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  1. #1
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    2.4.2 WD Firebat Build solo - Skizze und Fragen

    Nabend zusammen ---> mein Fazit (machbar) im dritten Post

    Der Hexendoktor mit Feuerfledermäusen scheint derzeit der letzte Schrei in Sachen Gruppenplay zu sein.
    Der Damage sieht beträchtlich aus ^^. Kann man den dann auch solo bis in vernünftige Grifthöhen (80+) spielen? Gerade auch was den Endboss angeht.

    Hier ein Link zum Gruppenbuild: WD Firebat Grift 105+ 2.4.2

    Ich sehe zwei Probleme: Manakosten und Defense

    Zum beabsichtigten Gear:

    Höllzahnset komplett
    Stab der Chiroptera
    Abenteurerset (Ring und Amu)
    CoE
    Gürtel: Dschungelwickel aus Bakuli (neu mit 2.4.2)
    Armschienen: Wickel der obersten Spinne oder

    Cube:
    Schmelzofen
    Mantel des Kanalisierens
    Ring der Leere

    Legendäre Steinchen
    Verderben der Geschlagenen (für Elite)
    Verderben der Gefangenen ( der Mob steht um uns herum)
    evtl. ein Def-Steinchen oder Taeguk wenn das reicht.

    Passive Fertigkeiten

    Schleichender Tod
    Visionssuche ( lieber hätte ich Ritual des Vertrauens...)
    Sumpflandeinstimmung - 120 allres (ausser arkan) pro Gegner in 20y Umkreis
    Gefäß für den Geist

    Alternativen:
    Sumpflandeinstimmung - 120 allres (ausser arkan) pro Gegner in 20y Umkreis
    Das ist fett da man ja gerne in der Meute drinsteht, Arkanmonster sollten aber gemieden werden und entsprechende Champs/ Elite
    Visionssuche (wenn z.B. mit Arachyrs gespielt oder mit Leichenspinnen zum triggern statt seelenernte)

    Aktive Skills ( normal / angedacht)

    Heimsuchung/Vergifteter Geist
    Feuerfledermäuse /Wolke
    Heuschreckenplage
    Geistwandler
    Piranhas Piranhado
    Leichenspinnen (oder Giftpfeil)

    Spielweise: Das weiß ich noch nicht so genau, aber in etwa sollte es so laufen.
    Mob suchen bzw. irgendwie zusammenziehen, z.B. mit triggern durch Leichenspinnen/Giftpfeil, Begleiter und Piranhado hilft.
    Heuschreckenplage mit Insektenwolke bereitet dann den Boden für Feuerfledermäuse vor, die möglichst lang Schaden anrichten sollen, da nach 3 Sek. 850% WD ausgeteilt wird. Dazwischen immer wieder mal Heimsuchung und Plage auf die umliegenden, neu hinzugekommenen Mobs casten, alle 5-10 Sekunden, je nach Manaverbrauch. Leichenspinnen oder Giftpfeil casten.

    Zusammen mit den Boni:
    Höllzahn: 1400% WD
    Gürtel (nach Heuschrecken) bis 200% WD
    Stab: + 100% WD und fett Rcr
    Schultern: +25% DMG
    Ring der Leere 250-300% WD
    sollte da was gehen.

    Manakosten:
    Nach diesem Post erwarte ich mit etwas IAS eine schlussendliche APS von knapp unter 3/sec. Das kostet dann 200 Mana/sec.

    Wie lange hält der Manapot dann? Der ist ja nicht nur für den Schaden wichtig, sondern auch für die Defense, siehe Armschienen und Schultern ( 30% dr und 25% dr) sollte also IMMER zur Verfügung stehen. Ich schätze mal (werde das heute abend testen) max. 20sec. Deswegen Visionssuche als passive welches ich durch Leichenspinnen oder Giftpfeil triggern lasse. Seelenernte ist hier lang nicht so gut Tendenziell sehe ich Giftpfeil leicht vorne da ich mehr Gegner in kürzerer Zeit triggern und auf mich ziehen kann.

    Ich kenne die Mana-Reg-Rate nicht, mit Visionssuche sollte aber immer ausreichend Mana und damit DMG und DEF zur Verfügung stehen.



