Seite 1 von 147 12345113151101 ... LetzteLetzte
Zeige Ergebnis 1 bis 10 von 1461
  1. #1
    GLC-Ber
    Guest

    Die DualSorc-Empfehlungen von GLC-Ber

    Eine Zauberin mit 2 Elementen in 1.10
    Die Dual-Sorc-Empfehlungen von GLC-Ber


    Inhaltsverzeichnis


    1. Vorwort
    1.1
    Der rote Faden für diesen Ratgeber
    1.2
    Die Statusvergabe
    1.3
    MaxBlock in einem DualBuild

    2. Die Dualsorctypen und deren Skillung
    2.1
    Hauptangriffsskills: Frostsphäre oder doch eher Blizzard?
    2.1.1
    Frostsphäre (Orb)
    2.1.2
    Blizzard
    2.2
    Pflichtskills und Optionen
    2.3
    Nebenskills: Feuer

    2.3.1
    Feuerball
    2.3.2
    Feuerwand
    2.3.3
    Meteor/Feuerball
    2.3.4
    Hydra
    2.4
    Nebenskills: Blitz

    2.4.1
    Kettenblitz
    2.4.2
    Blitzschlag
    2.4.3
    Blitznova
    2.5
    Abwandlungen und Exotisches

    2.5.1
    Feuerball-Meteor-Frostsphäre
    2.5.2
    Kettenblitz-Feuerball
    2.5.3
    Blitznova-Frostsphäre
    2.6
    Übersicht: Welche Sorc kann wieviel?

    2.7
    Infinity


    3. Die Itemwahl
    3.1
    Die Waffen einer Frau
    3.2
    Die passende Garderobe
    3.3
    Schild
    3.4
    Hüte
    3.5
    Schmuck
    3.6
    Stiefel, Handwärmer und die figurgerechte Betonung der Taille
    3.7
    Sockelungen und Inventar
    3.8
    Ein Ausrüstungsbeispiel

    4. Der geeignete Begleiter und seine Items
    4.1
    Helm
    4.2
    Rüstung
    4.3
    Waffe
    4.4
    Sockelungen
    4.5
    Leveln des Söldners

    5. Dual-Sorcs zum Hunten

    6. Nützliche Links und Tabellen

    7. Schlusswort und Danksagungen


  2. #2
    GLC-Ber
    Guest
    1. Vorweg


    Einige hier kennen mich, den anderen möchte ich kurz ein paar Worte über meinen D2-Werdegang erzählen.
    Ich spiele D2 seit Release, habe die Zeiten der Tweaker in pre-LoD erlebt, habe in 08 ausgesetzt und irgendwann in 1.09 wieder mit D2 begonnen. Ich fand den Weg zu GLC und damit auch den Weg von PvM zu PvP, spielte in 1.09 alle gängigen Arten von PvP-Dual-Sorcs im 1on1 und auch im 4on4, beschäftigte mich ab dem Release von 1.10 wieder fast ausschließlich mit PvM und seitdem der 1.09-Mod der Duellliga online ist, spiele ich meist dort.
    Trotzdem ich sowohl in pre-LoD als auch in 1.09 Spaß an den anderen Charakterklassen hatte, blieb die Zauberin immer der von mir meistgespielte und favorisierte Charakter.

    Die Idee, einen die gängigen Dual-Sorcs umfassenden Ratgeber zu schreiben, kam mir bei der Beantwortung immer wieder gestellter Fragen zu deren Skillung und Ausstattung. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Kombination von Schaden, der Geschwindigkeit des Austeilens desselben und unserer eigenen Sicherheit.


    Eine Zauberin – von außen zaghaft anmutendes Wesen – birgt in sich enorme Fähigkeiten. Wir sind mittels der uns verliehenen Magien in der Lage jedes Böse aus der Welt zu vertreiben, sei es durch mächtige Eisregen, donnernde Blitzstürme oder alles in sich verschlingende Flammen. Richtig genutzt, kann eine Zauberin geradezu die Brechstange der Diablowelt darstellen, die Speerspitze einer jeden Party, deren Macht kein Hindernis zu widerstehen vermag.

    Schaun wir also, wie wir auch den Immunitäten, die dem Bösen im Schwierigkeitsgrad Hölle verliehen werden, wirksam und konsequent entgegentreten.


    UPDATE: Einige von Euch kennen meinen Ratgeber ja bereits. Trotzdem ich den kompletten Ratgeber überarbeitet habe, sind viele Passagen die bereits bekannten. Zuerst dachte ich daran, die neuen Passagen einzeln hervorzuheben, mußte dieses Vorhaben jedoch zu Gunsten der Lesbarkeit verwerfen. Was eine der wichtigsten Neuerung ist, ist der Aufbau. Es gibt jetzt eine reine Unterscheidung in Haupt- und Nebenskills, letztere nochmal unterteils in Feuer- und Blitzskills, wodurch der modulare Aufbau des Charakters nochmals hervorgehoben werden soll. Jeder der Hauptskills ist mit jedem Nebenskill beliebig kombinierbar. Damit sich jeder eine Übersicht schaffen kann, welcher Char was leisten kann, gibts am Ende der Skillungen eine Gegenüberstellung.



    1.1 Der rote Faden für diesen Ratgeber


    "Wie habe ich nun diesen Ratgeber zu lesen, das schaut alles sehr viel aus" mögen einige auf den ersten Blick denken, aber wie so häufig ist es alles viel weniger wild, als es auf den ersten Blick scheint. Habt Ihr schon mal eine Sorc gespielt? Kennt Ihr die grundlegenden Basiswerte? Wer diese Frage mit "ja" beantworten kann, überfliegt das erste Kapiel evtl nur.
    Danach widmen wir uns der Frage, welche DualSorc es denn am ehesten sein darf. Wer die bisherige Version dieses Ratgebers nicht kennt, überlegt sich am besten zuerst, was er mit seiner Sorc machen möchte. Soll es ein Allroundchar werden, ein Hunter für bestimmte Gebiete oder ein Shuttlechar? Um diese Frage zu beantworten, gibt es eine kurze Gegenüberstellung am Ende von Kapitel 2, die bei dieser Frage behilflich ist.
    Habt Ihr Euch nun für einen dieser Chars entschieden, schaut Ihr Euch zuerst den entsprechenden Teil von Kapitel 2.1 an, um Euch über den Hauptangriff zu informieren. Danach springt Ihr zu dem Teil Pflichtskills und Optionen in Kapitel 2.2. Zuletzt kommt der Nebenskill in den Kapiteln 2.3 - 2.4 dran. Damit wäre die Planung auf dem Reißbrett auch schon fertig, auf diese Weise erhält man jedoch nur ausgewählte Informationen und bekommt keinen weiteren Einblick in die Alternativen.

    Wer die Informationen also nicht scheut und die Zeit übrig hat, der möge mit der Lektüre beginnen, welche Bausteine es für eine Zauberin mit zwei Elementen so gibt.




    1.2 Die Statusvergabe


    Eine Zauberin ist zu Beginn recht schwach. Mit nur einem Stab ausgerüstet und dem Nötigsten an Stärke (10), Geschicklichkeit (25), Vitalität (10) und Energie (35) zieht sie in die Gefahren der Diablowelt, um sie von allem Unheil zu befreien.
    Mit zunehmender Erfahrung in der Bekämpfung von Monstern und Dämonen ist sie in der Lage, ihre Fähigkeiten zu steigern. Pro erklommenem Level steigert sie ihre Werte um

    +1 zu Leben,
    +2 zu Mana und
    +1 zu Ausdauer.

    Zudem bekommt sie wie auch jeder andere Charakter 5 Statuspunkte zur freien Vergabe. Ein Punkt in Vitalität lässt dabei unseren Lebensvorrat um 2 Punkte anwachsen und unsere Ausdauer um einen Punkt, ein Punkt in Energie erhöht unseren Manavorrat um ebenfalls 2 Punkte.


    Stärke: Im Gegensatz zu anderen, in ihrer Machart simpleren Charakteren, benötigen wir nur soviel Stärke, wie wir zum Tragen unserer Ausrüstung benötigen. Hierbei haben wir möglichst unsere Endausrüstung schon im Hinterkopf und rechnen die Stärkewerte auf Ausrüstungsgegenständen mit ein, diese statten wir also nach Möglichkeit nicht.

    Mögliche Endstärkewerte sind u.a.:
    60, das ist der Standardwert und ausreichend für das meiste Equipment
    75, für ein KoKoMal - Schild (Runenwort "Zuflucht") in einem hohen Schild
    77, zum Tragen der Robe von Ormus
    106, für ein KoKoMal - Schild in einem Trollnest
    133, für ein Sturmschild gesockelt mit einem "-15% Anforderung senken" Juwel mit möglichst Zusätzen wie Feuerresistenz, Dex, Leben etc.
    156, für einen 4-Sockel Monarchen mit dem Runenwort "Geist", welches es bisher nur in Ladder gibt



    Geschicklichkeit: Eine Steigerung von Geschicklichkeit verhilft der Zauberin zu einer erhöhten Chance, physische Attacken und Attacken mit zumindest physischen Anteilen zu blocken, sofern sie einen Schild trägt.

    Wie viel Geschicklichkeit ihr mit was für einem Schild benötigt könnt ihr hier mit Hilfe eines Kalkulators herausfinden.



    Energie: Der Energievorrat ist sozusagen das Lebenselixier einer Zauberin, denn aus Mana formt sie mit Hilfe ihrer Künste die mächtigen Sprüche zur Verdammung des Bösen.
    Eine genaue Stattung von Energie ist schwer vorherzusagen, jedoch ist zu bedenken, dass wir für die Fertigkeit Wärme in einem DualBuild nur einen Punkt übrig haben, die Manaregeneration ist also relativ gering. Auch wenn wir in der Regel ohne Manaschild spielen, sollten wir in Abhängigkeit von unserem Equipment einen Manapool von mindestens 800 Manapunkten anstreben, eher sogar etwas mehr. Zur Not müssen wir uns mit Manatränken behelfen.



