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Der Waldläufer - LOD 1.10
Spiel- & Erfahrungsbericht / Guide
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1. Einleitung/Vorwort
2. Abkürzungen
3. Der Druide
__a. "Der Waldläufer"
__b. Allg. zum Char
4. Warum Druide als Element + Beschwörer !?!
5. Minions
__a. Die Söldnerfrage
__b. Gelbe Geister, rote Geister !?!
__c. Taktik/Spielweise
6. Skillung
__a. Meine Taktik
__b. Sinn und Unsinn
__c. Alternativmöglichkeiten/Reserven
__d. ...d.h. also...
7. Gegenstände/Items
__a. Vorwort
__b. Wunsch + Wirklichkeit
__c. Waffenwahl für meinen Druiden und Söldner
__d. "was ziehe ich an?"
8. Fakten, Fakten, Fakten
__a. Vorwort
__b. Alle Boni im Überblick
__c. Alle meine Gegenstände kurz zusammengefasst
__d. Skillverteilungsplan
__e. Alle Statuspunkte im Überblick
__f. So habe ich gelevelt...
__g. Mein Söldner-der Baba
9. Der Weg bis Level 90
__a. Tastenbelegung
__b. "so spiele ich"
__c. Anmerkungen zu den Gegnern
10. Querverweise
11. Schlussbemerkung
12. Danksagung
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1. Einleitung/Vorwort
Erst mal über mich: bin langjähriger D2-C-Fan, hab dann einige Zeit nicht gespielt. Mit erscheinen des Patch 1.10, war meine alte Spielsucht wieder neu entbrannt. Da ich bisher den Druiden aus LoD nur vom Hören her kannte, war dies ein weiterer Anstoß D2 ganz neu anzufangen. 
Dieser Bericht beruht auf meine eigenen Erfahrungen und sind wahrheitsgemäss (mir wichtig).
Ich möchte darauf hinweisen, dass ich absichtlich auf komplizierte Berechnungen vorab verzichte, ist es schon frustrierend genug überhaupt erst mal den richtigen Anfang zu finden. Spezielle Fertigkeiten, Umgang mit Calculatoren, Vorbereitung auf PVP, Turnieren, etc. würde ich generell einem Anfänger erst mal abraten. Das sind Erfahrungen, die man später verfeinern kann. Nicht umsonst sind die Profis unter uns, die schon sehr lange spielen, gefürchtete und schwer besiegbare Gegner im b.net.
Erst mal anfangen, dann wird der Spass nicht getrübt werden, alles andere gibt sich dann im Laufe der Zeit von selber. Planung sollte schon sein, sonst läuft Gefahr sich zu "verskillen", das wäre schade. Aber nicht gleich am Anfang zu kompliziert überlegen, sonst ist man schon gefrustet, bevor es richtig losgegangen ist.
Jeder fängt erst klein an... Auch die Champs... !! ^^ siehe Thread:...so versaute ich mir meinen ersten Char...
2. Abkürzungen
Hier mal eine Auflistung an Begriffen und Kürzel, die ich verwende:
Code:
Char -> Charakter, Spielfigur
M. -> Minions, meine herbeigerufenen Begleiter
Pkt. -> Punkt
Craften -> Verbesserung eines magischen Ggst.
Ggst. -> Gegenstände
SP-Modus -> grundsätzlich Singleplayer, kein PVP !! oder b.net
SAFT -> Standard-Angriffs-Formation (Position der Minions, Sölli+Char gemeint)
PVP -> eine Variante des b.net. Im Netz treten Leute gegeneinander an.
b.net -> Battlenet. Online spielen
S. -> Söldner, mein Begleiter
A. -> Aura, d.h. ein magischer Kreis entsteht am Char, man erlangt
zusätzlichen Bonus (je nach Aura)
Anmerkung: gesondert gekennzeichnete Beiträge wie z.B. *), o.ä., sind unter Pkt. 10 nachzulesen!
3. Der Druide
a. "Der Waldläufer" ist ein Druide, der hauptsächlich in Waldgegenden Morayas (weit westlich von Westmarch-Anmerk. =) im Land der Druiden beheimatet und zu finden ist. Er ist eins mit der Natur, dient der Sache des Guten und benutzt seine Fertigkeiten um das Gleichgewicht in der Welt zu bewahren. Er ist der Herr über die Naturgewalten und hat eine starke Bindung, u.a. durch seine Vorfahren, den Wolfs-Druiden, bzw. Gestaltwandler, zu den Tieren und zu den Wölfen, er glaubt, das der Wolf seine eigene Seele widerspiegelt. Von ihnen schöpft er die Kraft und den Geist um dem Bösen zu trotzen. Dennoch wandelt er nicht als Gestaltwandler, sondern kommuniziert mit ihnen und den anderen Tieren. Mit ihnen an seiner Seite kämpft er gemeinsam gegen das Unrecht in dieser Welt.
"Der Waldläufer" legt seine Skillung auf die beiden Fertigkeiten "Herbeirufung" und "Elementar". "Sein Hauptangriff" besteht aus seinem Grizz. und einem Söldner. Das kann ein Barbar-Akt5-Söldner sein, aber auch ein Akt2 - Wüsten-Söldner, z.B. Macht-Söldner aus Alptraum --> genannt "Offensiv". Desweiteren Eichbaumweiser für viel Leben. Seine beiden Haupt - Elementarfertigkeiten sind Hurrican+Tornado, dazu später mehr.
b. Der Druide ist ein Char, mit dem man sich in einen Wolf/Werbär verwandeln kann, Tiere aus dem Nichts herbeirufen kann, die an seiner Seite kämpfen, und letztendlich Elementarfertigkeiten erlernen kann, u.a. Tornado, Armageddon, etc., um den Feind aus der Ferne zu bekämpfen. Man kann auch als normaler Char in den Zweikampf gehen (nur 1 Waffe mit/ohne Schild).
Jeder investierte Pkt. in Energie bringt 2 Mana, ein Vitalitätspunkt 2 zu Leben und 1,5 zu Ausdauer, pro Level-Up 1,5 Leben und 1 Ausdauer.