    Klar ist, dass der Build für solo lange nicht so performant sein kann wie in einer Gruppe. Die Anpassungen erfordern, dass ich (vermutlich) alle 5 Sekunden Visionssuche triggern muss.
    Defense hat ein Problem was Arkanschaden angeht.

    Def-Berechnung:
    60% Set
    Channeling Firebats Armschienen und Schultern: 30% und 25% ~ 31.5 % incoming Damage nebst fett LoH. Dazu der massive Boost durch das passive Sumpflandeinstimmung in 80% der Fälle.

    Beim Endboss fehlt aber der Def-Boost, leider.

    Damit sollte man zumindest in die Nähe der 80er Level kommen. Was meint Ihr? Habe ich was übersehen/ habt Ihr andere Vorschläge?
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  2. #2
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    Ich hab den Build gestern abend und heute ein wenig ausprobiert.
    T13 / Grift 60 geht schon mal (Gut ist noch anders...)

    Mana-Problem: Ist derzeit keines. Ich habe weder genügend APS (1.29 x2) um dauerhaft hohe Kosten zu haben, noch kann ich minutenlang irgendwo rumstehen und channeln. Entweder sind die Monsis tot oder ich Daher kann ich auf das Passive Visionssuche verzichten und Ritual des Vertrauens reinnehmen.

    Schadens-Problem: Diesen Gürtel habe ich noch nicht. Ist einfach noch nicht gedroppt. Es fehlt daher noch rund 200% Bonusschaden, Waffe non-ancient und diese Season habe ich wirklich die Ausrüstungsseuche ^^ Trotzdem ist es einfach geil wenn man in einer eng gepackten Gruppe drinsteht und per AD die Monster in Nulllkommanix gekillt werden, jedenfalls auf meinen Grift-Stufen noch ^^.


    Items: Ich habe den Eindruck dass der Ring der Leere-Bonus multiplikativ ist. Weiß jemand ob das auch für den Gürtel gilt der "nur" bis 200% auf Firebats gibt? Vermutlich nicht.

    Build ungefähr derzeit so: (Hab nicht jeden Stat eingetragen)

    http://www.d3planner.com/395138909

    DPS derzeit bei 1.03mio
    Area-Damage bei 106
    CHC bei 42
    CHD bei 350
    CDR bei 20%




    Defense-Problem: Joah, eher.
    Grundwert Toughness liegt bei 30Mio derzeit.
    Was das defensive Passive angeht schwanke ich ziwschen Sumpflandeinstimmung (120+ res auf alles pro Gegner im Umkreis von 20y ausser arkan) und den 15% DMGred von Dschungelstärke. Letzeres ist aktuell drin und bietet verlässliche Hilfe, Sumpflandeinstimmung ist besser ab ca. 5 Gegnern wenn man arkan vernachlässigt.

    Das leg Gem "Esoterischer Wandel" ist m.E. vermutlich verpflichtend, habs jetzt auf 50+ und werde es noch weiter leveln. Hilft sehr beim Überleben. Dennoch geht nicht alles, kommt zuviel auf einmal, ist das life low und irgendeine physische Attacke von einem irgendwas-viech - tot. Zusammen mit Geistwandler lässt sich ansonsten sehr viel überleben, auch arkanlaser wenn genügend LoH über die Armschienen reinkommt.

    Spielweise
    Da sehe ich jetzt etwas klarer

    Alle 15 Sekunden/bei Bedarf Todeswall für den fetten DMG-Setbonus.
    Kommt eine gute Truppe - bitte mit Champion oder Elite, wird eines der Teile mit Haunt und Heuschrecken belegt. Dann zusammenziehen mit Piranhado und reinstellen und channeln. Das ist das Erfolg versprechendste weil das so markierte Monster über den "Ring der Leere" viel AD verteilt (neben der fantastischen Wirkung von Piranhado an sich). Ganz klar: Je mehr Monster desto besser.

    Danach nächste Truppe suchen. Leider unterbrechen die anderen Skills (mit Ausnahme von Geistwandler, glaube ich) die Firebats-animation und man muss neu aufbauen. Deshalb besser gleich so auswählen, dass Firebats möglichst lange channeln können.