    Vitalität: Ein Punkt in Vitalität steigert unser Leben um 2 Punkte. Je mehr wir hiervon haben, umso besser. Was wir also nicht in die anderen Bereiche vergeben müssen, investieren wir hier. Werte von 900 Leben aufwärts sind so recht leicht erreichbar.


    Meine Empfehlungen als Kurzform:
    Stärke: so viel, dass die angestrebte Endausrüstung getragen werden kann
    Geschicklichkeit: entweder MaxBlock, Equipmentvorgaben oder gar keinen Punkt
    Energie: so viel, bis Euer Manavorrat Euren Anforderungen genügt - ich empfehle mind. 900 Mana.
    Vitalität: der komplette Rest, je mehr desto besser



    1.3 MaxBlock in einem DualBuild


    In einem DualBuild gewinnt MaxBlock einen höheren Stellenwert als bei einer Zauberin, die mit Manaschild gespielt wird, da unser Schild unsere Hauptabwehr gegen Angriffe mit physischen Bestandteilen ist. Mangels Punkte für Telekinese ist es nicht ratsam Manaschild zu aktivieren oder zu skillen - zu diesem Punkt mehr in den Abwandlungen der konsequenten Schadensskillungen.
    Man verliert je nach Schild und dafür benötigter Geschicklichkeit etwas über 200 Leben, dafür ist man in der Lage, 75% der Angriffe mit zumindest physischen Anteilen zu blocken.
    Eine Zauberin mit 2 starken Elementen ist geradezu geschaffen für Soloruns und Singleplay. Wir verfügen oft nicht über eine uns schützende Party und unser Söldner ist unser einziger Mitstreiter. Ich rate daher gerade den etwas weniger geübten Zauberinnenspielern zu der Variante mit maximaler Blockrate, wenn der Schild es zulässt.
    Mit welchen Schilden dies anzuraten ist, erfahrt Ihr im Ausrüstungsabschnitt.

  3. #3
    GLC-Ber
    Guest
    2. Die Dualsorctypen und deren Skillung


    Eine Dualsorc verfügt über 2 stark unterschiedlich ausgeprägte Magiefertigkeiten. Wir verfügen dabei vorerst über einen Hauptangriffsskill, der wie bei einer Zauberin mit nur einem Element behandelt wird. Die Fertigkeitspunkte, die bei unseren Schwestern mit einem Angriffsskill der Manaregeneration und der Sicherheit dienen (Blizzard stellt hier bei konsequenter Schadensskillung sicher eine Ausnahme dar), nutzen wir zur Erlernung eines zweiten Angriffsskills. Diesen Angriffsskill benötigen wir zur Bekämpfung von Monstern, die gegen unseren ersten Angriffsskill immun sind, und somit auch zur Unterstützung unseres Söldners.
    TIP!!: Wir haben unseren ersten Angriffsskill, der in allen meinen Vorschlägen ein Kälteskill sein wird, gegen die große Masse aller Monster zur Verfügung. Sollte ein Monster kälteimmun sein, nimmt sich dessen unser Söldner an. Wir unterstützen ihn zuerst durch Statik, die restlichen 33% Monsterlife in Alptraum bzw. 50% Monsterlife in Hölle unterstützen wir ihn mit unserem Nebenskill. Wir sehen hier bereits, dass der Nebenskill gar nicht das ganze Monsterlife bewältigen muss, sofern das Monster nicht immun gegen Blitzfertigkeiten ist. In dem Fall kann uns Statik nicht helfen und wir müssen mit dem Nebenskill und dem Söldner das komplette Monsterlife schaffen.
    Einem Monster, das gegen unseren ersten Angrifsskill immun ist, nicht gestatikt werden kann, unserem Merc widersteht und auch unserem Nebenskill schicken wir schlicht eine Glückwunschkarte.

    Bei sämtlichen nachfolgenden Builds wird in ihrem Grundtyp eine konsequente Skillung in Bezug auf Schaden verfolgt. Ich setze dabei einen Endlevel von 90 für unsere Sorc an, d.h. wir verfügen inklusive absolvierter Quests über 101 Skillpunkte und 460 Statuspunkte zuzüglich 60 Life und 30 zu allen Resistenzen. Zu jedem Skill folgt eine Kurzbeschreibung mit den wichtigsten Hinweisen. Für eine ausführlichere Beschreibung der einzelnen Skills möchte an dieser Stelle auf die Beschreibungen der Elementarbäume von Leon-X verweisen, die in Kapitel 6 verlinkt sind.




    2.1 Hauptangriffsskills: Frostsphäre oder doch eher Blizzard?


    Unser Hauptangriffsskill dient zur Bekämpfung der meisten Monster, ihm widmen wir daher unser Hauptaugenmerk. Besonders geeignet sind hierfür die Zaubersprüche Frostsphäre und Blizzard. Beide haben jedoch Vor- und Nachteile, damit befassen wir uns also zuerst, denn unsere Zaubermaus soll ja Spaß machen und nichts wäre fataler, als den falschen Hauptangriffsspruch zu wählen.

    In meinen bisherigen Skillempfehlungen der ersten Version dieses Ratgebers habe ich in all meinen grundlegenden Skillbeispielen einen in seinem Schadensumfang nicht reduzierten Hauptskill, die Frostsphäre, favorisiert. In einer langen und ausführlichen Diskussion mit Leon-X, Lastemperor, OnkelWilfried und Akablizz ging es darum herauszufinden, ob bei gleicher Skillanzahl ein Orb einerm Blizzard in seinem Schaden ebenbürtig ist. Dabei war ich der Hauptverfechter des Orbs, Leon-X und Lastemperor hingegen favorisierten den Blizzard.
    Das Resultat war, dass es kaum zu bestimmen ist, welcher der beiden Sprüche mehr Schaden anrichtet. Der angezeigte Schaden des Blizzards ist sehr viel größer und bezieht sich auf jede einzeln fallende Eisspitze.
    Der Schaden des Orbs hingegen hängt zu einem Großteil davon ab, wieviel der knapp 30 Eisspitzen am Ende auch das Ziel treffen. Ein Orb, der genau auf seinem Ziel zerplatz, kann dort nochmal mit ungefähr 20 Eisspitzen zum Zuge kommen, effektive Schadenswerte von 15-20K und mehr pro Orb sind somit auch bei einem angezeigten Schaden von nur 650 oder 700 nicht unrealistisch, da sich der angezeigte Schaden durch CM effektiv verdoppelt und es ja pro Eissplitter zählt. Bei einem Blizzard macht jede einzelne Eisspitze sehr viel Schaden und somit sind die Ergebnisse der Gesamtschadensberechnung dort teils stark differierend, da wir nur beeinflussen können, wie sich das Monster zu uns und damit durch den Blizzard bewegt, aber wieviel Eisspitzen wirklich treffen, können wir nicht direkt beeinflussen.
    Was auf jeden Fall gesagt werden kann und sollte ist, dass Blizzard sicher die bessere Wahl ist, wenn die Gegnerhorden wie z.B. in Baals Thronsaal immer stark auf einem Fleck stehen oder eine sehr große Grundfläche besitzen, wie z.B. Baal, Mephisto oder Diablo. Zudem können wir Blizzard durch die voll ausgebaute Synergie Gletschernadel oder Eisstoß unterstützen.
    Der Orb hingegen ist hier in seiner Schadensentfaltung nur gering im Nachteil, sofern wir in der Lage sind, die Orbs wirklich gut zu platzieren, kann aber mit dem Gesamtschaden pro Zeit nicht ganz mithalten. Er ist dafür stärker im Vorteil, wenn wir uns z.B. in Gebieten mit den kleinen Demon Imps befinden, die sich ständig herumteleportieren. Hier geht wirklich nichts über die Streuwirkung der Frostsphäre.

    Womit man am Ende lieber spielt und besser zurecht kommt, muss jeder für sich selbst entscheiden, es ist und bleibt wirkliche eine reine Geschmacksfrage und ist dem Hauptanwendungsgebiet nur in geringem Maße unterworfen.

    Meine Meinung zu diesen Skills: Für mich ist die Frostsphäre hier die erste Wahl, da er die kürzere Delayzeit besitzt. Dadurch bin ich nicht nur in der Lage, schneller zu mehreren Seiten zu agieren, ich habe auch nicht so hohe Gesamt-Delayzeiten, wenn ich zwei Delaysprüche kombinieren will.
    Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, so kann Blizzard z.B. hier die bessere Wahl sein, wenn uns ein Söldner mit dem Ladder-Runenwort Infinity zu Verfügung steht. Dazu jedoch später mehr.



    2.1.1 Frostsphäre (Orb)

    Diese Fertigkeit steht uns ab Level 30 zur Verfügung und ist praktisch der Klassiker einer Zauberin. Er ist sehr variabel, hat einen Castedelay von einer Sekunde und kann mit ein wenig Übung punktgenau angewendet werden. Der angezeigte Schadenswert gilt dabei pro verschossener Eisspitze, so dass ein Orb, bei dem sehr viele Eisspitzen treffen, eine ungeheure Schadenswirkung entfalten kann.
    Die Fertigkeit wird von der Synergie
    Eisblitz unterstützt. Ferner kann eine Resistenzsenkung der auf uns gehetzten Monsterhorden bewirkt werden durch die Erlernung der Fertigkeit Kältebeherrschung. Da dies unser Hauptangriffsskill ist, investieren wir auch die maximale Skillanzahl, also 20.
    Anmerkung: Die Eigenschaft "erhöht Kältefertigkeit-Schaden" von einem Klafter des Todes, Regenbogenfacetten, einer Ormus´ Robe oder einem Nachtschwinges Schleier wirkt sich, anders als bei den Bäumen Feuer und Blitz, hier direkt auf den Schaden der Frostsphäre aus.

