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  1. #1
    ingame Technik Benutzerbild von Horst Schlemmer
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    Area Damage Guide für Diablo 3 Patch 2.3

    Vor Patch 2.3 war Area Damage in Diablo 3 immer ein vergleichsweise nutzloser Wert, den eigentlich kein Charakter gerne nutzen wollte. Grund dafür war, dass der durch diesen Wert verursachte Schaden nicht von Schadensmodifikatoren erhöht wurde, wie …

    Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Area Damage Guide für Diablo 3 Patch 2.3


  2. #2
    Webmaster Benutzerbild von DameVenusia
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    Danke, sehr cool, muss AD bezüglich einiger Dinge noch gefixt werden oder ist das schon? IMO profitiert der AD noch nicht von jedem Modifikator oder täusche ich mich?

  3. #3
    ingame Technik Benutzerbild von Horst Schlemmer
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    Es müsste jetzt nahezu jeder Bonus wirksam sein, das ist ja gerade der Grund, warum Area Damage jetzt auf einmal gut ist und vorher Kacke war ;)
    Allerdings gibt es eventuell noch den ein oder anderen Bug, soweit ich weiß funktioniert einer der beiden Ringe von Focus & Restraint nicht.

  4. #4
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    Und es wird immer wieder darauf hingewiesen, dass AD zu Performanceeinbrüchen führen kann. Daher ist AD mancherorts gar nicht gerne gesehen :(

    AD wird mit der Anzahl an Monstern multipliziert? Krass, wusste ich noch gar nicht.

    Danke für das Schreiben des Guides :top:

  5. #5
    ingame Technik Benutzerbild von Horst Schlemmer
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    Von Performanceeinbrüchen hab ich jetzt noch nichts gehört, ich kenn Performanceprobleme bisher nur von diversen WD Skillungen.

    Multipliziert wird AD nicht wirklich, um die Schadenssteigerung durch AD zu berechnen, kann man das aber durchaus so machen.
    Der Schadenswert von AD bleibt zwar für jeden Gegner gleich, aber je öfter man irgendeinen Gegner trifft und je mehr Gegner sich in dem Radius befinden, desto effektiver wird das ganze, weil AD immer häufiger ausgelöst wird.
    Über Werbung, Adblock und inDiablo.de

    <Nai> ich hab mehr eier als gaia o/

  6. #6
    Benutzerbild von Rotzundwasser
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    Es wurde zwar gefixt, es gibt aber immernoch Bugs und Ausnahmen wo multiplkatoren nicht mit einfließen. Afaik greift z.B. nur der eine Ring-Effekt von F+R z.B. Bei DH soll soweit alles gut funktionieren, ich glaube bei den anderen Klassen gibt es noch mehr Ausnahmen.

  7. #7
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    Beim Monk funktioniert es nicht mit der Exploding Palm

  8. #8
    Benutzerbild von DQKane
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    Der Schadenszuwachs ist wirklich super. Allerdings sind gerade die Lags in hohen Nephalemportalen ein Problem. Ich(HD) habe mit einem Freund (Barbar) in einem Nephalemportal Lags von 2 Sekunden gehabt. Kaum haben wir den Flächenschaden von Nephalempunkten und -ausrüstung genommen, lief's flüssig. Bin auch erst durch das Video eines Progamers drauf gekommen, der von dem Problem berichtete.
    Warum das jetzt ausgerechnet in hohen Nephalemportalen ein Problem ist weiß ich auch nicht genau. Mathe wird nicht schwerer, wenn die Zahlen größer sind ;-)

  9. #9
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    Es sind mehr Berechnungen für die umstehenden Gegner notwendig

  10. #10
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    Was DQKane meint ist, dass es bei T10-Rifts flüssig läuft und nur in GRifts Lags auftreten (stimmt doch so, oder?).
    Und der einzige Unterschied von T10Rifts zu GRifts Stufe 60 sind nun mal höhere Zahlen und dass die Elitekugeln eine andere Farbe haben Eigentlich müßte es sogar flüssiger laufen, da keine Drops ausgewürfelt werden müssen.

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