    Mögliche Änderungen

    Leider hat Piranhado eine ziemlich lange Abklingzeit die man kaum vernünftig in den Griff bekommt. Ich werde heute abend mal testen ob das mit dem Zodiac für mittlere Grifts (bis 70/75) nicht besser ist. Die Monster liegen viel, viel schneller wenn sie auf einem Haufen sind oder reingezogen werden. Dafür müsste der CoE weichen. Sollte ich jemals in einer Gruppe spielen wäre der CoE ( oder für sehr hohe Grifts) wohl besser. Wenn ich dann den Zodiac nehmen sollte, wäre u.U. auch Sumpflandeinstimmung etwas besser, dafür müsste ich den Esoterischen Wandel noch weiter pushen.
    Alternativ werde ich noch testen ob ich zwei defensive Passive reinnehme - Dschungelstärke UND Sumpfland, die 20% Schaden+ von Ritual des Vertrauens sollten den Kohl nicht fett machen wenn man dafür länger steht und per Piranhado schneller killen kann.

    Spielt eigentlich jemand ausser mir diesen Build solo?
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  3. #3
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    Fazit:


    GR 72 ist machbar selbst bei sehr schlechtem Design (Westmarch und oft in Sackgassen rein) Da sind bei Gearoptimierung und besserem Layout bzw. Monstern auch 80+ drin.

    Man muss aber auf ein wenig Schadenspotential verzichten was aber bei diesen Stufen noch nicht viel ausmacht.
    Durch die vielen Items mit + DMG, oft multiplikativ und bei ausreichendem AoE (~ 100) liegen grosse Massen sehr schnell und die wollen wir haben, mit einem Pack Elite oder Champs drin.

    Statt dem CoE im Cube habe ich Einheit reingenommen - anders geht es nicht.
    Grund: Die ganzen Items welche dem Build als Gruppenbuild eine gewisse Stabilität verleihen - Armschienen mit 30%, Mantel des Kanalisierens mit 20% DMG-Red und Support durch die Gruppe funkionieren nur wenn man gerade firebats channelt, ansonsten ist man gerade gegen physische Hardhitter nicht mehr als ein Opfer. Aus dem selben Grund musste auch das anfangs priorisierte Leg Gem "Esoterischer Wandel" und das Passive "Sumpflandeinstimmung" weichen. Beide decken im wesentlichen nur Elementarschaden ab, bzw. wenn man mitten in der Horde steht - ausserhalb des Channelns oder wenn nur noch wenige Gegner um einen herum sind, wird es eng, sehr eng. Hardhitter und Fernkämpfer sind dann dein Feind - eigentlich alle

    Mit Einheit kann man das gelassener sehen. Tatsächlich muss auch irgendwo Seelenernte und der Heilige Ernter untergebracht werden weil die weiteren 60% DMG-Red -egal of channeln oder nicht- einfach ebenfalls unverzichtbar sind. Damit fällt auch der Schmelzofen raus ... und der Mantel des Kanalisierens. Statt dessen kommen die Schienen Lakumbdas Zierde zum Tragen. Unterm Strich hat man fast die gleiche Itemausstattung wie beim Helltooth-Pet-Doc mit Ausnahme des Mojos (hier das Heuschreckending) was mehr über die Stärke des Sets und Seelenernte aussagt als mir lieb ist. Immerhin kommt man so auf rund 300 Mio Toughness was für alle gewönlichen Zwecke gut ausreicht, ausser man steht in einer Rotte Arkanlaser und tritt zusätzlich in eine Blitzkugel und/oder homing Eisbombe hinein, irgendwo ist auch hier eine Grenze.

    Die Skillung muss dann ohne Piranhado auskommen weil Seelenernte rein muss. Für den Ring und den Gürtel benötigt es vor allem Heuschreckenplage und Heimsuchung, die beiden blieben also drin. Das hat recht gut funktioniert wenn man Heuschreckenplage kurz vorm Channeln castet und ggf. noch Heimsuchung dazu. In dieser Reihenfolge, weil Heuschreckenplage schon den Gürtelbonus zündet.

    Anfänglich hatte ich noch mit dem Stab Chiroptera in der Mainhand gespielt (dort bis 68 gekommen), als ich aber gestern diesen Build (hätte mir etwas Zeit erspart...) gefunden habe, bin ich auf Heiliger Ernter in der Mainhand gewechselt und hab das Mojo dazugenommen. Grund: Das Mojo gewährt als leg Eigenschaft die Rune Pestilenz ( Übertragung Heuschreckenwolke auf zwei Gegner) so dass ich noch die Rune "Insektenwolke" reinnehmen konnte, welche einen DMG-Debuff von 25% bei getroffenen Gegnern gibt. Gerade beim Endboss, wenn "Seelenernte" oft auslaufen kann, sehr angenehm. Ob man mit diesem Build wirklich 90+ schafft- ich weiß es nicht, 80 ist sicherlich drin.