    Eisblitz (IB): Pro investiertem Skillpunt stärkt diese Synergie unseren Schaden um 2%. Da es sich um eine Synergie handelt, zählen nur die wirklich investierten Skillpunkte, Skills von Items zählen hier nicht. Wir investieren auch hier möglichst die maximale Skillzahl.
    Kältebeherrschung (CM): Der erste investierte Skillpunkt senkt die Kälteresistenz unserer Gegner um 20%, jeder weitere Skillpunkt um weitere 5%. Auf kälteimmune Monster wirkt diese Fertigkeit nicht, sprich eine Durchbrechung der Kälteimmunität mittels CM ist nicht möglich. Wir versuchen hier einen Level inklusive Equipment von 27 (entspricht 150% Resistenzabzug bei allen Monstern) anzustreben. In allen Schwierigkeitsstufen der Diablowelt gibt es ein Cap von -100% Reistenz bei allen Lebewesen, auch ein Resistenzabzug von 200% würde uns also (nehmen wir den ÜberDiablo mal aus) nicht mehr weiterhelfen, die breite Masse der Monster in Akt 5 Hölle hat einen Kälteresistenzwert von +50% oder weniger.
    TIP!!: Dabei versuchen wir unser Equipment so auszulegen, dass wir möglichst viele Skills vom Equipment bekommen, um bei der Kältebeherrschung mit weniger investierten Skills möglichst viel Resistenzsenkung zu bewirken. Diese gesparten Skills benötigen wir zur Stärkung unseres Nebenskills. Auch die Resistenzsenkung von Regenbogenfacetten addiert sich zu der von Kältebeherrschung, so dass auf diesem Weg auch ein niedrigerer Level als 27 möglich ist, um die angestrebte Resistenzsenkung von 150% bei den Monstern zu bewirken.

    Skillanzahl: 44 zuzüglich der Skills in Kältebeherrschung. Als Faustformel empfehle ich, nicht mehr als 60 Skills in den Hauptskill zu setzen, damit rund 40 Skills für den Nebenskill übrig bleiben. Das ist bitte nur als grober Richtwert zu betrachten.
    Was Eure Sorc nun noch benötigt, sind die Pflichtskills und evtl. die Optionalen Skills aus Kapitel 2.2 und ein Nebenskill aus den Kapiteln 2.3 bzw. 2.4.



    2.1.2 Blizzard

    Den Blizzard kann eine Zauberin ab Level 24 erlernen und er stellt in seiner voll ausgebauten Form den unangefochten stärksten Zauber einer Zauberin dar.
    Der angezeigte Schaden zählt dabei pro herabfallender Eisspitze. Aus einem gezauberten Blizzard regnen für eine Dauer von 4 Sekunden in einem Umkreis von 4 Metern Blizzardspitzen herab, die Kältedauer beträgt ebenfalls 4 Sekunden (im Schwierigkeitsmodus Alptraum 2 Sekunden und in Hölle 1 Sekunde).
    Der Blizzard wird gleich von 3 Synergien schadensverstärkend unterstützt,
    Eisblitz, Eisstoß, und Gletschernadel verleihen ihm pro investiertem Skillpunkt 5% mehr Schaden.
    Auch bei dem Blizzard kann eine Resistenzsenkung der auf uns gehetzten Monsterhorden bewirkt werden durch die Erlernung der Fertigkeit
    Kältebeherrschung. In den Blizzard investieren wir die maximal möglichen 20 Skillpunkte.
    Anmerkung: Die Eigenschaft "erhöht Kältefertigkeit-Schaden" von einem Klafter des Todes, Regenbogenfacetten, einer Ormus´ Robe oder einem Nachtschwinges Schleier wirkt sich, anders als bei den Bäumen Feuer und Blitz, auch hier direkt auf den Schaden des Blizzard aus.

    Eisblitz (IB): Pro investiertem Skillpunkt stärkt diese Synergie den Schaden um 5%. Da die Fertigkeiten Eisstoß und Gletschernadel ebenso stark sind, aber weitere Vorteile bieten, investieren wir hier nur einen Skillpunkt.
    Eisstoß (IBo): Dieser Skill läßt unseren Schaden ebenfalls pro investiertem Skillpunkt um 5% ansteigen. Der Eisstoß entfaltet zwar viel mehr Schaden als Gletschernadel, fliegt aber dafür etwas langsamer und entfaltet seine Wirkung nur bei einem Gegner. Der Eisstoß hat kein Castdelay und kann daher ununterbrochen in der Delayzeit des Blizzard gefeuert werden. Hier investieren wir auf jeden Fall einen Skillpunkt, mehr lohnt nur in Ausnahmefällen.
    Gletschernadel (GN): Die Gletschernadel ist wirklich ein nahezu idealer Zauber für die Delayzeit des Blizzard. Er friert alle Gegner in einem Radius von 2,6m ein und macht sie kampfunfähig und wehrlos. Der voll ausgebaute Blizzard wirkt gleichzeitig als Synergie zu Gletschernadel und verlängert deren Freezedauer auf 9,7 Sekunden (davon 50% in Alptraum und 25% in Hölle).
    Die Gletschernadel erreicht ihr Ziel außerdem mit einer höheren Fluggeschwindigkeit als der Eisstoß und ist ebenfalls nicht mit einem Castedelay versehen, kann also gleichfalls in den Delayphasen des Blizzards ununterbrochen gezaubert werden. Wenn wir nicht ausschließlich auf Bosskills aus sind, investieren wir auch hier 20 Skillpunkte, für Bosskills ist hingegen der stärkere Eisstoß mit 20 Skillpunkten zu versehen.

    Kältebeherrschung (CM): Der erste investierte Skillpunkt senkt die Kälteresistenz unserer Gegner um 20%, jeder weitere Skillpunkt um weitere 5%. Auf kälteimmune Monster wirkt diese Fertigkeit nicht, sprich eine Durchbrechung der Kälteimmunität mittels CM ist nicht möglich. Wir versuchen hier einen Level inklusive Equipment von 27 (entspricht 150% Resistenzabzug bei allen Monstern) anzustreben. In allen Schwierigkeitsstufen der Diablowelt gibt es ein Cap von -100% Reistenz bei allen Lebewesen, auch ein Resistenzabzug von 200% würde uns also (nehmen wir den ÜberDiablo mal aus) nicht mehr weiterhelfen, die breite Masse der Monster in Akt 5 Hölle hat einen Kälteresistenzwert von +50% oder weniger.
    TIP!!: Dabei versuchen wir unser Equipment so auszulegen, dass wir möglichst viele Skills vom Equipment bekommen, um bei der Kältebeherrschung mit weniger investierten Skills möglichst viel Resistenzsenkung zu bewirken. Diese gesparten Skills benötigen wir zur Stärkung unseres Nebenskills. Auch die Resistenzsenkung von Regenbogenfacetten addiert sich zu der von Kältebeherrschung, so dass auf diesem Weg auch ein niedrigerer Level als 27 möglich ist, um die angestrebte Resistenzsenkung von 150% bei den Monstern zu bewirken.

    Skillanzahl: Wenn wir den Blizzard statt des Orbs verwenden, benötigen wir im Kältebaum einen Skillpunkt weniger, also 43 zuzüglich der gesetzten Skillpunkte in Kältebeherrschung. Auch hier gilt wie oben für die Frostsphäre der grobe Richtwert von 60 Skillpunkten. Blizzard verleitet durch seine starken Synergien gern dazu, hier mehr zu investieren, diese Skills fehlen dann aber unter Umständen schnell im Zweitskill.
    Auch hier benötigen wir noch die Pflichtskills und evtl. die optionalen Skills aus Kapitel 2.2 und einen Nebenskill aus Kapitel 2.3 bzw. 2.4.



    2.2 Pflichtskills und Optionen

    Jede dualelementare Zauberin ist unabhängig von der Verwendung der Angriffsskills gleichsam auf bestimmte, grundlegende Skills angewiesen, derer wir uns hier stichpunktartig widmen. Jeder dieser Skills ist mit nur einem Skillpunkt zu belegen, da wir versuchen wollen, soviel wie möglich an Skillpunkten in unsere Angriffsskills zu investieren.

    Wärme: Wärme ist ein passiver Skill und er verbessert unsere Manaregeneration nachhaltig.
    Mein Tip: Items, die über "Mana nach Volltreffer" verfügen, wie zum Beispiel ein Oculus oder eine lidlose Wand, kommen unserem Manahaushalt gerade bei Gegnermassen spürbar zu Gute.

    Statik: Mit Statik erreichen wir enormen Schaden an allen Monstern mit sehr viel Leben, da dieser Spruch relativ zum Monsterlife wirkt und nicht einen absoluten Schadenswert hat. Der Radius sollte hier auf einen angenehmen Wert kommen, mit den "üblichen" +Skills vom Equipment sollte er jedoch völlig ausreichen.
    Auf Statik wirkt u.a. auch Monsterimmunität, d.h. blitzimmune Monster können damit nicht bekämpft werden.


    Telekinese (TK): Telekinese ist ein recht universeller Zauber, auch wenn man mit ihm nur noch Tränke, Rollen und Gold aufheben kann, jedoch keine Items mehr. Wir können damit Schreine aktivieren, Townportals nutzen, Wegpunkte öffnen und vieles mehr, er hilft uns oft dabei, wenig(er) laufen zu müssen. Als Synergie zu Energieschild nutzt er uns nichts, da wir eine dualelementare Zauberin ohne Energieschild spielen.

    Teleport: Teleport ist einer der elementaren Zauber, seine Wirkungsweise erklärt sich von selbst.


    Die Frage ist, welche Eisrüstung ist bei einer dualelementaren Zauberin sinnvoll, eher die Zitterrüstung gegen Nahkämpfer oder doch die Frostrüstung, die einen recht wirksamen Schutz vor Fernangreifern gewährleistet.


    Frostrüstung (FA): Diese Eisrüstung ist ab Level 24 nutzbar und dient im Gegensatz zu der Zitterrüstung eher gegen Fernkämpfer. Bei diesen hat sie den netten Effekt, dass einige der Geschosse von der Frostrüstung verschluckt werden. Auch diese Eisrüstung erhöht unseren Verteidigungswert, die Differenz zu dem der Zitterarmor ist nur gering, der Nutzwert je nach Gebiet jedoch ungleich höher.

    Zitterrüstung (SA): Diese Eisrüstung steht uns ab Level 12 zu Verfügung und ist eine klassische Eisrüstung gegen Nahangreifer. Sie löst bereits bei Versuch einen Verlangsamungseffekt auf unseren Angreifer aus und beschert uns daher manchmal genau den Tick mehr Zeit, den wir benötigen. Außerdem steigert sie unseren Verteidigungswert merklich.

