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  1. #1
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    Patch 2.5 Schattenset (6) - IAS Analyse (Theorycrafting)

    Den Build will ich nicht so genau beschreiben, findet ihr auf Diablofans usw.
    Hier ist z.B. ein Vorschlag.

    http://www.diablofans.com/builds/881...-solo-grift-80

    Es scheint so zu sein, dass man hier immer auf Gogok setzt, eventuell auch auf den Schmerzverstärker. Letzterer ist aber stark situationsabhängig und lässt sich schwer berechnen. Zudem geht das nicht immer beim Boss.

    In Gruppen ist man der Guardiankiller. Da man Verderben der Geschlagenen nutzt und auch normale Elites so schnell wie möglich killen will, ist Angriffsgeschwindigkeit sehr wichtig. Zumal man dank Gogok auch quasi kein CDR braucht, hat man viel platz für IAS. Flächenschaden aussen vor.

    Angriffsgeschwindigkeit ist etwas tricky - weil sie nur etwas bringt, wenn man den nächsten Breakpoint erreicht. Fiktives Beispiel: Eventuell hat man irgendwo 5% IAS. Der Profilschaden steigt. Aber man bräuchte 6% IAS für den nächsten Breakpoint. Es bringt dann defacto 0, Zero, Nada, Nilch. 7% mehr IAS bringen defacto auch oft nur 4% mehr DPS - abhängig vom BP.

    Basics:
    Die Engine rechnet intern mit 60FPS - es kann keine halben Frames geben.
    FPA: Frames per Attack. Hier kann es folglich nur ganze Werte geben.
    Die Angriffsgeschwindigkeit im Profil (und damit der Profilschaden) sagt daher nicht immer aus wieviel Schaden man tatsätlich macht.

    https://docs.google.com/spreadsheets...62&single=true

    Erklärung:

    Actual APS: Errechnet sich einfach - 60 / FPA. Bei 15 FPA ->4 AAPS. Ist eigentlich für alle Skills und Klassen gleich.

    Min APS: Der ist tricky, weil jeder Skill eine andere Animationsgeschwindigkeit hat.
    Bei Impale ist der 56,065 - das habe ich aus http://dhcalc.dawg6.com/dhcalc/ "geklaut" und zurückgerechnet. Kann alle Werte zurückrechnen Abweichungen sind bei 0,001 wegen Rundungen, alles über 3,75 APS hab ich dann nachgerechnet, weil dawg6 da aufhört, wird aber eigentlich auch nicht benötigt.
    Beispiel:
    Der Min APS für 15 FPA sind(nur bei Impalte/Aufspiessen): 58,065/15=3,871
    Heißt: Wenn man 3,871 Angriffe pro Sekunde (laut Profil - wobei dort noch gerundet wird) hat, hätte man im Spiel eigentlich 4 ApS (60/15). Genau die 3,871 sind dann genug für einen Breakpoint, mit 3,870 würde man den verpassen und auf 3,75 zurückfallen. Der Wert ist für die Praxis zu hoch - aber 4 APS sind schön einfach zu rechnen um es zu erklären.

    In den Waffen Spalten sieht man wieviel +angriffsgeschwindigkeit man auf der Ausrüstung haben muss um einen BP zu erreichen, abhängig vom IAS auf der Waffe. Ich bin hier vom default 45 ausgegangen (10 Paragon, 20 Köcher, 15 Gogok). Natürlich hat man nicht immer alles perfekt, aber das eigene Gear hat man eigentlich im Kopf.

    Spalte E zeigt den tatsächlichen Schadens- bzw. Angriffsgeschwindigkeitanstieg je BP.

    Edit:
    Den Schadensanstieg durch einen neuen CoE "BP" wollte ich berechnen da ist aber noch irgendwas falsch. Daher erst mal ausgeblendet. Jetzt wieder drin. Spalte I. Rechnung: Normaler +DPS durch BP anstieg + ((possible CoEs*3 (200% CoE)/5). Durch 5 weil 4 sekunden und 20/5 =4 - ein "Circle". 200% CoE sind Schaden mal 3.

