ohne Zusatz auf dem Equip 32 Hass - wenn wir einen Turm setzen, dann sind wir jetzt auf [102] Hass - 2 Sekunden später geht das nächste Mal Dolchfächer [90]. Man kann aber nur 2 Türme setzen, somit bleiben 20 Sekunden (wenn ein Turm 30 Sekunden hält), während denen wir dann noch ein 3. Mal Dolchfächer zu setzen [70]. In diesen 20 Sekunden regenerieren wir aber wieder 80 Hass [150]. Somit haben wir in 30 Sekunden genau 0 (!!!) Hass verbraucht. Nutzen wir jedoch Maßanfertigung, können wir einen dritten Turm setzen, jedoch halten diese doppelt so lange. Dann wird der Hasshaushalt etwas anders - doch was soll sich grob dran ändern?
    Disziplin brauchen wir jetzt nur noch für Salto, braucht zwar 8 und regeneriert nur 1 pro Sekunde, somit kommen wir sowieso nie auf einen grünen Zweig, um Salto dauerspammen zu können - aber wir wollen ja in den Nahkampf und nicht den Zirkus. Und sonst haben wir noch immer Vorbereitung.


    Bilder:
    (1.0.5)


    Diablo (Inferno) am Ende





    (1.0.4)


    Azmodan am Ende



    Der Belagerungsbrecher auf Inferno. Keine Herausforderung, da selbst dieser Angriff den Melee nur geheilt hat.






    Erster Gegner für das erste Bild - und auch einmal gestorbern - denn auch wenn Reflektiert Schaden und Mehr Leben ziemlich unwichtig war, so war die Mischung aus Aufseher und Schänder doch zu heftig. Während ich beim Spielen mit Al-Berto gemerkt habe, dass ich in Giftpfützen ohne gröbere Probleme (zumindest bei 2 Gegnern in der Kette) stehen kann, so ist Schänder doch ziemlich bitter.



    Fazit:

    Nachdem ich den Patch installiert habe und schon die Möglichkeit hatte, den Melee etwas zu testen, muss ich sagen, er funktioniert echt gut. Habe jetzt einen Akt 1 Farm-Run gemacht (MP1) und da stand er felsenfest. Einziges Manko ist halt der doch sehr geringe Schadensausstoß - hier werde ich (wenn das Glück mir gnädig ist) versuchen, auf Kritischen Schaden umzusatteln, um doch auf mehr zu kommen als meinen 20k DPS. (zur Info: mit aktiviertem SS sinds 36k, von daher würde sich das mehr als nur lohnen)

    Btw. Diablo down - Kapitel aktueller Spielstand ist also mal gelöscht


    Danke fürs Lesen,
    glg Estragon

    __________________

    Nützliche Links:
    Leben pro Treffer-Procs
    Monsterpower


  2. #2
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    Leider nur wenige Bilder möglich, da alle alten Builds hier rein kommen

    Patch 1.0.4:

    oder auch: Der Vault-Melee



    Vor Patch 1.0.4 war der Dämonenjäger selbst im Nahkampf leicht zu spielen. Krähenfüße gemeinsam mit der Rune Gezackte Stacheln löste Leben pro Treffer unaufhörlich auf - je mehr Gegner um einen standen, desto stabiler stand man. Mit Patch 1.0.4 hat Blizzard allerdings verhindert, dass Effekte von Gezackte Stacheln ausgelöst werden können. Dies hängt höchstwahrscheinlich mit den besonderen Fähigkeiten der neuen Legendaries zusammen, jedoch wurde in diesem Zug auch die Lebensregeneration des Dämonenjägers unterbunden. Leben pro Treffer auf Krähenfüße wurde entfernt, bei Gasgranaten (auch wenn hier nur untergeordnet) und Shurikenwolke wurde der Effizienzkoeffizient gesenkt, sodass LoH insgesamt weniger heilt.

    Somit war es schwierig, nach dem Patch einen Dämonenjäger zu finden, der trotz allem und aufgrund seines Schwertes in Gegnermassen baden können sollte, ohne jedoch passive Fähigkeiten zur Verbesserung seiner Defensive zu erhalten. Auch die passiven Fertigkeiten für Krähenfüße passen nicht mehr ins Konzept, da Krähenfüße ja nurmehr die Bewegungsgeschwindigkeit senkt. Von daher musste ein neues Konzept überlegt werden, das aktuelle ist zwar nicht mehr so effizient, jedoch auch akzeptabel.

    Für Patch 1.0.3 siehe den 2. Post, für das aktuelle Setting einfach weiter lesen. Der DH startete Patch 1.0.4 in Mitte Akt 2 - Quest Blut und Sand. Bisher schlägt er sich ziemlich gut, teilweise sogar besser als der vorherige Build, das wir alles einem unglaublich gebufften Skill verdanken, der jedoch sicherlich bald wieder generft wird. Aus diesem Grund werd ich wohl nicht allzuviel zum Konzept schreiben


    Stats und Skills:




    Konzept:

    Nachdem wie oben schon geschrieben LoH nahezu wegfällt, musste eine neue Variante gefunden werden, um Leben zu generieren. Dafür kommt uns jetzt ein Skill sehr gelegen:

    Salto
    Kosten: 8 Disziplin
    Ihr macht einen akrobatischen Sprung über 35 Meter.
    Spur aus der Asche
    Hinterlasst hinter euch eine Flammenspur, die im Verlauf von 3 Sek. 1500% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.