    Meine Empfehlung: Sofern wir hauptsächlich mit einem Fernangriffzauber wie Blizzard oder Frostsphäre arbeiten und folglich nicht selbst (sondern unser Söldner) in die unmittelbare Nähe der Monster gelangen, bietet uns die Frostrüstung einen besseren Schutz. Wer allerdings häufiger in Monstermassen teleportiert, sollte zum Teleporten die Zitterrüstung aktivieren. Wer den zweiten Slot mit einem Ancaststab belegen kann, kann diesen mit einem Stab mit den Skills Frostrüstung und/oder Zitterrüstung bestücken, dadurch können nochmal 2-3 Skillpunkte gespart werden.

  4. #4
    GLC-Ber
    Guest
    2.3 Nebenskills: Feuer

    Die Feuerskills eignen sich hervorragend als Ergänzung zu einem Kältezauber, da es nur wenige Monster gibt, die immun gegen Kältezauber sind und gleichzeitig eine hohe Feuerresistenz haben. Zwar sind die Feuerskills bis auf Feuerwand auch recht synergielastig, da wir sie aber nur für einen Teil des Monsterlifes und als Unterstützung unseres Söldners benötigen, macht uns das nichts aus. Kommen wir nun zu den besonders heißen Nebenskills.


    2.3.1 Feuerball

    Diese Fertigkeit steht uns bereits ab Level 12 zur Verfügung und verursacht bei unsern Gegnern bereits sehr früh beträchtlichen Schaden. Der heraufbeschworene Ball aus Feuer und Magie trifft sein Ziel mit seiner vollen Wucht und zerplatzt beim Aufprall, so dass auch anderen Gegner in unmittelbarer Nähe des Ziels in Mitleidenschaft gezogen werden. Der Feuerball hat keinen Castdelay und es kann daher ununterbrochen gefeuert werden, solange unser Mana es zuläßt.
    Sie wird in diesem Build von der Synergie
    Feuerblitz und der passiven Fertigkeit Feuerbeherrschung unterstützt. Meteor ist als Synergie für unseren Feuerball zwar ebenso stark, benötigt aber 4 Skills mehr als Feuerblitz, die wir nicht erübrigen.

    Feuerblitz (Fbo): Jeder investierte Skillpunkt bringt unserem Nebenskill einen Schadenszuwachs von 14%. Wie hoch wir diese Synergie skillen können, hängt von unserem Equipment ab. Hier wandern lediglich die Restskills hinein. Auch hier zählen nur wirklich investierte Skillpunkte, keine Skills vom Equipment.
    Feuerbeherrschung (FM): Diese Fertigkeit unterstützt unseren Nebenskill schwächer als seine Synergie. Wir investieren daher nur einen Punkt.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
    TIP!!: Es kann wichtig sein, sich vorher zu überlegen, wieviele Skillpunkte bei CM eingespart werden können und somit in FB/Fbo investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/Fbo sollte darauf geachtet werden, dass FB etwa 2-4 Skills höher als Fbo geskillt ist, da so der höchste Schaden erreicht wird. 15 Punkte in FB und 5 in Fbo erzielen weniger Dmg als nur 12 in FB aber dafür 8 in Fbo. In einem solchen Abstand sollte also auch die Skillvergabe erfolgen, bis FB die maximale Skillanzahl erreicht.

    Meine Meinung zu diesem Skill: Die Vorteile eines Builds mit Feuerball liegen in der hohen Beweglichkeit unseres Charakters. Unser Hauptangriffszauber hat, sofern wir dort die Frostsphäre wählen, nur ein relativ kurzes Castdelay, der Nebenzauber gar keins und ist somit nur von unserer Fast-Cast-Rate abhängig. Besonders die Orb/FB stellt meiner Meinung nach den am schnellsten zu spielenden DualBuild dar, hier kann man sich so richtig austoben und damit ist dieser Build mein unangefochtener Favorit in der Kombination der so gegensätzlichen Elemente Eis und Feuer.


    2.3.2 Feuerwand

    Diese Fertigkeit steht uns ab Level 18 zur Verfügung und macht unseren Gegnern richtig heiße Füße. Diese Fertigkeit hat ebenso einen Castdelay, er beträgt 1,4 Sekunden. Es ist möglich, bis zu 2 Feuerwände übereinander zu legen, während die dritte Feuerwand entsteht, baut sich die erste bald wieder ab, da die Feuerwand nur 3,6 Sekunden hält. Mit zunehmender Fertigkeit erhöht sich nicht nur ihr Schaden, sondern auch ihre Reichweite, nicht jedoch ihre Dauer.
    Die Feuerwand hat keine Synergie und ihr Schaden hebt sich ausschließlich durch die passive Fertigkeit
    Feuerbeherrschung.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
    Außerdem kann die Feuerwand nicht gezaubert werden, wenn die Delayzeit der Frostsphäre noch läuft. Ebenso kann kein Orb gezaubert werden, wenn die Delayzeit der Feuerwand noch läuft. Nur Zauber ohne Delayzeit können dann gezaubert werden, wie z.B. Statik oder Teleport.


    Meine Meinung zu diesem Skill: Dieser Nebenskill ist nicht ganz so flexibel zu handhaben, wie der Feuerball. Die Feuerwand erzielt zwar mehr Schaden, es ist jedoch oft schwierig, den Schaden auch zu plazieren. Relativ leicht fällt dies, wenn sich ein Monster mit unserem Söldner anlegt, da wir dann ohne größere Probleme die Feuerwand plazieren können. Ist das Monster ersteinmal durch die Feuerwand hindurchgelaufen, dauert es eben die volle Delayzeit, bis wir es wieder bekämpfen können, da wir in der Delayzeit ja auch keinen Orb oder Blizzard zaubern können.
    Viele Monster bewegen sich recht schnell und ein statischer Zauber hat in diesem Fall Nachteile. Vorteile hingegen erzielt die Feuerwand insbesondere bei Bossmonstern, die wegen ihrer Größe länger in der Feuerwand stehen, selbst wenn sie ihr zu entkommen versuchen. Wer sich also weniger durch die einzelnen Akte und deren Kapitel bewegt, sondern sich eher auf das Killen von Bossen und enger Monsterhorden konzentriert, ist mit dieser Kombination oft besser aufgehoben.



    2.3.3 Meteor/Feuerball

    Die Fertigkeit Meteor steht uns ab Level 24 zur Verfügung und verursacht bei unsern Gegnern nachhaltig Schaden durch einen herabdonnernden Meteor aus Feuer, der auf dem Boden zerberstet und dort anhaltend in einem Radius von 4m Feuerschaden (und nichts anderes) verursacht. Die Delayzeit dieses Zaubers beträgt 1,2 Sekunden. Mit steigendem Level erhöhen wir bei dieser Fertigkeit den Schaden des Meteors selbst, den Schaden der nachhaltigen Feuersbrunst und auch deren Brenndauer.
    Schadenserhöhend auf den Einschlag des Meteors wirken die Synergien
    Feuerball und Feuerblitz mit jeweils 5% Schaden pro investiertem Skillpunkt und die Synergie Inferno mit 3% pro investiertem Skillpunkt auf die nachhaltige Feuersbrunst nach dem Aufschlag.
    Der Feuerball hat wie bereits oben erwähnt kein Castdelay und kann daher in den Delaypausen entfesselt werden.
    Die passive Fertigkeit
    Feuerbeherrschung unterstützt auch hier schadenserhöhend unseren Meteor, in den wir 20 Skillpunkte investieren, stellt er doch in diesem Build unseren stärksten Nebenskill dar.

    Feuerblitz (Fbo): Jeder investierte Skillpunkt bringt unserem Nebenskill einen Schadenszuwachs von 5% bei seinem Einschlag. Die Synergie Feuerball wirkt ebenso stark, hat aber einen höheren Schaden. Daher bekommt Feuerblitz nur einen Punkt.
    Inferno: Dies ist die schwächste Synergie zu Meteor, wirkt nur auf den nachhaltigen Feuerschaden nach dem Einschlag und auch hier investieren wir nur einen Punkt.
    Feuerbeherrschung (FM) und Feuerball (FB): Die Fertigkeit Feuerball unterstützen Meteor mit je 5% pro investiertem Skillpunt auf seinen Einschlag, bei der Feuerbeherrschung gibt es keine linear ansteigende Schadenserhöhung, sie wirkt aber dafür auf den Einschlagschaden und auf den nachhaltigen Feuerschaden. Einen Punkt verdient sie in jedem Fall, ich rate aber den Schadensfanatikern dringend dazu, mit dem Skillkalkulator auszutesten, wie die restlichen Skillpunkte am effektivsten aufgeteilt werden können. Feuerball bekommt hier meist 8-10 Punkte mehr als Feuerbeherrschung.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
    TIP!!: Auch hier ist es wichtig, sich einigermaßen frühzeitig zu überlegen, wieviele Skills bei CM eingespart und somit in FB/FM investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/FM für maximalen Meteordmg den Skillkalkulator benutzen - hier kommen die Restskills hinein.

    Meine Meinung zu diesem Nebenskill: Ähnlich wie der Nebenskill Feuerwand ist dieser Nebenskill zwar sehr stark, aber eben nicht ganz so schnell wie der reine Feuerball-Build. Der Feuerball ist hier bei gleichem Equipment auch etwas schwächer, dafür ist der verfügbare Meteorschaden wirklich furchteinflößend und gerade in größeren Parties kann man mit diesem Zweitskill sicher starken Eindruck schinden. Zudem kann man in den Meteordelays noch Feuerbälle zaubern. Wer sich an dem Delay und der Wartezeit für den ersten Meteoreinschlag nicht stört und starke Nebenskills sucht, ist mit diesem sicher gut beraten, denn er birgt ein enormes Schadenspotenzial.
    Und nein, es gibt keinen Expbug bei Baalruns.