    Edit2: CoE hits entfernt - CoE dauert 5 sekunden nicht 4.
    Dafür nur Stricken anstieg mit drin.
    Geändert von Rotzundwasser (19. März 2017 um 16:28 Uhr)


  2. #2
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    Ja, der Sweetpoint sieht realistisch aus, da bleibt noch Platz für andere +DMG-Rolls. Wenn IAS auf der Waffe ist, reicht ein einzelner, weiterer Stat, wenn sonst der Rest stimmt.

    Die D3 Schadenberechnung finde ich verwirrend. Etwas leichter wirds, wie Du bereits ausgeführt hast, dass alles von diesen 60 FPS abhängt und sich daraus Breakpoints ergeben.

    Zum wichtigen Bane of the stricken (Verderben der Geschlagenen)als Bosskill-Hilfe

    https://www.reddit.com/r/Diablo/comm..._snapshotting/


    Der interne Cooldown von BotS ist wegen eines Skalars von 0.9 (siehe Thread) 54 Frames / APS bei Breakpoint 35, gerundet auf den nächst höheren Frame > 20.69 auf 21 also.

    Formel: 1.0 Sekunde * icd-Skalar / APS

    Wenn ich das richtig lese, gibt es also keinen fixen ICD (interner cooldown) für BotS sondern der skaliert mit den APS. Kurz, je mehr APS, desto weniger icd = es muss uns also nicht weiter beschäftigen

    Jetzt interessiert mich die Steigerung des Schadens durch BotS in Abhängigkeit von der APS. Je mehr APS, um so mehr Schaden, umso höher fällt die Steigerung aus. Bei 3 APS hätten wir 4.8% Schaden pro Sekunde mehr, das ist aber eher illusorisch für DH.
    Für die Breakpoints 35 bis 37 habe ich das mal durchgerechnet, die Unterschiede sind marginal wenn man von einer linearen Steigerung der Stacks ausgeht, also etwa in der Form:

    Variante 1

    Schaden = 100% +1.6% (erster Hit)
    Schaden = Schaden +3.2% (zweiter Hit)
    Schaden = Schaden +4.8% (dritter Hit) usw.

    Nach 25 Sekunden / 65 Hits wäre der Schaden etwas mehr als verdoppelt mit der APS von Breakpoint 35, mit 36 oder 37 kommen nach dieser Zeit jeweils um die 5% absolut dazu.


    Was ich nicht weiß, wird das wirklich so gerechnet oder lautet die Formel eher:

    Variante 2

    Schaden = 100% + 1.6% (erster Hit) = 101.6%
    Schaden = Schaden erster Hit + 1.6% (zweiter Hit) = 103.2256%
    Schaden = Schaden zweiter Hit + 1.6% = 104,87721% usw.

    Das wäre deutlich spannender und könnte es auch rechtfertigen, einen höheren BP anzustreben. Gefühlt springt da deutlich mehr raus, aber:

    Das hier läßt mich daran etwas zweifeln:

    The base effect of the gem is multiplicative with other buffs but stacks additively with itself
    Heißt dann erste Variante, oder? So sieht es mir auch in Dawgs Calc aus und nach meinen Erfahrungen auch.

    Kurz: Wesentlich über den Sweetspot hinauszugehen und andere Boni dafür zu opfern scheint sich nicht zu lohnen.
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  3. #3
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    The base effect of the gem is multiplicative with other buffs but stacks additively with itself
    Spricht für Variante 1.

    Cooldown: Ich ging bisher von 1/APS aus. Aber ok, wenn es etwas schneller geht.
    Muss ich nochmal drüber nachdenken - ich glaube das ändert nicht viel. Weiß nicht ob es Sinn macht darauf zu optimieren und die Stricken BPs zu berechnen.

    Schadensberechnung: Weiß ich nicht. Ich denke Variante 2 würde viel zu extrem skalieren - was man nach 3 hits natürlich nicht sieht. Aber mit 250 hits schon (bei 100 sekunden Bossfight).