    Shurikenwolke hiflt uns trotz allem noch ein bisschen, an etwas LoH zu kommen, wenn auch nur noch sehr geringfügig.
    Dolchfächer ist sowieso klar und gehört in das Konzept - Slow und sehr viel DMG, wobei man hier auch einen Teil als LoH zurück bekommt.


    Wie kommen wir jetzt zu mehr Liferegeneration?
    Aufgrund der Tatsache, dass Salto innerhalb von 3 Sekunden die meisten Monster selbst bei einem DPS von 21k tötet, ist nicht nur Leben pro Treffer sinnvoll bei normalen Schlägen, sondern auch LL und besonders Leben pro getötetem Gegner. Solche Waffen gibt es zudem schon sehr billig zu kaufen.

    Und wenns hart auf hart kommt einfach noch Schattenkraft zünden, dann geht die Post ab Besonders vor dem Einsatz von Dolchfächer kann man mittels Schattenkraft immens viel Leben zurück bekommen.


    Was brauchen wir sonst auf der Ausrüstung?
    Von allem etwas ist immer gut. Wir stehen an vorderster Front, also sind neben LoH, LL und LpgG noch die üblichen Boni wie Stats, Resis, Life und Rüstung wichtig. Schnellere Bewegungsgeschwindigkeit ist auch äußerst nützlich, auch wenn ich das grad nicht habe, da meine Boots ansonsten ziemlich genial sind Auch ias ist sehr nützlich. Aber was sag ich euch das


    Aktueller Spielstand:

    Meriador hat gerade Belial Inferno ohne Probleme beim ersten Versuch gelegt. Akt 3 Quest 1 ging auch halbwegs gut, einzig die Champs haben ein 2 Tode oder so verursacht - aber was soll man gegen Eis tun, wenn man ohne Rauchwolke spielt und zwischen Eis und Mauer steht


    Bilder:


    Belial Inferno kurz vor seinem Ableben - nicht einmal seine extrem gemein angesetzten Gift-Meteore konnten den DH one-hitten


    Fazit:

    Der Melee macht noch immer unheimlich viel Spaß, jedoch warte ich schon wieder auf den nächsten Nerf Jedoch hoffe ich, dass der noch länger auf sich warten lässt




    Patch 1.0.3:

    Der Mann mit den Krähenfüßen




    Stats und Skills:





    Konzept, Idee und Spielweise:

    Das Konzept entstammt dem Wächter aus Warcraft 3 - Frozen Throne. Da jedoch Vault einen nicht an eine kontrollierbare Stelle bringt, sondern genau die 35 Meter, wurde dies aus dem Konzept genommen. Nach dem Schwächen der Gegner in Inferno habe ich mich jetzt entschieden, doch wieder mein Glück zu versuchen. Zudem habe ich schon in D2 gerne eher ungewöhnliche Builds wie eine Bären-Amazone gespielt, sodass ich mich auch hier nach 2 Chars in Inferno und der Tatsache, dass mich stupides Gear-Farmen ohne sonstige Boni nicht interessiert, die Lust gepackt hat, einen nicht ganz so gewöhnlichen Char zu basteln.

    Die Spielweise ist denkbar einfach - rein in die Massen laufen, dann 2,3 Krähenfüße zünden. Dank Leben pro Treffer was aus welchen Gründen auch immer (die genaue Funktionsweise ist mir nicht klar) unheimlich viel Leben saugt ist der Dämonenjäger meist im oberen Drittel der Lebenspunkte. Dann wird wild mit dem Schwert drauf gekloppt, bzw Dolchfächer gespielt. Keinen Hass-Regenerator zu haben, stört hier insofern nicht, da einzig Dolchfächer eine Fähigkeit ist, die Hass braucht - und bei einem Cooldown von 10 Sekunden haben wir bereits 40 Hass (also das doppelte wie nötig) von selbst zurück bekommen.
    Durchbohren ist manchmal recht nützlich - zum einen gegen Gegner, denen wir nur ungern zu Nahe kommen (wie die Fliegen in Akt 2) oder wenn wir doch mal weglaufen müssen.

    Problematisch sind auch Gegner, die uns one/two-hitten - die machen einfach mehr Schaden als wir regenerieren können - mit Krähenfüßen, Durchschlagen und laufen (und ab und an mit aktivierter Rauchwolke direkt angreifen) lassen sich die jedoch auch leicht legen.