    2.3.4 Hydra

    Eine Zauberin erlangt mit Level 30 die Fähigkeit, Hydraköpfe heraufzubeschwören, die selbständig zielsuchend tödliche Feuerbälle speien. Eine Anhebung dieses Skills bewirkt ausschließlich eine Steigerung des Schadens. Das Castedelay beträgt 2 Sekunden, die 3 Hydraköpfe eines Zaubervorgangs bestehen konstant für 10 Sekunden, die Reichweite ihrer Feuerbälle beträgt 11,2m.
    Schadenserhöhend um je 3% pro investiertem Skillpunkt wirken die Synergien
    Feuerblitz und Feuerball, sowie die passive Fähigkeit Feuerbeherrschung. In Hydra setzen wir die maximale Skillzahl von 20.

    Feuerblitz (Fbo): Wirkt mit 3% genau so stark wie Feuerball, der aber wieder einen höheren Schaden für sich erzielt. Also setzen wir hier nur einen Punkt.
    Feuerball (FB) und Feuerbeherrschung (FM): Hier stehen wir vor einem ähnlichen Problem, wie schon bei dem Build mit Meteor/FB. Die Synergie Feuerball erhöht unseren Schaden linear um 3%, die passive Fähigkeit Feuerbeherrschung eben nicht. Auch hier empfehle ich den Skillkalkulator, um auszutesten, wie die restlichen Skillpunkte am effektivsten aufgeteilt werden können. Die Feuerbeherrschung liegt dabei meist 2 Skills oberhalb von Feuerball.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert.
    TIP!!: Es ist ratsam, sich möglichst frühzeitig zu überlegen, wieviele Skills bei CM eingespart und somit in FB/FM investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/FM für maximalen Hydradmg den Skillkalkulator benutzen - hier kommen die Restskills hinein. Die Fertigkeit "Verzaubern" erhöht den Angriffswert unseres Söldners beträchtlich.

    Meine Meinung zu diesem Nebenskill: Jeder Build mit Hydra stellt eine etwas langsamer zu spielende Kombination dar. Der Feuerball ist im Verhältnis zu den anderen Builds eher schwach, allein der Hydraschaden kann noch annähernd überzeugen. Sein Schadenspotenzial kommt aus der Masse der Hydraköpfe, wegen des Castdelays von 2 Sekunden können diese nur recht langsam hervorgerufen werden. Wegen des recht schwachen Feuerballs ist diese Delayzeit auch nicht mit so hohem Schaden überbrückbar, wie z.B. bei einem Build mit Meteor/FB. Wer jedoch schon einmal eine Hydrazauberin hatte, wird eventuell ihre Fähigkeit zu schätzen gelernt haben, "um die Ecke" schießen zu können mittels der zielsuchenden Hydraköpfe. Außerdem haben wir die Fertigkeit "Verzaubern" mit einem Skill ausgebildet. Diese steigert den Angriffswert unseres Söldners sehr stark, er wird somit noch wesentlich zuverlässiger in seiner Trefferrate.
    Wer eher ein Glas Wein beim gemütlichen Daddeln am Abend trinkt, ist mit dieser Zauberin sicher bestens beraten. Speedfanatiker hingegen kommen hier nicht auf ihre Kosten.

  5. #5
    GLC-Ber
    Guest
    2.4 Nebenskills: Blitz

    Die Kombinationen der Elemente Kälte und Blitz können ebenfalls mächtig sein, sie stehen aber in ihrer Effektivität den Feuerskills in der Regel nach. Es ist darauf zu achten, dass die Blitzzauber Kettenblitz und Blitzschlag andere Fastcast-Abstufungen haben. Welche das genau sind, kann in Kapitel 6 nachgelesen werden. Hier nun die energiegeladenen Nebenskills.


    2.4.1 Kettenblitz

    Der Kettenblitz steht uns ab Level 18 zur Verfügung. Wenn eine Zauberin einen Kettenblitz auf einen Gegner losläßt, springt dieser selbständig auf weitere Gegner über. Je nach Skillevel erreichen wir zwischen 5 (Skillevel 1) und 13 Treffern (Skillevel 40). Die Reichweite dieses Zaubers beträgt konstant 13,3 Meter.
    Schadenserhöhend wirken hier die Synergien
    Comboblitz, Nova und Blitzschlag mit jeweils 4% pro investiertem Skillpunkt. Außerdem wirkt die passive Fertigkeit Blitzbeherrschung, diese entspricht in ihrer Wirkungsweise der Feuerbeherrschung, die wir schon aus dem Feuerbaum kennen. Allerdings handelt es sich hier um eine konstante Schadenssteigerung um 12% pro Level, sie wirkt damit stärker als jede Synergie in diesem Fertigkeitenbaum.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe, einem Greifenauge oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert und erhöhen unseren Schaden somit nur unwesentlich.
    Stärker schadenserhöhend wirkt (auf höheren Skillleveln) die Eigenschaft "-xx% zu Blitz-Widerstand des Feindes" von Regenbogenfacetten oder einem Greifenauge. Hier macht sich ein hoher Wert sehr bezahlt.
    Beim Kettenblitz gibt es da Phänomen des sogenannten Next-Hit-Delays (NHD), das dafür verantwortlich ist, dass ein von einem CL getroffenes Monster für die Dauer für 4 Frames gegen jeglichen Schaden von NHD-verursachenden Zaubersprüchen (von Zauberinnen sind das: Nova, Frostnova, Kettenblitz) immun ist. Das betrifft in der Regel sogar unseren nächsten Cast, so dass eine Steigerung der Zauberrate im Hinblick auf Kettenblitz in der Regel nicht lohnt.


    Meine Meinung zu diesem Nebenskill: Die Blitzfertigkeiten sind allesamt recht schwach ausgefallen in 1.10 und darunter leidet auch Kettenblitz auf den ersten Blick. Zudem ist der Durchschnittsschaden wegen des geringen Minimalschadens recht gering. Zu Bedenken ist aber, dass es sich eben um einen Zweitskill handelt und die kälteimmunen Monster, auf die wir häufig treffen, teils auch recht wenig Life haben, man denke an die Hexen in Baals Turm oder die Schinder in Akt 3. Hier kann sich außerdem die Vielzahl der Blitze schnell bezahlt machen und unserer Magierin zumindest in der Schadenssumme zu einem guten Wert verhelfen. Ich spiele diesen Skill recht gerne, trotzdem es klar stärkere Varianten gibt.
    Allein Moster, die kälte- und blitzimmun sind, müssen wir jetzt gänzlich unserem Söldner überlassen. Hier können wir ihm nur noch durch einen Stunneffekt mittels Telekinese helfen.



    2.4.2 Blitzschlag

    Der Blitzschlag steht uns ab Level 12 zur Verfügung. Dieser Skill ist von seiner Simplizität und seiner Effektivität geprägt und geht durch alle Gegner, die sich in seiner Bahn befinden, wie ein Lötkolben durch Butter.
    Die Reichweite dieses Zaubers ist enorm und weit über einen Screen groß.
    Schadenserhöhend wirken hier die Synergien
    Comboblitz, Nova und Kettenblitz mit jeweils 8% pro investiertem Skillpunkt. Außerdem wirkt die passive Fertigkeit Blitzbeherrschung, dem Pendant zur Feuerbeherrschung aus dem Feuerbaum. Allerdings handelt es sich hier um eine konstante Schadenssteigerung um 12% pro Level, sie wirkt damit stärker als jede Synergie in diesem Fertigkeitenbaum.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert und erhöhen unseren Schaden somit nur unwesentlich.
    Stärker schadenserhöhend wirkt (auf höheren Skillleveln) die Eigenschaft "-xx% zu Blitz-Widerstand des Feindes" von Regenbogenfacetten oder einem Greifenauge. Hier macht sich ein hoher Wert sehr bezahlt.


    Meine Meinung zu diesem Skill: Dieser Zauber ähnelt sehr dem Kettenblitz. Allerdings können wir hier die Schadensrichtung besser steuern und haben auch einen höheren maximalen Schaden. Ich bevorzuge trotzdem Variante mit Kettenblitz, da hier oft mehr Gesamtschaden erzielt werden kann bzw, ich weiter auseinanderliegende Monster auch einfacher bekämpfen kann, denn leider haben Monster nicht die Disziplin eines Briten an der Bushaltestelle.


    2.4.3 Blitznova

    Die Blitznova steht uns ab Level 12 zu Verfügung. Durch das Zaubern einer solchen Blitznova entsteht ein Blitzring, der sich von uns ausgehend ausbreitet und dabei alles, was er berührt mit Blitzschaden überzieht.
    Der Radius eines solchen Blitzringes am Ende seiner Ausbreitung beträgt 9m und ist unabhängig von der Anzahl der investierten Skills. Die Blitznova hat keine Synergien. Schadenserhöhend wirkt hier also nur die passive Fertigkeit
    Blitzbeherrschung.
    Anmerkung:Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert und erhöhen unseren Schaden somit nur unwesentlich.
    Stärker schadenserhöhend wirkt (auf höheren Skillleveln) die Eigenschaft "-xx% zu Blitz-Widerstand des Feindes" von Regenbogenfacetten oder einem Greifenauge. Hier macht sich ein hoher Wert sehr bezahlt.


    Meine Meinung zu diesem Skill: Die Kombination von einem Kälteskill mit Nova als Zweitskill stellt sicher nicht die optimale Kombination aus Eis- und Blitzfertigkeiten dar, ist aber schnell zu spielen. Der Manaverbrauch ist bei häufigem Einsatz der Blitznova allerdings sehr hoch und der Manapool sollte dem angepaßt werden, da wir nur wenig Skills mehr als einen für Wärme übrig haben werden. Das Schadenspotenzial ist gerade bei Gegnerpulks recht hoch, wir müssen jedoch bei kälteimmunen Monstern recht nah an unsere Opfer heran, um den Schaden auch gut anbringen zu können.
    Vorteilhaft ist, dass für Blitznova wieder die "normalen" Fastcaststufen gelten, nicht die von Kettenblitz oder Blitzschlag.