    Variante 1 macht natürlich nur 5% mehr stricken stacking aus.

    Du hast dann nicht nur 5% treffer mehr - sondern die haben dann auch einen um 5% höheren Stack - das sind auf die Masse dann mehr als effektiv als nur 5% weil die letzten Treffer ja mehr Schaden machen. Also 5% mehr fettere Hits. Und über alle 250 hits etwas mehr Schaden. Man kennt das ja beim Boss, wenn auf einmal das Leben richtig schnell weggeht.

    Genau weiß ich die Schadensberechnung für stricken nicht, Variante 1 scheint aber plausibler.
    Vergessen wie man die Formel für sowas bildet. Irgendwie so ähnlich wie Gauß, Fakultät oder sowas ... keine Ahnung.
    Mathe LK ist leider zu lange her
    Edit: So habs

    N=Anzahl der Treffer

    N=3
    =(1+1*0,16)+(1+2*0,16)+(1+3*0,16) = 3,96

    Schadensformel für Stricken: (0,16*N^2+N*0,16)/2+N
    0,16 = Strickenfaktor.

    N2= 2,48
    N3= 3,96
    ---> Scheint zu stimmen!

    Nun der Unterschied zwischen BP 35 und BP 36.
    2,5 APS vs 2,6087 APS (ich rechne die krummen mit)
    Sagen wir 100 sekunden. Somit is AAPs X100 = N.

    BP 35: 5270
    BP 36: 5692,51xx (+ca 8%, aber nur 4,35 APS increase)
    BP 46: 20540 (Theoretische 5 APS = 260% mehr Schaden, aber nur 100% APS increase vs BP35).

    Wieviel schneller man fertig wäre, kann man so so nicht berechnen, weil man dann auch weniger Stacks schafft und der Schaden erst zum Ende so hochgeht und man eine fixe Lifegröße bräuchte.
    Aber mal so als Richtwert.
    8% schneller beim Boss sind nicht so wenig. Baue ich noch in die Liste als eigene Spalte ein. Dazu muss ich mir aber den scalar nochmal anschauen.
    Habs noch mit meinem stricken verglichen: Der hat 1,174 - der prozentuale Unterschied zwischen den BPs bleibt fast gleich (natürlich macht der höhere stricken mehr gesamtschaden - aber der Schadensanstieg innerhalb des gleichen Strickens ist quasi genauso und steigt nur um die 2. Kommastelle. Erst bei 5 APS käme ich auf 261,4% stat 260,8% BP unterschied zu 2,5 APS. -> Denke kann man vernachlässigen und ne allgemeine Stricken spalte für Level 80 bauen.

    Für den 0,16er hab ich auch mal 1000sek angenommen. Der Unterschied zwischen BP35 und BP 36 sind dann 8,2% vs 8,01% bei 100sekunden. Ändert sich auch nicht viel. Denke das kann man einigermaßen verallgemeinern. Gem auf 80 und 100sekunden scheint ne gute Annahme - es würde sich auch bei 3 minuten und 100er gem Prozentual nicht groß ändern.


    Sweetspot: Ich habe hier 2 IAS rolls angenommen. Handschuhe kann man mitnehmen, 1 Ring eventuell noch. Was fehlt ist Flächenschaden. Weiß nicht wie wichtig der sein wird. Wahrscheinlich nicht ganz unwichtig in Gruppenspielen wohl eher nicht so. Man hat da aber noch Köcher und Schultern. Ggf. noch einen Ring. Für mehr IAS blieben ja auch noch Lacunis statt Strongarm oder Nemesis und in Gruppen ggf. noch witching hour oder so.
    Geändert von Rotzundwasser (14. März 2017 um 19:32 Uhr)

  4. #4
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    Je länger es dauert umso wertvoller wird mehr APS / besserer Breakpoint, sehe ich auch so. Für eine Gruppen-DH könnte es sich tatsächlich lohnen (zusammen mit Big Bad Voodoo eines WD vielleicht) einen höheren BP anzustreben. So eine Funktion über Zeit nach 30. 60. 90 Sec mit dem verursachten Gesamtschaden wäre noch nett, daraus ergäbe sich der effektive Vorteil eines höheren BP.
    Dawg hat das wohl schon drin bei seiner Simulation.