    Die Ausrüstung:

    achten sollte man hier auf alles - je mehr desto besser - wir haben keine Skills (weder aktiv noch passiv), die die Rüstung künstlich pushen (wie der Barb oder der Monk) oder die Widerstände erhöhen - somit sollte man über alles auf der Ausrüstung dankbar sein - und auch über Vita um möglichst viele Treffer einstecken zu können.
    DMG ist wohl eher zweitrangig, Sicherheit geht bei diesem Build vor. Dex kann aufgrund der Erhöhung der Ausweich-Wahrscheinlichkeit jedoch nicht schaden.

    Ohne die Funktionsweise von Krähenfüße genau zu kennen so scheint jedoch die Angriffsgeschwindigkeit das Maß aller Dinge für uns zu sein, da wir dann viel öfter Leben regenerieren

    Somit: ALLES (Rüstung, Ressis, Life, Dex, DMG, bevorzugt jedoch IAS und LoH)


    Andere Varianten:

    Anm.: Diese Variante sind mehr auf dem Papier/im Kopf als getestet - aber probiert es selbst wenn ihr wollt


    Der Giftgrenadier

    selbes Prinzip, jedoch statt Schwert/ähnlichem Einhandarmbrust + Schild, bei guter Def/Ressis auch 2 Einhandarmbrüste mit massig LoH (gibts ja in dem Zusammenhang SEHR billig - meine 800dps 800 LoH-Armbrust hat im AH 5000 Gold gekostet)

    statt dem Standardangriff einfach die Granaten mit Gaswolke nehmen - triggert auch unheimlich oft - jedoch finde ich persönlich, dass dadurch der typische Melee-Fleur iwie verloren geht

    jedoch wohl stärker als meine Variante - wirklich getestet allerdings noch nicht


    Der Hybrid

    hier werden (z.B. statt Durchbohren) die Gasgranaten genommen - somit wieder Schwert + Schild. Gasgranaten erlauben uns zum einen Hass zu regenerieren (jedoch sinnfrei wenn es gegen Durchbohren getauscht wurde, andererseits jedoch haben wir einen unendlich oft einsetzbaren Skill beim Wenn-Es-Unbedingt-Nötig-Ist-Kiten. gegen schnelle Gegner jedoch aufgrund der Explosions-Verzögerung eher nutzlos, ansonsten wohl eine überlegbare Alternative


    Fazit:

    Der Melee macht echt unheimlich viel Spaß und ich bereue keine Minute, ihn brav selbst hochgespielt zu haben (hab schon eine DH auf 60). Auch wenn er sicher nicht so kräftig zuschlägt und auch in der Defensive den Barbs und Monks nachsteht (zB kein Passiver Skill zur Rüstungs-Erhöhung), so steht er dank LoH+Krähenfüße mehr als stabil und stirbt nur selten. Der DH ist sicherlich für alle zu empfehlen, die mal etwas neues probieren wollen.


    Videos:

    leider in schlechter Qualität und nur kurz, da ich nur 30 Sekunden mit Fraps aufnehmen kann

    Leorics Anwesen

    Wirkung Krähenfüße


  3. #3
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    Mach doch mal ein vid

  4. #4
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    btw mittlerweile Akt 2 Inferno - jetzt müsst ich nur noch die Motivation haben den Akt zu xten Mal durchzuspielen - für das dass ich sowieso nichts find was meinen Char stärkt - sobald ich DIE Motivation hab bin ich dabei (naja, bis Adria hab ich mal gespielt)

    werd also eh bald wieder mal was posten und mich bemühen dass ich ein Video einbaun kann

    Edith hat Videos zur Verfügung gestellt - 2. Post unter den Bildern

  5. #5
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    Sehr geil!

    Plane etwas ähnliches, mal sehen was draus wird
    Diesmal wird Blut fließen und zwar literweise. Wie in den alten Tagen, den bösen Tagen, den Friss-oder-stirb-Tagen. Sie sind wieder da. Mir bleibt keine Wahl und ich bin zu allem bereit.

  6. #6
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  7. #7
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    Das ist ja wie in alten Zeiten... Oo

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  8. #8
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    Ein ganz so reiner Funbuild ist der Melee-Demonhunter garnicht - Ghom und den Siegebreaker in AktIII Inferno killt mein Demonhunter im Gasgranaten-Nahkampf mit zwei 100.000 Gold LoH Einhändern oder einem 100.000 Gold LoH 2-Händer deutlich entspannter als im Fernkampf mit dem wesentlich besseren Crit-2-Händer.

    Siehe auch der Ghom-Thread:
    http://diablo3.ingame.de/forum/nacht...aktik-1747472/

  9. #9
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    Mit gasgranaten gehts aba aufgrund von stack.und so noch entspannter ggg
    aber da kann man ja td schon ein (kleines) bisschen auf.fernkampf gehn - mit schwert geht das gar nicht mehr ggg

    aber gasgranaten ist echt mächtig gg

    - ich hoffe mal du hast nicht wirklich 100.000k für nen 2-Händer mit LoH gezahlt? und dass das k einfach zu viel war? ^^

  10. #10
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    Den muss ich mir mal markern, ein Build genau nach meinem Geschmack.
    Wer aufhört besser zu werden hat aufgehört gut zu sein.

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