4. Warum Druide als Element + Beschwörer !?!
Eine berechtigte Frage, die ich mir schon gefallen lassen muss, spielen doch viele den Druiden lieber als Werwolf/Werbär. Gerade auch wegen der Schadenswerte, die sich, wenn man gewisse Taktiken anwendet, bzw. in die Richtung skillt, sehr hoch steigern lässt und damit PVP geeignet ist. Da ich derzeit noch Flatrate-los bin, daher auch nich´ im b.net dabei sein kann <<schnief>> :-( , und ich, na ja, ich weiß nich´ so recht, ich mich letztes Jahr noch nicht richtig dazu aufraffen konnte, einen Gestaltwandler anzufangen, jaja, ich weiß, dass sind eigentlich keine Gründe. Ich war halt einfach neugierig, wie sich der Druide als Beschwörer und Torn./Hurri. entwickelt. Kann auch sehr gut sein, das meine alten Spiel-Erfahrungen als Beschwörer unter D2-C unterbewusst eine große Rolle spielten. Einen solchen Char gibt es dort ja. Daher habe ich also den Druiden in dieser Variante angefangen. Ich könnte mir auf jeden Fall sehr gut vorstellen, das ich irgendwann noch mal einen Wandel-Druiden neu aufbaue. Mit meiner Entscheidung bin ich auf jeden Fall sehr zu Frieden, mal abgesehen von ein paar Fehlern, die wir nun allemal machen, wir sind ja nicht perfekt, finde ich, dass ich einen doch ordentlichen Druiden aufgebaut habe, mit dem es sich spielen lässt. Meinen Spass hatte ich in jedem Fall + funzen tut er auch. ^^
5. Minions
a. Die Söldnerfrage
Einer der wichtigsten Fragen ist die Söldnerfrage. Im Prinzip kommt es selbstverständlich hauptsächlich darauf an, welche Taktik man spielt. Der persönliche Geschmack ist natürlich auch entscheidend. So gibt es den immer wieder beliebten Akt2-S. mit Kälte-A. aus Alptraum und den aus Hölle mit Trotz-A. (jeweils "Defensiv"). Bei meiner Sorc. (spiele ebenfalls z.Zt.) habe ich mich für den Trotz-S. entschieden. Da ich bisher den Barb.-S. (aus Akt V) "nicht kannte", habe ich mich beim Druiden für ihn entschieden. Ich wollte sehen, wie sich dieser entwickelt. Der Barbar gilt nun im Übrigen als Hauptwaffe, neben dem Grizz. Siehe dazu 5c. Dabei sollte bemerkt werden, dass ich bei meiner Sorc. eher Probleme bekam, als ich den Barb-S. benutzte, und meine Meinung ist, dass dieser eher weniger geeignet ist, bzw. bei mir war (!), da er als Nahkämpfer doch ziemlich auf sich alleine gestellt ist und seine Chancen (sollte seine Ausrüstung noch nicht perfekt sein, was u.a. mein Problem war), spätestens in Hölle (z.B. Klauenvipern, Akt2) gegen Null gehen. Da er außerdem aus keiner A. profitierte, wurde es schwierig. Wie gesagt, bei meiner Sorc. entschied ich mich danach für den Akt2-S. Trotz (defensiv). Allerdings werde ich hier weiter nicht näher darauf eingehen.
b. Gelbe Geister, rote Geister !?!
Auch hier einer der wichtigsten Fragen, die sich meiner Meinung grundsätzlich nach der Taktik entscheidet. So entscheidet sich z.B. der Wandel-Dru. eher für den "Herz des Wiesels"-Geist. Wenn man diesen max. ausbaut, kann man in Verbindung mit "Wut" auf extrem hohe Schadenswerte kommen, was gerade für PVP wichtig ist. Hätte ich natürlich auch machen können. Würde zuletzt der Barb.-S. davon profitieren. Voralldingen sollte bemerkt werden, dass wenn man tatsächlich die Möglichkeit hat das Runenwort "Herz der Eiche" (KoVexPulThul) (am Besten (nur) an einem grauen 4-Sockel Flegel) zu besorgen, was im SP-Modus eher schwierig ist, (bislang zumindestens
), kann man getrost auf den Eichbaumweiser verzichten (allerhöchstens 1 Pkt. als Durchgangsfert.). Bekommt man den ja als Ladung (insg. 25) durch das Runenwort. Da man nur einen von beiden während des Spiels benutzen kann, war für mich erst mal entscheidend gute Defensiv-Arbeit zu leisten. Ungewiss, ob ich das Runenwort je zusammenbekomme.
Da viel Leben für meine M. im SP sehr wichtig ist, daher für mich den Eichbaum-Geist. Werte dazu siehe bei Pkt. 8c. Wichtig ist, dass wenn man sich einmal entschieden hat, sollte man wirklich dabei auch bleiben. Später "umzuskillen" oder dergleichen kann gerade bei meinem Druiden fatale (!!!) Folgen haben. In der Regel fehlen die Skill-Punkte und man bekommt Probleme die Fertigkeiten "auszuleveln". Daher würde ich dringend anraten, sich das genau vorher zu überlegen.
c. Taktik/Spielweise
Wie bereits unter Pkt. 5a+5b erwähnt, sind also meine Hauptwaffen der Grizz. und mein Barb.-S. aus Akt5, den ich von Beginn an ("Normal") anheuere; Aasranke und Eichbaumweiser. Aufgrund meiner Ausrüstung sind die Raben auf einem gewissen Lvl., d.h. ich habe alle 5 Raben, die man max. herbeirufen kann, ebenfalls ein zusätzlicher Bonus, den ich in Anspruch nehme. Diese sind physisch immun, kosten nixx (na ja, kaum Mana) und vervollständigt meine Party. Ausserdem sehen die ganz gut aus + ich mag das gekrächze =) Was diese mir nun gebracht haben,
kann man unter Pkt. 9 nachlesen.
6. Skillung
a. Meine Taktik
Wie bereits erwähnt, habe ich mich für den Barb.-S. und Eichbaum entschieden. Meine Hauptskillung liegt in den beiden Fertigkeiten Herbeirufung + Elementarschäden -> Tornado+Hurrican. Da mein Hauptangriff aus dem Barb.-S. und den Grizz. besteht, werde ich den Grizz. auf max. setzen. Da dieser von den (beiden Arten) Wölfen profitiert, kommen auch da Pkt. rein. Meine Elementarfertigkeiten Tornado + Hurrican skille ich ebenfalls auf max. Da auch hier beide voneinander profitieren. Tornado verursacht zusätzl. Schaden und Hurrican lässt einen (schönen, grossen) Ring entstehen, der um mich herum kreist und wie ein Schutzwall wirkt, 12 sek. hält, der Schaden verursacht + voralldingen meine kleine Party schützt, was mein Hauptanliegen war.
Und selbstverständlich Eichbaumweiser auf max. Zyklonrüstung ist ebenfalls ein interessanter Bonuslieferant für meine 2 Elementarfertigkeiten. Da Zyklon allerdings dem Hurri lediglich 2 sek. pro lvl dazu gibt (na ja, ich weiss net), würde dieser nur dem Tornado nützen. Twister ist ebenfalls ein Bonuslieferant, den ich aber ebenfalls ausser acht lasse. (Wg. herbeirufen & so) Wie man sich entscheidet ist hier Geschmackssache. Man kann ja hier skillen, sollte dann aber z.B. bei den Wölfen sparen. Nicht zu vergessen, das man immer noch die Ausrüstung hat, mit der man dann gewisse Fertigkeiten (die man weniger geskillt hat) steigern kann (xx to skills).
Man sollte sich also entscheiden, ob Schwerpunkt Elementar oder Herbeirufung wichtig ist.
b. Sinn und Unsinn
Wie schon unter Pkt. 5a + 5b angesprochen, kommt es voralldingen darauf an, welche Taktik man wählt. Es macht wirklich keinen Sinn in jedem Fertigkeiten-Baum Pkt. zu investieren, weil man z.B. denkt "achja, warum nicht mal zwischen durch !?!". Denn spätestens in Hölle ist Schluss mit Lustig. Hat man sich einmal verskillt, gibt es keinen Weg zurück. Und ab Lvl. 80 hört der Spass endgültig auf, bzw. fängt an
.