    Mathe-LK? Nie gehört. Wer tut sich denn sowas an?

    @Flächenschaden: Für den RG recht gut vernachlässigbar ... ansonsten denke ich, dass irgendwas um die 70-100% gut ausreichen wird, Impale/Ricochet macht ja 9 (3+ 3*2) Treffer im besten Fall, wobei ich derzeit nicht weiß ob die Ricochet Knives ebenfalls den Schadensbonus abbekommen. Bisschen CDR muss ja auch noch irgendwo drauf.
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  5. #5
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    Zitat Zitat von DameVenusia Beitrag anzeigen
    Je länger es dauert umso wertvoller wird mehr APS / besserer Breakpoint, sehe ich auch so. Für eine Gruppen-DH könnte es sich tatsächlich lohnen (zusammen mit Big Bad Voodoo eines WD vielleicht) einen höheren BP anzustreben. So eine Funktion über Zeit nach 30. 60. 90 Sec mit dem verursachten Gesamtschaden wäre noch nett, daraus ergäbe sich der effektive Vorteil eines höheren BP.
    Dawg hat das wohl schon drin bei seiner Simulation.

    Mathe-LK? Nie gehört. Wer tut sich denn sowas an?

    @Flächenschaden: Für den RG recht gut vernachlässigbar ... ansonsten denke ich, dass irgendwas um die 70-100% gut ausreichen wird, Impale/Ricochet macht ja 9 (3+ 3*2) Treffer im besten Fall, wobei ich derzeit nicht weiß ob die Ricochet Knives ebenfalls den Schadensbonus abbekommen. Bisschen CDR muss ja auch noch irgendwo drauf.
    Dawg6 simuliert ja - ich rechne nur grob drüber. Der wird einfach jeden Schritt genau berechnen und dann addieren. Eben simulieren.

    Mir gings eher um die schnell Übersicht wieviel +IAS man wo haben muss um nicht einen BP zu vergessen. Dazu muss man bei Dawg6 immer umständlich was umbauen. So weiß man ob man gerade einen BP verpasst oder ob der 5% Ring was bringt.
    Bei 30, 60, 90 usw würde das aber das Tabellenblatt sprengen.
    Ich könnte ein eigenes erstellen - wobei dann die Gemhöhe immer noch ein Faktor ist der geringügig mit reinspielt.

    Idee/Vorschlag? Sonst mach ich nur eine Spalte die eben von 100 oder 120 sekunden ausgeht. Oder hast Du nen Vorschlag für N? Ich kann testweise mal ne reine Strickentabelle machen.

    CDR: Könnte man mit Gogok vernachlässigen. 1mal wäre vermutlich nice, wenn Gogok mal weg ist. 1x15 sind wie 2x8 - damit hat man ca 1 sekunde cooldown mit Helm und Paragon.
    Keine Ahnung wie gut man den oben halten kann. Vielleicht Lauffeuer nehmen, damit man mein Salto noch Stacks oben hält.

  6. #6
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    Na, der Gogok hält sich ja selbst recht lange am Leben. 4 Sekunden, das sollte auch ohne was reichen, dafür die Stun-Rune rein für BotT. Da die DH selbst mit diesem Build kein Schadensmonster sein wird, ist steter Schaden wichtig. Wann haben wir jemals mehr als 4 Sekunden keinen Schaden gemacht (ausser in endlosen Gängen ohne Gegner ...)

    Ich hab mir eine Strickentabelle gebastelt für die BP 35-37, komme aber, abhängig von der APS auf leicht andere Werte, wahrscheinlich liegts am Skalar von 0.9.