    Spielweise: Natürlich einzelne Monster und kleine Gruppen stehen lassen, allenfalls angreifen um Seelenernte zu stacken, lieber ein Elitepack suchen und dann herden wenn es geht, casten und draufhauen. Das muss man recht konsequent verfolgen weil der WD so arschlangsam in diesem Build ist.

    Statt dem Leg Gem Schmerzverstärker wie in dem verlinkten Build habe ich Taeguk genommen. Der Schadensbonus ist durch den Wegfall des CoE willkommen und liegt in mittleren und höheren GR-Stufen in aller Regel höher als bei Schmerzverstärker, ausserdem gibts noch 20% Rüstung gratis wenn full gestackt.

    Damit ist die Defense gerettet. Durch den Heiligen Ernter (schneller) kann es allerdings vermehrt zu Manaproblemen kommen, insoweit ist es hilfreich viel Mana an Bord zu haben, ich hatte über 1200 max Mana, was durch "Grave Injustice" meist sehr gut aufgefüllt wurde.

    Jetzt kann ich mich der Vorbereitung auf S8 widmen
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  4. #4
    Ex-Staffmember Benutzerbild von Diderot
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    Ich habe D3 - zum Glück - nie gespielt. Denn wenn ich sowas lese, fällt mir nur ein alter Schlager ein:
    Sie müssen nur den Nippel durch die Lasche zieh'n
    und mit der Kurpel ganz nach oben dreh'n
    da erscheint dann so'nen Pfeil und da drücken Sie dann drauf
    und schon geht die Sache auf!

    Mal ehrlich, was hat das komplizierte (WoW?)Gedöns noch mit DIABLO zu tun?
    Hab mich grad heute mit jemanden unterhalten, der wieder D2 angefangen hat, weil D3 "zu einfach" ist. Er meinte, sein Demon Hunter würde ~550 mio Schaden machen, was das 10-fache von dem sein, was man braucht, um Über-Diablo (den gibt's in D3 wohl auch?) zu töten. D3 sei einfach zu leicht.

  5. #5
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    Überdiablo gibs net in D3, legendlich 13 Schwierigkeitsstufen, der stärkste Gegner finde ich ist Mathael (Add-On-Endboss), Diablo selbst ist ne harmlose Gurke

  6. #6
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    Sollte es einen Über-Diablo geben, könnte man den auch mit 1 Schden töten. Von daher weiss ich nicht, was genau mit den 550 Mio gedacht ist. Schadensspitzen? Effektiver Schaden / sek.?

  7. #7
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    Der Thread ist hier zwar für 2.4.2 aber ich denke in 2.5 hat sich abgesehen vom zu Grunde liegenden Set nichts geändert, so dass meine Fragen aktuell sind.

    Welche Debuffs bleiben aufm einem Ziel aktiv wenn man stirbt? Bleibt Striken, Haunt, Locust Swarm aktiv? Ich habe das Gefühl, dass man neu casten muss, denn nachm Sterben mach ich irgendwie null Schaden solange ich nicht nachgecastet habe.

    Die Spielweise des WD ist bekanntlich ultralahm, weil man für jede Gruppe erstmal Locust und 4-5 mal Haunt casten muss, um a) DAmage zu machen und b) Mana zu haben. Anschließend dann mehrere Sekunden lang channeln bis Firebats überhaupt mal anfängt Schaden zu machen. Da ich inzwischen im Solo hänge stelle ich mir die Frage ab welcher Trashgröße das lohnt oder ob man Trash komplett skipt bis man min ein Elite in einer großen Trashgruppe hat - was die Anzahl an verwertbaren Rifts noch weiter minimiert (der Firebat ist ja ohnehin schon sehr wählerisch) und nicht nur vom Layout und Density sondern mangels CC-Immunität auch arg von den Elite-Eigenschaften abhängig.