Da habe ich nämlich einen Fehler begangen, habe ich doch ein paar Punkte in den Feuertree investiert (Bemerkung: gaaanz zu Anfang !!! je 1 Pkt. bis Vulcano), um evtl. eine Alternative zum Kälte-Tree zu haben, was sich wie gesagt bereits in Alptraum als fatal herausstellte.
Es waren ja nur jeweils ein Pkt. vergeben worden -> zusätzlich durch Ausrüstung "xx to skill" auf insg. Level 10 ! falsch gedacht
) Denn 35 Feuerschaden interessiert niemanden, auch wenn sie pro Sek. kommen. Eigentlich hätte man sich das auch gleich denken können, egal. Da war ich wohl zu inkonsequent (Shit happens
).
Da ich ausserdem mit Grizz. arbeite, hat dieser den Gegner immer aus dem Zentrum des achso fürchterlichen Vulkanausbruchs gestossen =) , was die Wirkung dann logischerweise noch mal verschlechterte.
Mein 2. Fehler war, dass ich Pkt. in "Aasranke", bzw."Giftkriecher" investierte.
Anm.: zuviele Pkt. invest., siehe Pkt. 8c !!
Mit "Giftkriecher" ist man in der Lage die Regenerationsfähigkeit des Gegners kurzzeitig zu unterbrechen, und mit "Aasranke" kann man Leichen auffressen. Dieser Vorgang regeneriert das eigene Leben.
Die Regenrationsfähigkeit von Monstern kann man u.a. durch Giftschaden in Helm oder Waffen erzielen oder man hat einen kl. Zauber im Inventar. Wenn das Leben des Söldners geringer wird, kann man mit der Tastenkombination "Shift-1" (oder 2-4) wieder auffüllen. Ist die "Aasranke" zwar praktisch, halte es aber im SP-Modus für sinnlos diesen zu skillen. Durch "Aasranke" kommt man in Level 8 lediglich auf 9 % Lebensregeneration. D.h. es dauert zu lange, bis dieser auf gute Werte kommt.
Mir persönlich zuwenig, da ich auf meine Pkt. achte. Daher werde ich hier auch den "Sonnenkriecher" nicht weiter behandeln. Einen Pkt. hätte ausgereicht. Allerdings ist ein entscheidender Vorteil der "Aasranke", dadurch das sie Leichen frisst, das Beschwörer-Gegner dadurch ihre (z.B. Skelette) Monster verlieren.
Also doch! empfehlenswert. Wie gesagt, bzw. wie auch immer habe ich mich da mit der skillung ein wenig schwer getan. Möchte man die Vorteile der Ranke nutzen.
-> ich wiederhole mich 1 Pkt. völlig ausreichend!
c. Alternativmöglichkeiten/Reserven
...gibt es bei meiner Druiden-Variante recht wenig, da man wirklich alle Pkt. braucht. Gewisse Modifikationen sind natürlich schon möglich, man muss sich halt entscheiden, bzw. im Klaren darüber sein, was man will.
d. ...d.h. also...
Statt ich also 8 in Aasranke investier(t)e (autsch) -> 1 Pkt. ! hätten der Zyklon die anderen restlichen 7 sicherlich besser getan!
Eine verbesserte Skillverteilung könnt Ihr unter Pkt. 8c nachlesen. Da habe ich nochmal aufgelistet, wie ich nun geskillt habe und wie ich nun neu skillen würde.
7. Gegenstände/Items
a. Vorwort
Gegenstände, bzw. Items, sollen nicht nur das Spielgeschehen erleichtern, sondern auch entschieden beeinflussen. So sollte man genau überlegen, was man z.B. bei Charsi verzaubern lässt, welche Teile man sucht, gambelt, einkäuft oder dergleichen *). Bis heute habe ich bei ihr nicht ein einzigen Ggst. verzaubert, gesockelt, oder personalisiert. Der zuletzt mögliche Bonus möchte ich mir bis zum Schluß aufbewahren, falls ich bis dahin doch noch einen gaaanz besonderen Ggst. finden sollte.
Zur Verfügung stehen einem Rüstungen, Helme, Handschuhe, Stiefel, Gürtel, Waffen, Zauber, etc.
Bei dem Druiden allg. ist zu beachten, bevor man anfängt zu überlegen, dass dieser bei Anya in Akt5 auf jeden Fall immer einen Helm zur Belohnung ihrer Errettung erhält
*) (Char-abhängig -> bei (m)einer Sorc. ist es immer kleiner Einhandstab).
Der variiert in seinen Eigenschaften und ist immer ein Gelber Helm. Den bekommt man im Spielverlauf insg. 3x ("Normal", "Alptraum", "Hölle"). Sind die Eigenschaften des Helmes in Norm+Alp. relativ bescheiden, ist der Höllen-Helm doch bereits recht anspruchsvoll + verfügt über gute Eigenschaften, siehe dazu Pkt. 8b. Diese werden allerdings im D2-typischem Zufallsprinzip erstellt, dadurch variieren die Eigenschaften. Damit ist das natürlich keine Garantie auf einen Top-Helm, aber ich hatte Glück und habe einen doch ganz guten bekommen, daher: d.h. das der Helm in meiner Planung bereits rausfällt, brauche ich auf jeden Fall ein Helm für den S. Über die Eigenschaften der Ausrüstung an sich könnte man Std.-lang reden und das würde den Rahmen hier sprengen.
Die wichtigsten Eigenschaften sollten grundsätzlich aufweisen:
- viel Resistenzen,
- Skill-Boni,
- viel Statuspkt.-Boni,
- Leben,
- Mana,
- gute Schadenswerte, etc.
Mit den 3 Zauber-Arten, Kleiner Zauber (benötigt 1 Feld), Grosser Zauber (2 Felder) und Riesen Zauber (3 Felder) sollten voralldingen die Resistenzen gesteigert werden. Spätestens in Hölle sollten diese auf max. sein (durch z.B. fette Resi-Rüstung), so dass sie (die Riesen Zauber) evtl. gegen skill-Zauber ausgetauscht werden können *), wodurch eine "auslevelung" der Fertigkeiten erst möglich wird, d.h. obwohl eine Fertigkeit sein max. erreicht hat, i.d.Regel 20 Pkt., steigert man diese weiter höher. Bei "meinem Druiden (!!)" sollten es keine Schadenszauber sein, z.B. 1-20 Blitzschaden, o.ä., da die Schadens-Boni nicht ! auf Tornado, o.dgl., wirken. Diese wirken nur dann, wenn man selber zuschlägt. Dazu später mehr. Lebenszauber wirken durch den Eichbaum stark erhöht (Z.B. grosser Zauber mit z.B. 50 Leben, bei meinem Eichbaum entsprechen mehr als 100 Leben !!)
b. Wunsch + Wirklichkeit
Hier nun das grösste aller Probleme. Man kann viel labern, viel blah, blah, blah, man muss die Sachen erst mal finden. Ist der Findikus (sehr seltener kl. Zauber -> der Traum :-) ) im SP leider überhaupt nicht(!!) zu finden, wird man sich über jeden tollen Gegenstand freuen, der die Ausrüstung bereichert. Was ich zu Anfangs falsch gemacht habe, ich glaube das hat wohl jeder am Anfang irgendwie gemacht, ALLES sammeln was geht, bei D2-C eher weniger, die Kiste war früher viel zu klein... :-O ist diese bei LoD immer noch vieeel zu klein (LoL). Nur das mitschleppen, was man wirklich braucht. SET-Ggst. z.B. Cathans-Rüstung sofort wegschmeissen, sowas braucht keiner. Eine Ersatzwaffe, is´ o.k. (für Immune wichtig) oder eine alternativer Helm, Zauber, egal, nur wie gesagt, wenn unbedingt sein muss.