  6. #6
    GLC-Ber
    Guest
    2.5 Abwandlungen und Exotisches

    Wurden bisher eher klassische Skillungen einer DualSorc aufgezeigt, so widmen wir uns hier nun den auch möglichen Skillungen, die aber nicht mehr zwangsweise primär schadensorientiert sind. Würde ich hier den Versuch unternehmen, alle denkbaren Abwandlungen aufzuzeigen, so säße ich wohl noch Ewigkeiten daran, daher möchte ich mich auf 3 Varianten beschränken, die ich teilweise selbst gespielt habe und deren Spielbarkeit für mich außer Frage steht. Alle drei Builds sind von einer hohen Spielgeschwindigkeit geprägt, denn wenn wir schon nur noch mittelprächtigen Schaden machen, wollen wir diesen doch wenigstens schnell an unsere kleinen fiesen Freunde bringen.
    Meine Meinung zu diesen Builds: Ich kann diese Varianten nur denen empfehlen, die über fortgeschrittenes Equipment verfügen und eher die Herausforderung in einer exotischen Skillung suchen. Nicht so erfahrene oder equipmenttechnisch gut betuchte Zauberinnenspieler könnten an diesen Builds schneller die Lust verlieren. Lesenswert sind sie vielleicht dennoch, bekommt man doch einen tieferen Einblick in die Skillmöglichkeiten.


    2.5.1 Feuerball-Meteor-Frostsphäre

    Dies ist die erste Abwandlung der Kombination aus Frostsphäre und Meteor/Feuerball. Einige mögen sich nun fragen, warum ich hier nicht Blizzard als Zweitskill vorschlage und Meteor/Feuerball statt Feuerball/Feuerblitz. Frostsphäre ist schneller zu handeln, da sie ein deutlich kürzeres Castdelay hat, zudem ist sie nicht so stark synergieabhängig wie Blizzard. Als Hauptskill wäre auch Feuerball denkbar, der jedoch auch bei Meteor unsere Synergie ist und da wir hier ohnehin die zweite Synergie noch anskillen, macht eine Maximierung von Feuerblitz zu Lasten von Meteor hier keinen Sinn. Dabei kann man als Faustformel nehmen: pro gesetztem Skillpunkt in Feuerblitz 2 Skillpunkte inklusive +Skills in die Mastery, da zu der Mastery auch +Skills zählen, zu der Synergie jedoch rein die gesetzten Skillpunkte. Ich rate jedoch dazu, mit dem Skillkalkulator auszutesten, wohin der jeweils nächste Skill am sinnvollsten geht.

    Kurzes Skillbeispiel:

    Wir verfügen über +12 Skills durch Standardequipment, unser Inventar besteht aus einem Annihilus und 8 Feuerskillern, aufgrund des Feuerskills sei als Item hier Magierfaust erwähnt, die wir ebenfalls tragen. Wir verfügen also insgesamt über +13 Skills und nochmal weiteren +9 Feuerskills.

    Der
    Kältebaum wird mit 20 Skillpunkten in Frostsphäre und weiteren 7 Skillpunkten in Kältebeherrschung versehen, somit wird inklusive der Ausrüstungsskills ein Level von 33 auf Frostsphäre und (nur beispielhaften) 20 in Kältebeherrschung erreicht.

    Der
    Blitzbaum bekommt jeweils einen Skillpunkt in Statik, Telekinese und Teleport; jede dieser Fertigkeiten erreicht einen Endlevel von 14.

    Der
    Feuerbaum erhält 20 Punkte in Feuerball und Meteor, einen Skillpunkt in Wärme, 17 Punkte gehen in Feuerblitz und 5 in die Feuerbeherrschung, die Endlevel von Meteor und Feuerball betragen somit 42, Wärme kommt auf 23, Feuerblitz auf 39 und Feuerbeherrschung auf 27.

    Schadenswerte:
    Feuerball: 11424 - 12369 (ø11896.5); Meteor (Einschlag): 23786 - 24693 (ø24239.5);
                 &n bsp;         Frostsphäre: 461 - 482 (ø471.5)

    Meine Meinung zu diesem Build: Von einer Orb/FB unterscheidet sich die FB/Orb in der Skillung nur durch eine Umverteilung der Skillpunkte von IB und ein paar Punkten von CM in den Feuerbaum und ihr Equipment kommt ohne relativ teure Items wie Klafter des Todes, einer guten Colddmg-Ormus oder Nachtschwinges Schleier aus.
    Mein Favorit bleibt die Kombination aus Hauptskill Frostsphäre und Nebenskill Feuerball, da dort die Flächenwirkung des Hauptskills größer ist. Die FB/Orb statt der Orb/FB ist eher was für die, die bereits Feuerzauber haben und sich keine Kältezauber suchen oder ertraden wollen. Aber die FB/Orb ist nicht zu unterschätzen, sie spielt sich sogar noch einen Tick schneller als eine Orb/FB, nur verliert sich die wahre Spielgeschwindigkeit meist etwas aufgrund der niedrigeren Flächenwirkung.



    2.5.2 Kettenblitz-Feuerball

    Dies ist nun die erste Vorstellung eines Builds aus einer Feuer- und einer Blitzfertigkeit, die bekanntlich beide recht synergielastig sind und daher umso schwerer zu kombinieren, zumindest das Equipment betreffend. Da ich diesen Build selbst gespielt habe, möchte ich hier eine erste kleine Charvorstellung einfließen lassen, die sowohl eine komplette Skillung, als auch eine vollständige Equipmentaufstellung sowie die Schadenswerte umfaßt.

    So schaut eine Kettenblitz/Blitzschlag-Feuerball Zauberin in Aktion aus:

    Bild 1, Bild 2, Bild 3, Bild 4, Bild 5

    Skillbäume:

    Der Blitzbaum hat je 20 Skillpunkte in Kettenblitz, Blitzschlag und Blitzbeherrschung, neben den Durchgangsskills noch einen in Gewitter, Telekinese und Teleport, somit ist Blitzschlag, Kettenblitz und Blitzbeherrschung auf Level 43 und der Rest auf Level 24.

    Der
    Feuerbaum hat 20 Skillpunkte in Feuerball, bisher 12 Punkte in Feuerblitz und je einen in Feuerbeherrschung und Wärme, damit kommt Feuerball auf Level 34, Wärme auf Level 15.

    Ein Skillpunkt ist frei.

    Schadenswerte (Anzeige): Kettenblitz: 6-8120 (13 Treffer); Blitzschlag: 6-19424; Gewitter: 1649 - 2332
                 &n bsp;            &nbs p;         Feuerball: 2927 - 3200


    Equipment:


    Greifenauge - gesockelt mit einer Regenbogenfacette
    Ketten der Ehre
    Eschutas Temperament - +3 Fertigkeiten / +20% Feuerschaden / +19% Blitzschaden / 28 Energie, ungesockelt
    Stein des Jordan - 2 Stück
    Lidlose Wand - gesockelt mit UM, geplanter Austausch gegen Spirit
    Magierfaust
    Spinnenmonster-Netz

    seltene Stiefel - 20% run / 26 Leben / 46% Kälteresistenz / 32% Feuerresistenz / 28% Blitzresistenz / 80% Extragold (aus 1.06 und heute nur noch bis maximal 40% Resistenz findbar)
    Ein gecraftetes Amulett - mit +2 zu allen Fertigkeiten / 5% schnellerer Zauberrate / 15 Energie / 11 Mana / 10% Manaregeneration / 17% zu allen Resistenzen

    Im Inventar befinden sich
    - ein
    Vernichtikus mit 19 zu allen Attributen und 18% zu allen Resistenzen,
    - 10 Blitzzauber mit 40, 35, 33, 33, 32, 31, 31, 30, 28 Leben und 12% FHR
    - 9 kleine Zauber, die in der Summe 178 Leben und 137 Mana aufweisen


    *Statscreen*

    Meine Meinung zu diesem Build: Entstanden aus einer wilden Idee, die schwer zu kombinierenden Elemente Feuer und Blitz doch einmal zu vereinen, entwickelte sich dieser Build schnell zu einem Geheimfavorit für mich. Er überzeugt durch ein hohes Spieltempo, je nach Spieleranzahl sehr gute bis brauchbare Schadenswerte und auch Stabilität. Er ist allerdings sehr fertigkeitenlastig und das entsprechende Equipment ist schwer zu bekommen.


    2.5.3 Blitznova-Frostsphäre

    Dieser Build ist neben der eben vorgestellten Kettenblitz/Feuerball der sicher am schwersten zu realisierende Charakter und seine Umsetzung wird sich daher nur für wenige in der hier vorgestellten Form realisieren lassen. Trotzdem ist es eine Möglichkeit für den Highendbereich und wir wollen uns diese nicht entgehen lassen.

    Die generelle Besprechung einer Novasorc habe ich bereits in meiner Charakterskizze zur
    F-Nova vorgenommen, deren Prinzipien auch für die L-Nova gelten. Ich möchte in diesem Zusammenhang auf das Kapitel Idee und Vorüberlegungen und im gleichen Post noch den Punkt 1.2 MaxBlock ja/nein und wie wichtig Reduce ist verweisen.

    Das unten vorausgesetzte Equipment, das ich im Sitzen zu lesen empfehle, beschert uns mind. +12 Skills und weitere +10 zu Blitzfertigkeiten.

    Skillbäume:

    Der Blitzbaum bekommt je 20 Skillpunkte Nova und Blitzbeherrschung, einen in Telekinese und Teleport, somit ist Nova und Blitzbeherrschung auf Level 42 und der Rest auf Level 23.

    Der
    Feuerbaum bekommt nur einen Punkt in Wärme, da wir die Hauptmanaregeneration über unseren Söldner beziehen. Wer an diesem keine Waffe mit dem Runenwort Einsicht (Insight) verwenden kann, muß Punkte an Eisblitz sparen und mehr in Wärme investieren.

    Der
    Kältebaum bekommt 20 Punkte in Frostsphäre, 15 Punkte in Kältebeherrschung und die restlichen 18 Punkte gehen in Eisblitz. Somit erreicht die Frostsphäre einen Level von 32, Kältebeherrschung kommt auf 27 und würden wir bis Level 92 spielen, wäre sogar Eisblitz maximiert.