    Von Offensive mal zu Defensive, genauer gesagt beim Boss: Bei 99% aller Bosse gibts keine/genügend Adds um auf 10 Stacks zu bleiben, sondern man dümpelt mit 2-3 Stacks rum. Dementsprechend + fehlende CC-Immunität muss man fast allen Attacken des Guardians ausweichen und kann nichts durchtanken. Was wiederum bedeutet, dass man nicht channelt was in massivem zeitverlust und fehlendem Lifeleech resultiert. Das führt bei mir dazu, dass ich für Bosse wie Coldsnap, Infernal Maiden, Blighter etc locker 6 minuten bei 20 mal Sterben brauche - und so viel Zeit hole ich während des Rifts nicht raus. Bosse die sich ständig wegteleportierne oder weglaufen (winke winke du Tintenfisch) ist auch nicht viel besser. Gibts da irgendwelche Tipps?
    Ich habe schon meine Highdamage-Waffe gegen meine Vita-Primal getauscht und auch wieder meinen Vita-Helm angezogen. Einzige Alternative die ich sonst noch habe ist Paragon von Int auf Vita umzuswitchen.

    Gear kann man im Armory sehen: https://eu.battle.net/d3/en/profile/.../hero/91221031 Evtl. habe ich dort Gruppengear an. Im Solo trage ich wie erwähnt n Helm mit 940 Vita anstatt Firebats, ne Waffe mit 1000 Vita anstatt 10% damage und natürlich n Unity anstatt CoE

  8. #8
    Benutzerbild von Martin696
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    Ich bin zwar noch nicht so weit, aber ich hab immer noch am meisten Spaß wenn ich die Fledermäuse mit dem wütendem Huhn kombiniere. Das macht das Spiel nicht so statisch. Und bei den Rifts bin ich schneller, weil ich einfach bis zu den nächsten Elitemonstern durchrase und dort Fledermäuse rauslasse und durch das Huhn ständig den Standort wechsel. Mit "Des einen Leid" kann ich tw von einer Monstergruppe zur nächsten "hüpfen". Das macht jedenfalls Spaß und ich bin im Moment schneller als wenn ich umschalte. Und das Problem mit Seelenernte hatte ich auch. Viele Gegner fallen schnell, aber einzelne nicht. Somit spiele ich jetzt lieber mit Entsetzen, das bringt effektiv ca 25% Schadensreduktion auf mich. Mal sehen, wie es aussieht, wenn ich endlich die Windrose gefunden hab und meine Ausrüstung mit Topasen aufwerten kann...
    Geändert von Martin696 (24. April 2017 um 01:55 Uhr)
    https://eu.battle.net/d3/de/profile/.../hero/91751245

    "Nach langer Überprüfung und viel Spielerfeedback wurde es jedoch immer klarer, dass die Vorteile des Auktionshaussystems und seine Verwendung durch viele Spieler auf der ganzen Welt den Kern dessen untergraben haben, was Diablo ausmacht: Monster umzunieten, um tolle Beute abzustauben. " Bravo Blizzard

  9. #9
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    Angry Chicken ist keine Option für 87+ Solo

  10. #10
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    Ja da hast du recht. Schade, es hat sehr viel Spaß gemacht mit dem Huhn. Doch die Waffe war einfach zu schwach. Dann hab ich eine bessere Waffe gekommen, habe mein Huhn verlassen.

    Dann hab ich sogar den Heiligen Ernter gefunden, der empfohlen wird. Aber der bringt ja auch weniger Schaden, das gleicht die 10-fache Stapelung von Seelenernte nicht aus, versteh nicht warum das empfohlen wird. Hmmm, hab jetzt eigentlich alles was so empfohlen wird und steh nun an, was ich denn nun verbessern könnte. So lange suchen bis man die gleichen Gegenstände nur uralt gefunden hat?

    Selbst den "Widerlichen Schwarm" hab ich gefunden, sogar uralt, aber da verliere ich 37% Zähigkeit...
    https://eu.battle.net/d3/de/profile/.../hero/91751245

    "Nach langer Überprüfung und viel Spielerfeedback wurde es jedoch immer klarer, dass die Vorteile des Auktionshaussystems und seine Verwendung durch viele Spieler auf der ganzen Welt den Kern dessen untergraben haben, was Diablo ausmacht: Monster umzunieten, um tolle Beute abzustauben. " Bravo Blizzard

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