Zu D2-C - Zeiten habe ich mir immer Gedanken gemacht, ob ich nun den oder jenen Ggst. behalten soll. Das man viele Runen & Edelsteine sammeln sollte, brauche ich wohl nicht zu erwähnen. Edelsteine sind u.a. wichtig um magische Ggst. zu verbessern. In aller erster Linie die sogenannten "Riesen-Zauber" mittels dem Horadrim-Würfel *) verzaubern (die "kleinen Zauber" nicht nehmen, dafür sind die Edelsteine, die man gesammelt hat, zu kostbar !), bzw. craften.
Siehe dazu Craften von magischen Items
Ebenfalls werde ich hier nicht eine endlose Liste von Uniques aufstellen, da es eh´ wie gesagt eher auf den persönlichen Geschmack, bzw. Taktik, ankommt und man muss den Kram erst mal finden, und das is´ manchesmal nicht so einfach. Man sollte auch nicht den Fehler begehen, krampfhaft einfache SET´s zusammenzusparen. Das nimmt Platz weg, und man findet ggf. einen Unique-Ggst., der u.a. sogar viel bessere Eigenschaften aufweist. Daher werde ich mich auch hier kurz fassen. Nicht empfehlenswert finde ich z.B."Rabengarn", Himmelsgeist, "Geistwächter", Erdgeist, "Zerebus´ Biss", Blutgeist und letztendlich das "Aldurs"-Druiden-SET. Diese erwähne ich, da dass spez. Druiden-Ggst. sind. Die Items sind nicht schlecht, allerdings sehr teuer und schwer zu finden. Daher würde ich diese nicht nehmen, wer diese trotzdem haben möchte, kann sie ja nehmen. Einzig der Excp. Helm Jalals wäre wg. der +2skills und Resis (usw.) gut. Wer sich allgemeingesehen nochmal informieren möchte, welche Gegenstände es noch gibt, dem kann ich diesen Link empfehlen:
---1.10. LOD-Items/Uniques usw. ---
c. Waffenwahl für meinen Druiden und Söldner
Für meinen Druiden ist das relativ schnurz, hauptsache viel "xx+skill". Habe als Standard-Waffe "Zerschmetterer des Dunkel Clans" + "Nords Weichklopfer", siehe Pkt. 8b , mit viel Kältesch. als Alternative für Immune. Zweihand-Waffen als Alternative ist selbstverständlich auch o.k. Bei meiner Sorc z.B. habe ich die Unique-Ogeraxt "Knochenhacker" gefunden, mit 2 Sockeln..., geile Alternative ...natürlich nicht für Immune, da diese Waffe hauptsächlich "körperlichen Schaden", sprich phys. Schaden anrichtet. Ganz egal, für welchen S. man sich letztendlich entscheidet, sollte dieser, bzw. muss "er" eine harte und schnelle Waffe haben !!
Grossschwerter, bzw. Kolossklinge (Elite-Version) sind die grössten und wuchtigsten Schwerter mit der besten Reichweite. Da ich mich für den Barb.-S. entschieden habe, kommen nur diese für mich in Frage.
Soll mein S. doch einen grossen Bata-Bum anrichten, wha?? Ich habe mein Grossschwert (gelb) mit 362% erhöhtem Schaden getunt. Ist jetzt ein Scharfrichter, Werte siehe 8b., sollte, wenn es irgendwie geht, auf Koloss getunt werden. Wie ich beim Gamble-Guide nachgelesen habe, sollen diese Teile ja ab Lvl. 92 mit bis zu 450% erh. Schaden gamblebar sein. Wie gesagt, sie muss schnell sein (min. 30% erh. Angriffsg.). Eine Möglichkeit wäre z.B. wenn man ein solches Schwert hat, sockeln lassen mit Rune zur Geschwindigkeitssteigerung bestücken, sollte es zu langsam sein, aber dennoch über gute Eigenschaften verfügen.
d. "was ziehe ich an?"
Gibt es eigentlich kein Patentrezept. Wichtig: für meinen S. unbedingt fette Resi-Rüstung. Im 86. Lvl. hat dieser nämlich nur 54 % Widerstandskraft (hochgelevelt). Wenn mein Druide nicht sofort!! max. Resi. erreicht, bzw. nicht so viel hat, ist nicht tragisch, da er ja kein (direkter) Nahkämpfer ist. Im Laufe der Zeit, kann man das dann immer noch nachholen, bzw. steigern.
Welche Gegenstände ich habe, könnt Ihr unter Punkt 8b. nachlesen.
8. Fakten, Fakten, Fakten
a. Vorwort
Kommen wir nun (für die Lesefaulen ;-D ) zum interessantesten Teil meines Spielberichtes. Da ich ja nun im SP gespielt habe, kann (+will ich auch) nur die Ggst. auflisten, mit denen ich gespielt habe, bzw. die ich gefunden habe. Ich könnte ja jezz auch im Archiv nachschlagen, alle Uniques aufzählen, was irgendwo mit der Realität wenig zu tun hat, um Eindruck zu schinden ("ja dat teil würd´ i auch empfäln"). Das ist natürlich quatsch. Wie ich schon mehrmals erwähnt habe, man muss den Kram erstmal finden. Bessere Ggst. sind logischerweise immer herzlich willkommen. Die Items die hier aufgelistet sind, habe ich alle ehrlich gefunden und habe sie auch noch. Runen habe ich leider keine besonderen gefunden, ausser 1 UM (in Höllenschmiede), der Rest ist nicht erwähnenswert (paar Eld, Thul, usw.) das war also eher (trotz runs auf die böse Gräfin im Turm Schwarzmoor), enttäuschend. Juwelen warn auch net der Hit. 3 gute Zauber (8b.). Hab es immerhin zum Runenwort "REIM" (ShaelEth) geschafft, finde das Schild hat gute, sinnvolle Eigenschaften.