    Schadenswerte (Anzeige): Nova: mind. 2189 - 2837 (ø2513); Frostsphäre: 594 - 622 (ø608)


    Equipment:


    Greifenauge - gesockelt mit einer Regenbogenfacette
    Ormus Gewänder - +3 Nova, 15% Blitzdmg, gesockelt mit Shael
    Eschutas Temperament - +3 Fertigkeiten / möglichst viel Blitzschaden, gesockelt mit einer Regebogenfacette
    Stein des Jordan
    - 2 Stück
    Sturmschild - gesockelt mit -Anforderungen / Feuerresistenz / Geschicklichkeit / Leben(Mana)
    Frostbrand
    Spinnenmonster-Netz

    seltene Stiefel - mit vorzugsweise FHR / Geschicklichkeit / 3x% Blitzresistenz / 3x% Feuerresistenz
    Ein Maras Kaleidoskop - mit möglichst viel Resistenzen

    (alternativ ist als Rüstung
    Ketten der Ehre verwendbar und als Handschuhe Magierfaust)

    Im Inventar befinden sich vorzugsweise
    - ein
    Vernichtikus
    - 10 Blitzzauber, einer mit FHR, der Rest mit möglichst viel Life
    - 9 kleine Zauber, die in der Summe möglichst viel Leben und Mana aufweisen, evtl. Reste an Resistenzen sind hier ausgleichbar

  7. #7
    GLC-Ber
    Guest
    2.6 Übersicht: Welche Sorc kann wieviel?

    Interessant ist natürlich, welche Sorc was kann und wofür sie prinzipiell gut geeignet ist. Trotzdem ein Vergleich der Builds stets abhängig von dem zur Verfügung stehenden Equipment ist, so möchte ich an der Stelle ein "Standardequipment" vorstellen, mit dem ich bisher praktisch jede Sorc bis Level 89 gespielt habe. Anhand dieses Equipments werden nachfolgend die Schadenswerte aller möglichen Skillkombinationen aufgezählt.

    Das Equipment:

    Harlekinskrone - gesockelt mit UM
    Haut des Vipernmagiers (34% Resistenzen, Magdmgreduce um 13) - gesockelt mit Shael
    Das Auge - gesockelt mit einem 7%fhr / 9 Stärke / 9 mindmg / 9% Allresi seltenen Juwel
    Stein des Jordan - 2 Stück
    Lidlose Wand - gesockelt mit UM
    Magierfaust
    Spinnenmonster-Netz
    Wasserwanderung - 65 zu Leben
    Maras Kaleidoskop - mit 28% zu allen Resistenzen

    Das Equipment beschert +12 Skills und einen weiteren +Skill zu Feuer, 27fhr, 120fc und 138% zu allen Resistenzen. Die weiteren 15fhr zu der Schranke von 42fhr und die weiteren je 37% an Feuer- und Blitzresistenz sind über das Inventar recht einfach zu erlangen.


    Schadenswerte:

    Orb (Blizzard)/Feuerball: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));3148 - 3447 (ø3297.5)
    Allroundchar mit hohem Spieltempo, gut mf-fähig.

    Orb (Blizzard)/Feuerwand: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));8358 - 8435 (ø8397)
    Bosskiller und daher brauchbarer mf-Char.

    Orb (Blizzard)/Meteor (FB): 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));7030 - 7336 (ø7183.5) (2555 - 2842 (ø2699))
    hohes Dmgpotenzial, guter Bosskiller. Treppentricktauglich bei Mephisto, wenn der Orbdmg noch nicht reicht und daher gut auch ohne viele +Skills zu spielen, gut mf-tauglich

    Orb (Blizzard)/Hydra: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));866 - 984 (ø925.5)
    bis auf das "um die Ecke schießen" keine besonderen Fähigkeiten

    Orb (Blizzard)/Kettenblitz: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));3 - 2445 (ø1224.5)
    Brauchbarer Shuttelchar, kann eine Orb/FB im Tempo aber nicht schlagen

    Orb (Blizzard)/Blitzschlag: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));3 - 4185 (ø2094.5)
    ebenfalls ein brauchbarer Shuttelchar

    Orb (Blizzard)/Blitznova: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));1200 - 1603 (ø1401.5)
    Bei Highend Equip netter Universalchar, als mf-Char nicht anzuraten

  8. #8
    GLC-Ber
    Guest
    2.7 Infinity

    Ein Söldner, der mit einer Waffe gesockelt mit dem Runenwort Infinity (Unendlichkeit) ausgestattet ist, ist die denkbar stärkste Möglichkeit, unseren Schaden abseits einer Party zu erhöhen. Die Stats von Infinity sind allesamt traumhaft, über einige gibt es jedoch Irrtümer, es gilt daher, sie einzeln zu erläutern.

    Überzeugung (Conviction): Diese Aura - und sie ist der Hauptgrund für uns, dieses Item zu tragen - steht uns auf Level 12 zur Verfügung, bekannt von einem Paladin, die unterhalb der Immunitätenschwelle von 100% jede Monsterresistenz um 85% senkt, die Aurenreichweite beträgt 13.3m. Oberhalb der Immunitätenschwelle ist seine Wirkung auf 20% reduziert, d.h. auch mit Infinity können wir Monster, deren Resistenzwert über 116% liegt, nicht entimmunisieren. Der größte Nutzen entfaltet sich für uns ohnehin bei kälteimmunen Monstern, die - und das sind bis auf ganz wenige Ausnahmen alle - durch Infinity nicht entimmunsiert werden können und bei denen die Conviction-Aura den effektiven Schaden unseres Zweitelements verstärkt.
    35% schneller rennen/gehen: Diese Fertigkeit wirkt auch auf unseren Söldner, der somit erheblich schneller zu den Monstern gelangt. Ebenfalls bewegt er sich somit schneller von uns weg und ist eher Ziel der Monsterattacken als wir.
    255-325% erhöhter Schaden: Erhöht unmittelbar den Waffenschaden unseres Söldners, womit wir bei der Frage wären, in welchem Rohling diese Waffe am besten aufgehoben ist. Da an einem Söldner ätherische Waffen nicht kaputt gehen, die ätherische Eigenschaft den Waffenschaden jedoch ebenfalls um 50% des Schadens eines nichtätherischen Grunditems erhöht, sind ätherische Waffen hier besonders gern gesehen. Gehen wir beispielhaft von einer großen Stangenaxt mit Range 5 aus, so wäre der theoretische Schaden bei (46 - 127)*1,5(aeth)*4,40(15%baseED+325%RW), also 304-838Dmg. Ebenfalls hervorragend geeignet ist ein aetherischer Riesendrescher, der ebenfalls Range 5 besitzt, dessen Anforderungen jedoch noch eine ganze Ecke höher liegen, diese zu erreichen gelingt erst ab einem sehr hohen Söldnerlevel. Weniger anzuraten sind gängige Infinity-Rohlinge wie Kolossvulge (nur Range 3) oder Drescher (Range 2).
    50% Chance Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern: Ein Level 20 Kettenblitz macht 1-303 Schaden bei 9 Treffern, die durch die Überzeugungsaura und die -55% zu Blitzwiderstand des Gegners sich effektiv auf bis zu 2-606Dmg erhöhen können, das wären in der Summe gut 5400 Blitzschaden alle 2 Hits, sofern genug Monster rumstehen.
    -55% zu Blitzwiderstand des Gegners: Diese Fertigkeit wirkt nur auf den Träger der Waffe, also unseren Söldner selbst. Damit werden zwar noch einmal seine Kettenblitze im Schaden verstärkt, nicht aber unsere evtl. eigenen Blitzattacken.
    20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber): Diese Rune ist zweimal gesockelt und wir erhalten eine Chance auf vernichtenden Schlag von 40%; greift die Chance, so zieht unser Merc im einfachsten Fall dem Getroffenen 1/4 der Lebenspunkte ab.
    Seit 1.10 spielt die Spieleranzahl allerdings in diesen Wert hinein, korrekterweise lautet die Formel: Lebensabzug% = 100 / (2 * (Spieleranzahl + 1)) %. Ist der Angegriffene ein spezielles Monster oder Aktboss, so wird der Wert nochmals halbiert.

    Verhindert Monsterheilung (Mal): Wirkt nur auf physischen Schaden, d.h. die Monsterheilung wird nicht an Monstern ausgesetzt, die nur von einem der Kettenblitze getroffen wurden.


    Interessanter als die Stats an sich, sind jedoch die Auswirkungen auf unsere Skillung. Während wir bei der Verwendung der Frostsphäre, an der wir stets Eisblitz (IB) als Synergie voll ausskillen, 17 Punkte an Kältebeherrschung (CM) sparen können, so dass uns in der Regel bereits ein Skillpunkt an Kältebeherrschung genügt, können wir bei der Verwendung von Blizzard als Hauptangriffszauber eine zweite Synergie mit diesen gesparten Punkten ausbauen und somit nicht nur unserem Zweitskill zu einem Schadensboost verhelfen, sondern auch unserem Hauptangriffszauber. Sofern wir Frostsphäre als Hauptangriffszauber verwenden, können wir die an CM gesparten Punkte nur in eine weitere Synergie unseres Zweitskills investieren.

    Meine Meinung zu diesem Runenwort: Bisher ist dieses Runenwort leider nur in Ladder verfügbar und die Nichtladderspieler müssen auf den nächsten Ladderreset warten. Von der Legitimität der zu verwendenden Runen abgesehen (über die sich sicher trefflich streiten läßt), stellt nun die Blizzard/FB wohl den stärksten Zauberinnenbuild dar, je nach Verwendungszweck und Equipmentmöglichkeiten auch eine CL/FB, die in dem Exotenkapitel vorgestellt wurde. Auf der anderen Seite muß man sich evtl. eingestehen, dass selbst bei durchschnittlichem Equipment dieses Runenwort fast jeden Zauberinnenbuild in die Lage versetzt, alleine volle Spiele leerzuräumen. Ob diese fehlende Herausforderung einem selbst noch oder lange Spaß bereitet, muß letztlich jeder für sich selbst beurteilen.

  9. #9
    GLC-Ber
    Guest
    3. Die Itemwahl


    Allgemein sei gesagt, dass das Equipment einer DualSorc auch nicht viel itemlastiger ist, als das einer einelementaren Hexe, da wir ja schlicht um einen Angriffszauber einen zweiten drum herumbasteln sozusagen. Je mehr Skills wir hingegen von unseren Items und Zaubern im Inventar bekommen können (besonders zu Kälte), desto mehr Punkte können wir bei der Kältebeherrschung sparen und damit unseren Nebenskill stärker ausbauen.