    Was deine Formel angeht, müsste die nicht lauten:


    N=3
    =(1+1*0,016)+(1+2*0,016)+(1+3*0,016) = 3,96 dann passts.
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  7. #7
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    Ja tippfehler^^. Formel stimmt, aber damit sind die Ergebnisse auch alle falsch. Sind dann 3,096 und nicht 3,96.
    Ich lösche oben jetzt mal nichts und korrigiere es mit dem nächsten Post. Ist halt work in progress und wir hangeln uns zur Erklärung. Vielleicht mach ich irgendwann mal was allgemeines für Strategieforum. Ist ja nicht DH Spezifisch.

    Zu diesem 0,9 scalar - den ich bisher nicht drinhabe: Ich verstehe das so, dass der den Skillfactor ersetzt. Also nicht 56,xy für impale sondern 54. Setzt vorraus, dass man aus mehreren Quellen Schaden macht. Da man ja nicht über seinem eigenen APS liegen kann. Z.B. 3 hits bei Impale, die raketen bei MS , die zahlreichen Granaten bei Hellcat und Streugranate usw.

    Hieße es gäbe einen eigenen MIN APS für Stricken und damit leicht andere BPs. Wäre für alle Klassen und Skills aber gleich.
    Wo es nicht zuträfe wäre die alte Impale Variante ohne den Köcher. Da hat man nur immer 1 hit und kann den eigenen APS nicht überschreiten (ausser mit Rache wenn das dort wirkt). Muss ich mal im US Forum nachfragen.
    Geändert von Rotzundwasser (14. März 2017 um 21:38 Uhr)

  8. #8
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    Soviel ich weiß gibt es immer nur einen Stricken Stack pro Attack (wenn diese trifft). Das heisst, 9 Treffer pro Attack geben auch nur einen Stack drauf und keine neun. Ach ja, richtig 3,096 ^^
    Ah es ist schon spät und ich bin müde. Mehr Theorycrafting dann morgen,
    interessanter Vergleich F+R und Endless Walk: https://us.battle.net/forums/en/d3/topic/20753627636

    Eines für solo, das andere für Party?
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  9. #9
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    Ja das könnte sein, dann schafft man den 0,9 scalar aber sehr selten. Ausser man hat noch einen anderen Skill der Schaden macht.
    Das passt aber nicht zu deinem Link, denn wenn man nicht einen 2 Skill hat der Schaden hat, kann man halt nur mit seinem AAPS stricken stacken.

    Ich bin mal davon ausgegangen, dass das es schon geht. Dann komm ich auf diese Werte.
    https://docs.google.com/spreadsheets...44&single=true

    10 und 30 sec sind offentsichtlich falsch aktuell - ignorieren!
    Edit: Der hat aber ganze andere APS werte als ich. Stimmt so wohl nicht. Muss doch der Skill APS mit rein? Finde da eh einiges sehr strange. Weiß nicht ob das da so stimmt.

    Beispiel:
    This means that Bane of the Stricken can actually be stacked slightly faster than we originally assumed, because its ICD is ceil(54 frames / APS). This means you reach an ICD of 12 frames at 4.5 APS and an ICD of 11 frames at 4.91 APS for Bane of the Stricken.
    Mit 12 FPA hat man eigentlich immer 5 APS. Egal wie man die erreicht. 60/12. Kann sein das er FPA vom Monk Skill meint der dann bei 13 oder höher läge - aber dann passt das auch irgendwie nicht. 11 frames und 4,91 APS ist auch mehr als komisch. Die DH skills haben meist einen speed faktor von 56,xxx (laut dawg6). Monk skills lägen dann über 60,x. Könnte aber natürlich sein, ich kenn den Monk nicht. Zweifel daher mal alles an! Hab den Poster auf reddit aber mal angeschrieben.
    Geändert von Rotzundwasser (15. März 2017 um 00:53 Uhr)

  10. #10
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    Gibt es irgendeinen Skill der (bisschen) Schaden macht, aber keine oder nur eine sehr geringe Animationszeit hat? (Chakram, die letzte Rune?) Dann könnte man den stricken schneller oder gleichzeitig stacken, mit dem WD war/ist das möglich soweit ich mich erinnere. Wäre vermutlich mit Chakram nur für Party und mit Facetanking tauglich, wenn überhaupt.
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