Zusätzlich meine Skillverteilung mit dem Zusatz, wie ich hätte lieber geskillt. Dann alle Schadenswerte und Statuspunkte im Überblick. Diese weichen natürlich bei alternativem Itemwechsel ab. Die hier erwähnten Werte sind alles Grundwerte, Pkt., die ich verteilt habe, und die Werte mit meiner Standard - Ausrüstung.
Wollt ihr also wissen, wie sich meine Werte ändern, solltet ihr die Werte aus der Liste raussuchen, abziehen, und mit neuen Werten versehen.
Letztendlich dann noch, wie ich gelevelt habe und voralldingen Babas - Werte.
b. Meine Gegenstände kurz zusammengefasst
--keine besondere Reihenfolge !!!--
Anmerkung:
-> gebrauche ich, ist im Slot, etc. STAND=ständig, S1=Slot1, S2=Slot2
Code:
Uniques:
-Leichentrauer Verz. Plattenrüstung STAND
-REIM-Runenwort an 145er Hyperion S1
-Magierfaust Leichte Panzerhandschuhe STAND
-Frostbrand Panzerhandschuhe STAND
-Rabenfrost Ring STAND
-Gheeds Glück Zauber STAND
-Zorn d.H.Fürsten Amulett STAND
-Zerschmett.d.Dunkelklans Knüttel S1
-Nord´s Weichklopfer Schlagstock S2
-Radaments Kugel Alter Schild S2
-Atmas Wehklagen grav. Plattenrüstung Reserve
-Schm.d.unsterbl.Königs Kriegs-Panzerhandschuhe
(noch keine Erfahrung damit) Reserve
-Guillaumes Gesicht Flügelhelm
(noch keine Erfahrung damit) Reserve
-Sandsturm-Treck Skarabäusschalen-Stiefel
wg. fehlender Resi, noch nicht im Gebrauch!
Magische Amulette (normale, blaue, ohne besondere weitere Eigenschaften):
-1x "3 zu Elementar-Fertigkeiten"+"29%Xtra-Gold" (gäanisches Amulett der Gier)
-1x "3 zu Herbeirufungs-Fertigkeiten"+"36%Xtra-Gold", (bewahrendes Amulett der Gier), 0
-gelbes Teleport-Amu. mit 1 zu Assa.-Kampff., net schlecht, aber nur wg. Telep. interessant
Gelber Kram (rare !!): nicht+nirgends in Guides verzeichnet !!! Da diese ja einmalig sind !!!
-"Kappe der Verdammnis" - Blutgeist
Verteidigung: 217
14%Chance bei Treffer Lvl.5.Nova
2 zu Druidenfert.
2 zu Tornado
1 zu Zyklon
49% verb. Verteidigung
6 zu Leben
Anmerkung: Tornado wirkt hier 4 zu (2+2) !!!
-"Band der Viper" - Ring
31 zu Angriffswert
3% manaleech
+11 Stärke
+12 Geschick
57 Mana
Giftresi 29
-"Band Pest" - Plattengürtel
Verteidigung: 21
12%Chance bei Treffer Lvl.Nova4
83% verb. Verteidigung
14 Stärke
35 Leben
Feuer- + Giftresi., jeweils 23%
-"Schritt der Grausamkeit" - Beinschienen noch in Gebrauch wg. fehlender Resi.
Verteidigung: 22
14%Chance bei Treffer Lvl.5 Combo-Blitz
30% schneller rennen
43% verb.Verteidigung
Lebenauffüllen +4
Kälteresi.:28
Blitzresi.:27
Zauber:
-6+1 Riesenzauber (Gheeds Glück)
-4 Grosse Zauber
-3 kleine Zauber
ergeben folgende Werte (ausser Gheeds):
Code:
Leben: 31+8+17+18 =74
Kälteresi: 19+11 =30
Feuer-"-: 23+14 =37
Bliz-"-: 16+27+12+10+9 =74
Gift-"-: 15+10 =25
Stärke: 4+4 =8
Geschick: 1 =1
1 Skill-Elementar-Zauber
1 Skill-Herbeir.-Zauber mit 6 Giftsch., 3 sek.
Runen:
keine besonderen, ausser 1 UM-Rune, der Rest wertlos! (verbaut: ShaelEth für "REIM")
Juwelen:
keine besonderen, 1 wertloses (zum cuben ???!)
Edelsteine:
ein paar perfekte, etwa von jeder Sorte 2
Hier macht sich also deutlich bemerkbar: Die Teile sind nicht schlecht, aber es fehlen Skill-Boni durch z.B. Schild (Sigons-, Lidlose Wand), diverse Rüstungen, weitere skill-Zauber, etc.
c. Skillverteilungsplan
Code:
--------------------------------------------------------
Was?? so hab ich: (Zeitpunkt Lvl.87 !!)
--------------------------------------------------------
Feuertree 4*1 je 7 +)
Element rechts 3*1 6,7,6 +)
Tornado 9(20) 16 +)
Hurrican 20 25 +)
--------------------------------------------------------
Gestaltwandeln = 0
--------------------------------------------------------
Eichbaum Weiser 20 28 +)
Rabe 1 9 +)
Geister-Wölfe 1 9 +)
Wölfe d.Entsetzens 11(12) 19 +)
Grizz. 20 28 +)
Giftkriecher 1 9 +)
Aasranke 8 16 +)
--------------------------------------------------------
+) Durch meine derzeitige Ausrüstung folgende Werte.
Raben Lvl. 9=alle 5 Raben vorhanden!!!
----------------------------------------------------------------------
so neu mit Schwerpunkt: Elementar: Tiere:
----------------------------------------------------------------------
Arktis 1 1
Zyklon 12 4
Twister 1 1
Tornado 20 20
Hurrican 20 20
----------------------------------------------------------------------
Gestaltwandeln = 0
----------------------------------------------------------------------
Eichbaum Weiser 20 20
Rabe 1 1
Geister-Wölfe 1 1
Wölfe d.Entsetzens 12 20
Grizz. 20 20
Giftkriecher 1 1
Aasranke 1 1
----------------------------------------------------------------------
ergeben insg.: 110 110
----------------------------------------------------------------------
Hier also klar die Schwächen der skillung zusehen, Feuertree+Ranken! :-( Um den vollen Bonus für den Grizz. zu erhalten, müssten die Wölfe des Entsetzens und/oder Geister-Wölfe, gesteigert werden. Sieht ungewönlich aus, funzt bei mir aber wunderbar, denn wären die Punkte dort, wäre mein Grizz. eben noch stärker, mehr Leben. Man sieht, dass die G-Wölfe auf 13 und Wölfe d.E. auf 28 hätten stehen können (Wichtig: Zeitpkt.Lvl.87.)
Diese Skillung ist also mit Oak. Würde ich empfehlen bei folgendem Hauptangriff: Bär+Barbar-Söldner, bzw. Mighter aus A2, mit zusätzl. Torn.+Hurri.
Bei Schwerpunkt Element.: habe ich die Punkte bei WdE wie vorher gelegt. Man hat dann die gleichen Werte, wie ich sie jetzt bereits habe. Der Rest geht dann in Zyklon, man kann auch hier varieren und evtl. die 12 gleichmässig auf Twister verteilen. Beide gelten "nur" als Bonuslieferant für die Hauptskills Tornado+Hurrican, wobei Zyklon genutzt wird+Twister eben nicht.
Bei Schwerpunkt Tiere: ...geht der Rest in Zyklon wegen, Synergie für Tornado und Hurri. Hier sind WdE max. Diese sind nun sehr viel stärker, kann man folglich auch benutzen. Der Bär erhält den max. Bonus.
Man kann die Punkte in Aasranke auch sparen und evtl. durch einen Helm besorgen, wenn man will.
Zu beachten wäre zur Skillung: Geist erstmal auf 10 bringen, Aasranke, wenn gewünscht auf 1 und Wölfe des Entsetz. und der "Rest" auf 1.
Bei den Elementarfertigkeiten fallen 4 Pkt. zu Anfang an, macht insg. 20. bleiben bei Lvl. 30=10 über. Damit sind die Wichtigsten "freigeschaltet".
Den grössten Teil sollte man anfangs sparen, da bei jedem Level-Aufstieg 2 Pkt. gleichzeitig vergeben werden können. Da der Grizz. ja den Hauptangriff darstellt, sollte hier so schnell wie möglich max. erreicht werden (20). Die Wölfe würde ich grundsätzlich erstmal lassen, viell. mittl. Wert von 10-12 muss man halt ausprobieren. Sind die wichtigsten auf max. (1. Grizz., Hurri, Geist) werden dann die anderen geskillt. (siehe Plan!!!)
Zyklonrüstung wird erst ganz am Ende geskillt !!!
Die wichtigsten Werte im Überblick (Lvl.87 !!):
Code:
1. Zyklonrüstung absorbiert 347 Pkt. Manakosten 11
2. Tornadoschaden 575-628 Manakosten 10
3. Hurrikanschaden 509-556, 6 Meter, 12 Sek. Manakosten 30
4. Aasranke 451 Leben, heilt 10% Manakosten 10
5. Eichbaumweiser 546 Leben, Leben+165%, Radius=56m Manakosten 42
6. Wölfe d. Entsetztens 684 Leben, Schaden, 248-268,
Angriff +250%, Verteidigung +130%,
Leben +500% Manakosten 20
7. Grizz. 3900 Leben, Angriff +250%,
Verteidigung +130%, Schadenswert1=
1959-2077 Schadenswert2= +295% Manakosten 40
Auch hier folgende Anmerkung: Durch den EichbaumW. sind die Lebenswerte der Minions in freier Wildbahn natürlich sehr viel höher !! Auch hier festzustellen: die Wölfe sind robust und langlebig, aber leider (dmg) zu schwach ausgefallen, schade :-o
d. Alle Statuspunkte im Überblick
Z.Zt. Lvl. 87.
Wie man hier nun sieht, habe ich Stärke auf 167 gebracht. Mit meiner derzt. Ausrüstung komme damit ich über 200. Sollte ich z.B. "Erdschieber" finden kann ich auch den irgendwann mal tragen. Das sollte aber auf keinen Fall ein Argument sein und ist auch nicht der Grund, warum ich Stärke gesteigert habe. Da ich nunmal im SP spiele und durch nicht die Möglichkeit habe z.B. einer Party Ggst. zu tauschen, war es mir wichtig flexibel zu bleiben, so dass ich quasi "alles" tragen kann und auch in der Lage bin notfalls eine "Verz. Plattenrüstung"
wie z.B. "Leichentrauer" zu tragen. Das ich sie letztendlich trage, war ja am Anfang nicht vorauszusehen.
Wer allerdings über ein gutes Equip verfügt, sollte Stärke nur so weit steigern, wieviel man wirklich benötigt, damit man das tragen kann. Ein Beispiel: wer eine verbesserte Version der Rüstung "Haut des Vipernmagiers" hat und möchte diese unbedingt tragen, bräuchte 84 Stärke.
In Stärke zu investieren ist folglich kein muss, das sollte jeder selber entscheiden. Wer in Stärke spart und z.B. einen mittleren Wert von z.B. 80 anpeilt, kann dafür z.B. in Geschicklichkeit investieren, um damit "Blk" zu steigern.
Ich würde allerdings davon abraten, in Energie zu investieren!! Woanders sind die Pkt. besser aufgehoben, wer sich z.B. für den Herz des Wiesels - Geist entscheidet, braucht eh mehr Vita., sprich mehr Leben. Da ich den Eichbaum habe, reichte mir das so aus.
Code:
Punkte: 1.249.438.851
Lvl-UP(88): 1.361.512.946
------------------------------------------------------------------------------------
Stats: Anfangswerte: -ohne alles- mit Leichentrauer: mit Duriels:
------------------------------------------------------------------------------------
Stärke: 15 167 208 215
Geschick: 20 108 136 136
Vita.: 25 230 240 230
Energ.: 20 20 20 20
Vert.: 10 27 1704/44% Blk 1103/44% Blk
Ausd.: 84 375 385 375
Leben: 55 654 789/2057 856/2057
Mana: 20 192 289 289
Resis.: -100 (hell)
Feuer: -70 #) 15 35
Kälte: -70 #) 48 63
Blitz: -70 #) 56 75
Gift: -70 #) 32 52
------------------------------------------------------------------------------------
#) da man bei Malah in Normal, Alptraum und Hölle Resis bekommt (Boni) sind insg. 30 abzuziehen, d.h. also -70 in hell
Blk=Durchschnittl. Block-Chance
Anmerkung:Den Vergleich Leichentrauer zu Duriels mache ich deswegen, weil ich ja
- beide habe,
- Duriel bessere Resi bewirkt,
- Leichentrauer mehr Vt. bietet, auch Kadaver-Expl. als Ladung(40)
f. So habe ich gelevelt...:
Code:
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Level: Bemerkung: Akt: Stufe:
==================================================
1-27 -> Diablo besiegt 1-4 Normal
27-37 -> Arreat, Baal besiegt 5 Normal
==================================================
37-45 -> Andariel besiegt 1 Alptraum
45-54 -> Duriel besiegt 2 Alptraum
54-58 -> Mephisto besiegt 3 Alptraum
59-61 -> Diablo besiegt 4 Alptraum
61-69 -> Baal besiegt 5 Alptraum
==================================================
69-75 -> Andariel besiegt 1 Hölle
75-79 -> Duriel besiegt 2 Hölle
79-82 -> Mephisto besiegt 3 Hölle
82-82 -> Diablo besiegt 4 Hölle
82-87 -> Urahnen besiegt,
Waypoint Level 2 im
Baal-Level 5 Hölle
==================================================
Hab jetzt schon zig Runs im Thronsaal Baals, muss noch Baal schlagen. Um in Hell Lvl.-mässig noch höher zu kommen, würde ich beim nächsten Mal lieber so leveln:
Code:
Normal 01-45
Alptraum 45-82
Hölle 82-99
Da der Level-UP ab 85 eher schwieriger wird, (wg. der hohen Pkt.-zahlen) hätte man noch Zeit genug. Das macht sich voralldingen dadurch bemerkbar, dass ich im 87. "fast durch bin"...meine Meinung immer noch zu schnell.
Daher mein Vorschlag: Akt 5 erst ab Level 92
g. Mein Söldner-der Baba
Seine Ausrüstung:
-Phasenklinge, Lichtsäbel
-Duriels Schale, Harnisch
-1 Krone der Diebe, ätherisch, weniger Xtra-Gold, dafür 495 Verteidigung
-1 gelbes Scharfrichterschwert:
-"Stecher der Glyphen", Scharfrichterschwert
-Schaden: 217-369
-sehr schnell Angriffsg...
-5%Lvl.3.Kettenblitz
-1 zu Barbarenfertigkeiten
-30% erh. Geschwind.
-362% erh. Schaden
-170 zu Angriffswert
-1-7 Blitzsch.
Babas Werte:
Zeitpunkt Lvl.86 !!:
Code:
---------------------------------------------------------------------------
Was? ohne alles mit derz.Ausrüstung
---------------------------------------------------------------------------
Leben: 1692 1828
Stärke: 211 226
Geschick: 136 161
Schaden: 208-220 926-1441
Verteidigung: 1584 2760
Resis: je 54 75,75,74,74
---------------------------------------------------------------------------
Das Scharfrichterschwert noch nicht zur Kolossklinge weitergetunt! Mir fehlen die Runen :-( Mit Eichbaumweiser -> 4702 Leben. Im Gegensatz zum Grizz. weniger (ca. 10k Leben) Fazit: der schnelle Barbar (weniger Leben-schnellerer Angriff) - der Grizz. (viel Leben) etwas behäbiger im Angriff. Beide recht gute Werte stehen gemeinsam für einen guten, schnellen Angriff.
9. Der Weg bis Level 90
a. Tastenbelegung
So habe ich meine Tasten belegt:
__F1 = Zyklonrüstung
__F2 = Eichbaumweiser
__F3 = Aasranke
__F4 = Grizz.
__F5 = Hurrican
->Da nur 12 Sek. hält, die gut erreichbare F5-Taste "auch blind",
d.h. ohne hinzugucken Taste erfühlen
__F6 = Raben
->F1-F6 sind also erst mal "drücken bevor spielen"
dies mache ich i. d. Regel mit jedem Char so.
__F7 = Wölfe des Entsetzens
muss nicht kann auch was anderes sein, für mich die unwichtigere Taste,
wg. Erreichbarkeit
__F8 = Stadtportal, notfalls wenn schnell raus, dann die letzte Taste i. d. Leiste
-> Space-, bzw. Leer-Taste = Inventar öffnen (wichtig !!), muss man konfigurieren
-> Y-Taste = Waffenslot 1+2 zum schnellen Waffenwechsel, z.B. bei Taktik-Wechsel
-> Shift-Taste = stehen bleiben und fighten
-> Alt-Taste = Gegenstände ansehen
b. "so spiele ich"
Kommen wir nun zum Hauptteil meines Berichtes. Zunächst will ich noch mal meinen Angriff näher bringen. Diesbezüglich gibt es ein paar Regeln, die man, wenn man Lvl 90 (oder mehr) wirklich erreichen will, auf jeden Fall einhalten sollte. Denn nur so funzt meine Variante. Besonders schwierig umzusetzen ist es eigentlich nicht, die Fertigkeit "Tornado" braucht allerdings zugegebenermaßen, um den Gegner voll zu treffen, ein wenig Übung. Folgendes also unbedingt beachten:
- Den Bär + den S. niemals! (separat) alleine stürmen lassen
- Nicht von großen Monster-Horden einkreisen lassen, passiert gerne mal
- Die Party muss immer vollständig sein, d.h. permanent nachcasten !!!
- Darauf achten, dass der Söldner nicht den Löffel abgibt, kostet nur doofe Kohle (im 86.Lvl. ca. 51000 Gold).
Also: bevor ich also anfange zu spielen, erst die Tasten F1-F6 drücken. Ist die Party vollständig kann es losgehen.
Im Feld auf Gegner losgehen. Da man ja "vorgeht" soweit vorrennen, bis man in deren Radius gelangt. Wenn die M. nun anfangen sich auf das Frischfleisch zu stürzen, grundsätzlich wiederzurückziehen. Dies mach ich deswegen, damit ich nun mein sog. "SAFT" bilden kann. =)
Klingt ziemlich kompliziert, ist aber ganz easy. Das kann man sich als "Uhren"-Modell vorstellen. Auf "12 Uhr" stehen der Bär und mein S. Ich stehe im Mittelpunkt (ist doch wohl logisch, oder ;-) ), auf "6 Uhr" wandert der Eichbaum rum (und wird dadurch merklich weniger getroffen) das geht voralldingen in engeren Räumen fast optimal. (Z.B. in den einzelnen "Unter-Level").
Selbst wenn man am Anfang nur am nachcasten ist, wg. z.B. der Ranke oder Eichbaum, hauptsache der Bär+der S. stehen auf ihrer Position + sind die ganze Zeit beschäftigt + am Leben!
Der Kreis der Uhr bildet der Hurri.
Dann ein kleinen Schritt wieder vorwärts gehen. Zu 99 % stellen sich die beiden (Bär+S.) nun genau nebeneinander vor den Gegner. Wer die Wölfe benutzt, wird das gleiche feststellen. Darauf achten, dass beide im Hurri-Kreis stehen ! Die Raben, die man ja ebenfalls aufgerufen hat, kreisen dann um den Gegner + blenden diese. Die Wirkung ist zwar nicht besonders groß, hat aber (wirklich!) den beiden (+mir) nicht nur einmal das Leben gerettet. Denn wenn man z.B. gegen eine Horde Skelette kämpft, ist das schon o.k. wenn einige von denen für kurze Zeit wie gesagt geblendet sind -> ausreichend Zeit. Die beiden bedanken sich dafür auf ihre Art. Da die Raben sehr schnell sind, gelingt dies fast immer. 3-4 sek. ist schon ´ne Menge Zeit. Da der Barb.-S. ein sehr schneller Fighter ist, kann er unterdessen schon andere killen. Haben die beiden erst mal ein paar erledigt, sind die geblendeten wieder normal und werden dann von den beiden M. bekämpft. Dies gelingt allerdings nicht bei Endmonstern wie Duriel, etc. Von den Raben hängt es also nicht ab, sind aber (fast kostenlose) Begleiter mit einem Bonus, den man nicht vernachlässigen sollte, warum verschenken ??
Sehr wichtig ist, sollte einer der M. weg sein, sofort nachcasten. Je mehr Angriffsziele der Gegner hat, desto weniger Schläge müssen der Bär+S. einstecken.
Also ist der "SAFT" gebildet,
- die beiden Kämpfer beschäftigt,
- Party vollzählig,
- Zyklon aktiv?
- Hurri immer wieder nachcasten.
- Mana-Pott voll?
Ist das alles soweit o.k. kann man nun selber mit Tornado angreifen. Klingt aufwendig, ist es aber nicht. Dabei immer! hinter den 2 M. stehen. Sollte die Horde zu heftig sein, lieber zurückgehen + neu angreifen, das ist besser als den Helden zu spielen + den Löffel abzugeben. Also Bär+S. immer zusammen angreifen lassen. Es kann immer passieren, das einer der beiden ausbüxt, dabei sollte man sich fast immer an den S. halten und den Bär dort an die Position hincasten, sollte dieser woanders sein. Sollte es gar nicht anders gehen, Flucht ergreifen, die Party folgt einem schon. Hört sich allet wild an, is´ aba i.d. Regel gar nicht so.
Da die beiden auf jeden Fall viel einstecken können, dauert es einige Zeit, bis sie weg sind. Nicht zu übermütig agieren (bin ich ab+an
) , das kann man, wenn man sich sicher fühlt und geübt ist + gaaanz wichtig nicht nervös werden, wenn’s mal nicht gleich klappt... ein bisschen Übung muss schon sein.
"Tornado" kann man z.B. in "Tal Rashas"-Grab üben: solange durch die Tür schiessen, bis man sichere Treffer landet ;-) ) Siehe dazu ---HIER--- UND ---HIER--- !!!
Dieser Druide (-Variante) hat Zeit !! In Alptraum sollte man das gut üben, in Hölle muss der SAFT sitzen !!! So, und nur so, habe ich es bis ins hohe Lvl. geschafft. Hab bisher halt alles platt gemacht, was geht.
Sollte man gegen immune Hauptmonster kämpfen, erst die kleinen vernichten, notfalls raus + Waffen-Wechsel (für Immune entsprechend) neu angreifen. Oder eben y-Taste drücken (mein 2. Waffenslot -> siehe 9a.+8b.) als Beispiel und hab dann z.B. mit "Nords Weichklopfer" (205-455 max. Kälteschaden) bei einem physisch immunen, aber nicht kälteresistenten, selbstangegriffen. Gegen alles kann keiner immun sein, irgendwas fehlt immer. Bei diesem Druiden kommt es eher selten vor, das gar nix mehr geht. Bei anderen phys. immunen Gegnern, hat z.B. mein "Lichtsäbel" (Unique-Phasenklinge, Blitz- + Magieschaden) wertvolle Dienste (hab es meinem S. gegeben) geleistet. Allerdings angemerkt: als ich selber das Schwert benutzte, war der Effekt nicht so gross... Im Gegensatz zur Hauptwaffe meines S. ist der Schaden mit dem "Lichtsäbel" nicht besonders hoch, aber da viele ja nicht Magieresistent, bzw. Blitzresistent, sind, hat er die damit ganz gut gekillt.
c. Anmerkungen zu den Gegnern
Die gefährlichsten Gegner dieses Druiden sind u.a. die Klauen-Vipern in Akt2, "Zermalmer" (das sind die "gross wie der Wohnzimmer-Schrank"-Monster
) die sind in Hölle Akt 4 bei diablo oder Schlucht der Magier Akt2, sehr schnell+haben starke Selbstheilung, aufpassen, und einer meiner Angstgegner die stygischen Puppen. Die sind sehr klein, haben eine fette Lebensabsauge (Mephistos Kerker). Einige der seltenen Male, wo ich gekillt wurde {:-| Also kl. Durchhänger bei III.+IV.Akt. Den S. immer eine noch stärkere und schnellere Waffe besorgen und viel Lebensabsauge. Eine gute Krone ist z.B. "Krone der Diebe" 12 % Lleech, einmal sockeln 7%-Rune dazu, zack hat man 19% Lleech (habe eine solche Rune leider nicht). Wichtig ist fette Rüstung. Wenn der Druide wenig hat, ist anfangs nicht so schlimm. Beim S. versuchen stets zu verbessern + max. erreichen da er ja nun meine Hauptwaffe ist. Selbst (mit einer Waffe) angreifen nur dann, wenn es die Situation erlaubt. Die schwierigsten Gegner sind die Beschützer des Arreats, die Urahnen. Die habe ich mit dem Bär nicht geschafft, benutzte die Wölfe. Wer die Urahnen in Hölle besiegt hat, hat das schwierigste hinter sich.
10. Querverweise
*) ich möchte hiermit ausdrücklich darauf hinweisen, dass das "DUPEN", d.h. verdoppeln, von Gegenständen bei D2 im SP-Modus,
b.net, etc., nicht erlaubt ist, bzw. nicht erwünscht ist. Dies gilt auch fürs cheaten, mogeln oder dergleichen. Fairplay, bitte schön!
Wer zuwiderrechtlich handelt wird von Charsis magischen Schmiedehammer erschlagen, oder erschossen...


11. Schlussbemerkung
Der Weg bis Lvl. 90 ist sehr lang und in Hölle wird es hart. Es gibt viel zu tun. Fehler und eine falsche, bzw. schlechte skillung, rächt sich sofort. Aber es muss ja auch schwer sein, sonst ist es ja keine Herausforderung. Ein wenig Nervenkitzel muss schon sein.
So ist diese Druiden-Variante zwar ungewöhnlich, wenn man aber sich an die Skillung hält, bzw. evtl. ein wenig modifiziert, die Taktik beibehält, bzw. optimiert, Ausrüstung stets verbessert, kann man dann schon sagen, dass man in dieser Variante einen starken + bewährten Druiden erhält, und für mich damit absolut Hell-tauglich ist.
Will jemand ein paar Screen-shots haben, z.B. für den SAFT, so soll er Bescheid sagen, kein Problem. Daher halte ich "Der Waldläufer" auf jeden Fall für machbar!!
Ich für meinen Teil, habe, trotz einiger Schwächen i.d. Verteilung meiner Pkt., meinen Dickschädel durchgesetzt, und es immerhin bis ins 87.Lvl geschafft. Wie gesagt so problematisch war dies eigentlich (bis auf einige wenige Ausnahmen) gar nicht. Meine Ausrüstung ist bis dato nicht die beste, werde sie weiterhin versuchen zu verbessern. Ist bislang allet jut verlaufen, werde ich die nächsten 10 auf jedenfall auch noch schaffen. Ich denke Mal, das der Schwierigkeitsgrad noch ansteigen wird, finde aber auch, dass wenn dieser im 95. klar kommen will, das Lvl. 87 auf jeden Fall kein Problem sein darf!!
Ich hoffe damit alldenen Mut gemacht zu haben, die meinen, es würde nicht funzen und/oder bereits aufgegeben haben, doch mal mit dieser Variante zu probieren, einen Versuch ist es auf jeden Fall wert (Lvl.93 ist Pflicht !) und ich für meinen Teil hatte meinen Spass.
12. Danksagung:
Bevor ichs vergess: hier möchte ich mich nochmal bei allen bedanken, die mir gepostet haben und mir mit ihren Anregungen und Tips zur Seite standen:
Garfi, SanX, foundleroy, Petra_Silie, gautcho, Azyron, stibi2, MrBounty, Silverfang, Venars_Killer.
schöne Grüsse,
Orthegha