    Allgemein halte ich folgende Werte bei einer DualZauberin für sinnvoll:

    900 oder mehr Leben und Mana

    +10 zu allen Fertigkeiten vom Equipment
    +1 zu Kältezauber (davon möglichst 4 Stück oder mehr im Inventar)
    63% oder besser sogar 105% zu "schnellerer Zauberrate" (Fastcast oder FC)
    bei den Kombinationen mit Kettenblitz oder Blitzschlag 78%, 105% oder besser 117% FC
    42% "schnellere Erholung nach Treffer" (FHR)
    mindestens 10% Schadensreduktion (Dmgreduce)

    Dazu sollten wir möglichst maximale Resistenzwerte bei Feuer und Blitz im Modus Hölle erreichen. Die Kälteresistenz sollte einen Wert von +50% nicht unbedingt unterschreiten und solange meine Giftresistenz nicht rote Zahlen schreibt, ist auch da die Welt für mich in Ordnung.


    Tip!!: Durch Einnahme eines Gegengift- bzw. eines Auftauelixiers erhöhen wir unsere Gift- bzw. Kälteresistenz um 50%. Wenn wir mehrere dieser Tränke hintereinander schlucken, so addiert sich deren Wirkungszeit, die pro Trank 30 Sekunden beträgt. Da dieses Feature alleine noch nicht genug ist, hebt sich noch unser maximaler Resistenzwert um 10% an.

    Sehen wir uns nun an, welche Items in Frage kommen, um möglichst diese Werte zu erreichen.


    3.1 Die Waffen einer Frau

    Ein magischer bzw. seltener Stab: Ein Stab ist besser als keiner und so schlecht sind viele Stäbe dieser Gattungen nicht. Immerhin können Attribute wie +2 zu allen Fertigkeiten und +3 zu einem speziellen Skill drauf sein, das wäre im Idealfall also +5 zur Frostsphäre oder Blizzard. Wird das ganze dann noch durch +5 auf die Kältebeherrschung oder zu unserem Nebenskill ergänzt, hält man fast den itemgewordenen Traum einer DualSorc in den Händen, den ich fast jedem Unique vorziehen würde. Zudem sind noch weitere nette Zusätze wie FC, Resistenzen, Leben, Mana und 2 Sockel möglich.

    Der Zauberdorn: Bei optimalem Equipment kann der Wizzard immerhin fast an den Schaden einer einelementaren Zauberin heranreichen, bei einer DualSorc verliert er jedoch stark an Bedeutung. Zwar hat er sehr gute Resistenz-, FC- und Manawerte, aber für uns sind die "+Skills" eines Items vorrangig. Er verliert für uns stark an Bedeutung und sei hier fast eher aus historisch sentimentalen Gründen genannt.

    "TalThulOrtAmn" - Geist (Spirit): Spirit in einem Schwert gesockelt verleiht uns immerhin +2Skills, 25%-35% FC, 55%FHR, umgerechnet 44 Leben und zwischen 89 und 112 zu Mana. Damit macht es insgesamt sogar mehr Stats als ein Oculus, jedoch geht uns auch eine Sockelung verloren und den fehlenden +Skill sind wir nicht in der Lage anderweitig entsprechend auszugleichen. Trotzdem ein gutes Item, das sich dank der leicht zu findenden Runen auch schnell jeder leisten kann.

    (TOP!) Eschutas Temperament: Ein guter Eschutas mit +3 Skills und einem hohen Wert zu Blitz- oder Feuerschaden stellt für uns eine der Toplösungen dar. Zudem verfügt er über 40% FC. Hier sei noch einmal gesagt, dass die Blitz-/Feuerschadenserhöhung nur zu der jeweiligen Beherrschung addiert wird.

    (TOP!) Das Auge (Ocu): Dieser Stab ist wirklich ein absoluter Allroundstab für eine Zauberin. +3 Skills und 30% FC machen ihn neben seinen übrigen Attributen besonders wertvoll.
    Es gibt einige Stimmen, die den sog. "Ocutele" als Nachteil empfinden, der seit dem Patch auch bei nicht blockbaren reinen Magietreffern ausgelöst werden kann. Jedoch bringt uns dieser Stab mit einer viel größeren Wahrscheinlichkeit aus einer brenzligen Situation heraus als hinein und somit darf diese Funktion eher als Vor- denn als Nachteil interpretiert werden.
    In der HC-Welt würde ichs mir allerdings wohl auch überlegen ...


    (TOP!) "KoVexPulThul" - Das Herz der Eiche (HotO): Das Herz der Eiche ist ein neues Runenwort und avanciert dank seiner Attribute zu einer der absoluten Elitelösungen.
    Im Einzelnen sind die Vorzüge dieses Wortes unverkennbar, denn es liefert die drei (Pflicht)Skills, Leben wieder auffüllen, massig Resistenzen, 40% FC und viel Mana. Auch die darauf vorhandenen Ladungen können sinnvoll eingesetzt werden, stellen die niedlichen Tierchen doch eine gute Defense dar.
    Insgesamt ist das einzig negative der Style, denn eine Zauberin mit einem Flegel macht nicht wirklich viel her.


    (TOP!) Der Klafter des Todes: Dieser Stab stellt die ungeschlagene Toplösung einer Zauberin dar, die vorrangig mit einer Kältefertigkeit agiert. Mit diesem Stab können wir bisher undenkbare Schadenswerte erreichen, dafür sorgen die drei Skills und vor allem die Erhöhung des Eisschadens um bis zu 30%. Das Gesamtbild wird noch durch ein paar Resistenzen abgerundet. Der Stab hat zwar "nur" 20% schnellere Zauberrate, aber die bekommen wir in vielen Itemkombinationen auch woanders her.

  10. #10
    GLC-Ber
    Guest
    3.2 Die passende Garderobe

    "TalEth" - Verstohlenheit: Ein gutes Runenwort, da es sehr früh im Spiel verfügbar ist und die Runen relativ leicht zu finden oder handeln sind. Die Statuswerte können eine DualZauberin zwar bis Alptraum durchaus weiterhelfen, dennoch fehlt leider der Skill.

    Der Geisterschleier: Eine Unique Rüstung, die ab Level 28 getragen werden kann. Die beiden Hauptvorteile sind zum einen die "+1 to zu allen Fertigkeiten" und zum anderen das "Leben wieder auffüllen". Sie bietet hingegen weder Resistenzen noch FC.

    Que Hegans Weisheit: Auch diese Rüstung hat den einen Pflichtskill drauf, sowie „Mana nach jedem Volltreffer“ (MaeK), ein bisschen Mana und 20% FC. Zudem beinhaltet sie bereite 20% zu schnellerer Erholung nach einem Treffer. Trotzdem sie keinen nennenswerten Nachteil hat, ist Que Hegans Weisheit aus meiner Sicht veraltet und sollte nur Übergangsweise getragen werden.

    Najs Rüstung aus dem Set "Najs alte Spur": Auch diese Rüstung hat einen Skill, viel Leben, Resis ... aber ihr fehlt ähnlich dem Geisterschleier FC und stellt daher keine der Toplösungen dar.

    "JahIthBer" - Das Rätsel: Ein tolles Runenwort an sich, welches beachtliche Statuswerte aufweist. Durch dieses Runenwort muss man an sich keinen Punkt mehr in Stärke investieren. Dank der +2 zu allen Fertigkeiten haben wir auch hier eine große Schadenssteigerung, zudem erhöht das Rätsel unser Leben und Mana und liefert uns einen netten MF-Bonus. Leider auch hier kein FC.

    "DolUmBerIst" - Die Ketten der Ehre (CoH): Eine wirklich gute Rüstung mit großen Vorzügen, +2 zu allen Fertigkeiten, viel Resistenzen, 20 Str., die man weniger statten muss und so in Vitalität gesteckt 40 Leben ergeben, eine physische Schadensreduktion um 8%, etwas MF und Leben wieder auffüllen runden das Gesamtbild positiv ab.
    Leider fehlt hier FC und daher verpaßt sie knapp eine Top-Wertung. Der geeignetste Rohling ist für eine Zauberin ein Dämmerschleier.


    (TOP!) Die Haut des Vipernmagiers: Diese Rüstung vereint erstmal alles, was wir in Mengen benötigen. Sie hat einen Skill, viel FC und bis zu 35% zu allen Resistenzen, auch die Nebenstats dieser Rüstung sind nicht gerade überflüssig. Außerdem ist sie, falls man sie nicht ohnehin schon hat, zu sehr moderaten Preisen verfügbar.

    (TOP!) Ormus Robe: Ebenfalls eine sehr gute Rüstung und auch in einem Dualbuild eine der Toplösungen. Sie kann +3 zu einer Itemfertigkeit bis level 24 haben, daher nicht zu Orb oder einer anderen Level 30-Fertigkeit. Sollten wir also nicht gerade eine Orb-Hydra spielen, können wir Dank "erhöht Kältefertigkeit-Schaden um 1x%" nicht nur unseren Kälteschaden enorm steigern sondern außerdem noch unsere Nebenfertigkeit um 3 Skillpunkte anheben und die dazu passende Beherrschungsfertigkeit um "erhöht Blitz- oder Feuerfertigkeit-Schaden um 1x%" erhöhen.
    Zudem freuen wir uns über 20% FC und eine erhöhte Manaregeneration. Einzig die fehlenden Resistenzen muß man sich hier woanders besorgen.

Seite 1 von 147 12345113151101 ... LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. GLC-Ber Dual Guide weg - brauche Hilfe
    Von LebenderToter im Forum Zauberinnen Turm
    Antworten: 5
    Letzter Beitrag: 14. März 2008, 13:52
  2. [Guide] Die DualSorc-Empfehlungen von GLC-Ber
    Von GLC-Ber im Forum Zauberin Archiv
    Antworten: 21
    Letzter Beitrag: 06. November 2007, 13:25
  3. Die DualSorc-Empfehlungen von GLC-Ber
    Von GLC-Ber im Forum GLC Forum
    Antworten: 0
    Letzter Beitrag: 14. Juli 2004, 11:54

Forenregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •